Hoe gezicht vloeiende arcering correct te gebruiken

Wanneer ik meerdere gezichten selecteer in de bewerkingsmodus en Ctrl + F Shade Smooth het maakt de normalen glad met alle omringende vlakken, ongeacht of ze al dan niet egaal gearceerd zijn.

Met een cilinder als voorbeeld, als ik wil egaliseren schaduw alleen de zijvlakken:
voer hier een beschrijving van de afbeelding in

Het verzacht de normalen niet alleen met elkaar maar ook met de dop, wat dit creëert afschuwelijk resultaat:
voer de beschrijving van de afbeelding hier in

Ik zou willen dat het er zo uitziet:
voer in beschrijving van de afbeelding hier

Dit maakt deze tool tamelijk nutteloos, want als ik alles glad in de schaduw wilde hebben, zou ik het gewoon voor het hele model inschakelen.

Het laatste voorbeeld is gemaakt met behulp van de edge split modifier. Meestal werkt edge split prima, maar aangezien het de randen scheurt, speelt het niet "goed met andere modifiers zoals bevel of subsurf.

Dus is er een manier om vlakken alleen glad te maken met andere vlakken met gladde schaduw zonder de edge split-modifier te gebruiken?

Answer

U kunt de functie Auto Smooth gebruiken, te vinden onder objectgegevens eigenschappenpaneel> normals uitrol. Auto smoothing geeft hetzelfde resultaat als de edge split modifier (dwz maakt glad over ondiepe hoeken, niet hele vlakken) maar zonder de geometrie te scheuren.

voer de beschrijving van de afbeelding hier in

Van de documenten :

[Met automatisch afvlakken] Hoeken op het model die kleiner zijn dan de hoek die is opgegeven in de Hoekknop, worden vloeiend gemaakt tijdens het renderen ...

Auto smooth splitst ook randen gemarkeerd met scherp .

Answer

twee manieren om vloeiende schaduwen in te stellen, wat eigenlijk belichting per pixel is.

  1. gebruik menu:

[tab] -toets om in te voeren bewerkingsmodus, dan mesh / gezichten [ctrl + F] om schaduw-smooth toe te passen.

  1. gebruik paneel: [tab] -toets om de bewerkingsmodus te openen en vervolgens in de tool-plank , arcering / uvs, gezichten, kies vloeiend.

beide manieren doen hetzelfde, gebruik vertex normaal in plaats van gezicht normaal.

* trouwens, voor het probleem in de vraag, @PGmath gaf de oplossing *

voer de beschrijving van de afbeelding hier in

voer hier een afbeeldingbeschrijving in

Antwoord

Je zou een Edge Split modifier kunnen toevoegen (linker cilinder ) dan worden de normalen van de boven- en ondervlakken niet gebruikt voor r interpolatie. Als alternatief kunt u het aantal hoekpunten verhogen wanneer de cilinder wordt toegevoegd (rechter cilinder).

voer hier een afbeeldingbeschrijving in

voer de beschrijving van de afbeelding hier in

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *