hoe belangrijk is het om gezichten op 4 hoekpunten te houden voor weergave?

ik keek naar een video van blender-goeroe en ik zag dat hij behoorlijk zijn best deed om alle gezichten op de mesh waar hij aan werkte op 4 hoekpunten te houden . denk dat hij zei dat het zo is dat elke rand een richting of iets dergelijks zal hebben. anders dan dat heeft het echt invloed op de beeldkwaliteit of toont het artefacten in de uiteindelijke weergave?

Opmerkingen

Answer

Ik heb altijd ontdekt dat driehoeken in vrijwel elk geval als slecht worden beschouwd, terwijl dit is gewoon niet waar. Er zijn enkele voor- en nadelen aan het gebruik van driehoeken. Ze zijn net als elk gereedschap, ze hebben hun toepassingen en ook plaatsen waar ze wel en niet zouden moeten worden gebruikt.

Driehoeken veroorzaken een paar problemen waardoor modelleurs en animators er een hekel aan hebben.

  • Ze zijn niet goed onderverdeeld en veroorzaken meestal knellende of andere lelijke resultaten.

  • Ze onderbreken de randstroom, wat Andrew (Blender Guru) is verwijzend naar. Een lus van gezichten moet volledig uit quads bestaan, aangezien een driehoek de lus beëindigt (merk op dat dit in sommige gevallen een goede zaak kan zijn).

Over het algemeen maken driehoeken de mesh een beetje rommeliger en minder gemakkelijk om mee te werken. Ze zijn echter niet altijd slecht. Er zijn ook enkele voordelen aan driehoeken.

  • Met driehoeken kan de kunstenaar het aantal vertexen laag houden door alleen de noodzakelijke geometrie toe te voegen.

  • Ze kunnen edge / face loops beëindigen en veranderingen in mesh-dichtheid gemakkelijker maken.

  • Ze kunnen de artiest de exacte mesh-vorm laten zien die zal worden weergegeven (GPUs kunnen alleen met driehoeken, dus alle objecten worden getrianguleerd voordat ze worden weergegeven). Meestal treedt dit probleem alleen op als uw object grote gezichten heeft, zoals in low-poly kunst. Een voorbeeld hiervan is hier te vinden.

  • Ze kunnen helpen bij vervorming, ongeacht hoe je de vorm verandert een driehoek zal het altijd convex en vlak blijven, terwijl quads of n-gons zodanig kunnen worden vervormd dat een vlak buiten de werkelijke randgrenzen kan bestaan.

Als je ooit met professionele gamemodellen hebt gewerkt, zul je ook merken dat het allemaal driehoeken zijn. Dit is bedoeld om de game-engine het omzetten van het model naar driehoeken bij het renderen te laten overslaan en om de artiest zoveel mogelijk controle te geven. over hoe de gezichten worden getrianguleerd. Driehoeken helpen de artiest ook om de polycount binnen de juiste limieten te houden.

Samengevat, als je weet wat je doet, kunnen driehoeken buitengewoon nuttig zijn. Wanneer u echter met modellen werkt, is het meestal gemakkelijker om ze allemaal als quads te houden, tenzij u zich in de laatste fase bevindt en er geen onderverdeling wordt gebruikt.

Antwoord

Het maakt een aantal dingen gemakkelijker en sommige modificatoren werken alleen op quads. Een van die modificatoren is subsurf. Ook als je een loop cut moet maken, werkt het alleen op quads. Als je een driehoek of ngon raakt, zal de snede die je maakt daar breken.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *