Answer
Zombie-apocalyps variëren van een naaktslakkenfeest (Left4Dead2) tot een voertuig voor huis-clos gebouw aan de overlevenden “langzaam maar zeker spiraal in onmenselijkheid (Walking Dead). Het lijkt erop dat je meer op het laatste mikt.
Voor mij zijn Night of the Living Dead en Walking Dead en … allemaal eng omdat ze gaan allemaal over de langzame, methodische en onlosmakelijke ontmenselijking van hun hoofdrolspelers. De zombies waren, zoals vaak het geval is, niets meer dan de katalysator hiervoor. Maar konden niet worden vervangen door iets met intelligentie: je kunt er niet mee redeneren , word gewoon opgegeten.
Ten eerste is vervreemding een must. Je moet ervoor zorgen dat de spelers (ja, ik bedoel de spelers, niet hun personages) zich niet op hun gemak voelen. ze een beetje. Benadruk ze dan meer. Ze zouden dat moeten vertalen in hun karakterspel. Omgeving, muziek, verlichting, eten, enz … Gebruik het allemaal! Het is duidelijk dat je speler s “overeenkomst voordat je ze verpest! Ik doe het in al mijn horrorspellen en op voorwaarde dat ik vrij blijf van specifiek trauma (zoals bepaald door spelers, niet ik), werkt het echt goed.
Ten tweede, laat de spelers hun eigen fatsoen plannen om monsters te worden . Of zorg er bij het maken van de personages voor dat er een pad is uitgestippeld dat ze kunnen volgen. De agent wordt een bullebak. De soldaat wordt een moordmachine. De koningin stelt zichzelf boven alle anderen … Stereotypen kunnen hier worden uitgebuit omdat het een eenmalige is. Of ga daar niet heen. Misschien wordt de zachtaardige schoolleraar psychopaat. Ik zou de spelers de ondergang van hun eigen personage laten uitzetten. Het zal bijdragen aan de hele hopeloosheid.
Ten derde, begin langzaam en verhoog het tempo . De externe zombiedreiging moet doorgaan, net als het stijgende tij, en nooit stoppen. Elke winst die de personages behalen, brengt kosten met zich mee. Vaker wel dan niet, tegen hogere kosten dan het waard was. Ik stel voor dat je NPCs hebt die je kunt opofferen tijdens het begin van het spel. Zorg ervoor dat elk personage een connectie met hen heeft. Zorg er ook voor dat je een back-up hebt als (lees: wanneer) een betaler-personage sterft.
Antwoord
The Setting
Ik heb al eerder zombie-apocalyps-avonturen beleefd. De trucs die voor mij werkten waren: (1) Begin met veel low-level karakters, (2) Laat ze zoeken naar een verdedigbare positie, (3) Raak ze eerst alleen met kleine groepen zombies, (4) Laat ze zich op hun gemak voelen, dan (5) over hen heen rennen met een grote “kudde” zombies, en (6) ze achtervolgen totdat ze ontsnappen, erin slagen zich te verbergen, toevallig een andere goede locatie vinden, of ze gaan allemaal dood.
In de loop van de tijd krijgen een paar overlevenden niveaus (of vaardigheden, enz.). Zij worden de leiders. Dat is wanneer ze een geweldige plek vinden met een goede muur en stevige poort (moderne gevangenis, fantasiebolwerk, enz.) Maar voordat ze het kunnen gebruiken, moeten ze de zombies die erin rondscharrelen, opruimen.
Hier vinden ze een GROOT zombieschepsel en zullen er meer personages sterven. Aangezien dit het laatste gevecht is, zullen sommige personages zichzelf opofferen om de anderen te redden in een gewaagde epische reddingspoging, zelfmoordbom, enz.
Spelsysteem
Deze avonturen bevatten weinig rollenspel en veel gevechten, dus probeer een spel te gebruiken met een snel en dodelijk gevechtsspelsysteem. Ik gebruik mijn eigen “Big Bad Ball Busting Bloody Battles”, maar elk snel actie-vechtsysteem zal werken.
Heel belangrijk!
Vertel de spelers dat veel personages zullen sterven. Laat je spelers een paar extra nieuwe personages oprollen, en wees zorg ervoor dat je spelers nieuwe personages introduceren op de nieuwe locaties of schuilplaatsen.
Je personages zullen maandenlang over dit avontuur praten !!!
Comme nts
- Langzaam beginnen en opbouwen tot hordes is het beste advies
Antwoord
Deze site heeft al een aantal goede artikelen over hoe je spelers angst kunt laten voelen, en dat zou moeten helpen bij wat je probeert te bereiken. Een belangrijk ding waar ik de nadruk op wil leggen, is tijd.
Ik runde een zombie-uitbraakspel dat draaide om een enkele stad die kort na de uitbraak met succes in quarantaine werd geplaatst (vergelijkbaar met Resident Evil 2). De spelers en hun personages werden door het leger via megafoons rond de omtrek van de stad geïnformeerd dat ze drie dagen de tijd hadden om de barricade te bereiken om te ontsnappen voordat de hele stad zou worden vernietigd.Om meer nadruk te leggen op de tijdcrisis, vertelde ik de spelers aan het begin van het spel dat elke minuut van real-time planning zou neerkomen op vijf minuten in het spel. Dit zorgde ervoor dat de spelers ervoor kozen om snel te plannen en zich te concentreren op kortetermijndoelen en om in beweging te blijven.
De spelers na de sessie verklaarden dat de tijdsdruk op hun planning huiveringwekkend was en dat ze echte gevoelens van angst en angst voelden. Ik weet niet zeker of dit precies is wat je wilt bereiken, maar spelen met tijdsbeperkingen, of in ieder geval het spel niet pauzeren terwijl de personages plannen, zal zeker een blijvend effect hebben op je spelers.
Een ander belangrijk aspect van het spel zou het beheer van hulpbronnen zijn. Ik ging zelfs zo ver dat ik een thuisbrouwsysteem creëerde van last en afstandsbeperkingen, zodat de spelers moeilijke keuzes zouden moeten maken over wat ze mee zouden nemen voor de reis. en welke dingen ze zouden weggooien voor nuttige onderdelen of helemaal zouden achterlaten. Dit had zeker een effect op zowel hun korte- als langetermijnplanning. Het is duidelijk dat ze op korte termijn maar zo veel konden kiezen, maar op de lange het vermogen om dingen bij zich te dragen, leidt ertoe dat ze hun mogelijke keuzes veranderen over waar ze naartoe gaan, waar ze willen rusten, enzovoort.
Ik zou ook willen voorstellen een beetje realisme te gebruiken bij het omgaan met voertuigen en andere middelen van vervoer in jouw spel. Ik draaide d20 modern als basis voor mijn spel en het heeft een aantal geweldige ingebouwde regels voor voertuigen, waaronder regels voor botsingen en het rammen van mensenmassas / vijanden. Hierdoor gaan personages serieus nadenken over hoe haalbaar het is om een voertuig te grijpen en zich een weg naar buiten te rammen. Afhankelijk van hoe lang geleden de uitbraak in je spel begon, is een beetje realisme op de lange termijn waar je de spelers over kunt informeren, het feit dat brandstof voor voertuigen maar een beperkt aantal maanden meegaat zonder speciaal te worden bewaard. Dieselbrandstof gaat over het algemeen langer mee, maar dieselvoertuigen hebben doorgaans wat meer onderhoud nodig. Ontsnappen in autos en vrachtwagens kan op korte termijn een haalbare oplossing zijn, maar op de lange termijn zullen spelers een duurzamer en betrouwbaarder vervoermiddel moeten vinden, zoals lichtgewicht fietsen.
Als je op zoek naar manieren waarop de personages kunnen communiceren met andere mensen die ze onderweg tegenkomen, dan zijn vaardigheden en vaardigheden die diplomatie, intimidatie en uitvluchten bevorderen nog steeds nuttig. The Walking Dead zou je genoeg ideeën moeten geven om deze in je game te implementeren .
Reacties
- Kun je een verwijzing toevoegen van vragen waar hoe spelers bang te maken wordt besproken?
Antwoord
Als spelers zelfgenoegzaam worden, verander dan dingen
In mijn eigen campagne zijn de pcs proberen een virale zombie-uitbraak te overleven. Dit is hoe ik die campagne heb geleid.
Setup
Tijdens hun eerste maand waren de pcs sneller dan de zombies omdat zombies traag en dom zijn . Zombies hebben geen eigenschappen die ze gevaarlijk maken, behalve cijfers . Als er genoeg zombies zijn, kunnen ze “niet worden gestopt. Uiteindelijk vonden de pcs een plek die veilig genoeg was om zich een tijdje op te sluiten, en de pcs vonden andere mensen. Sommigen leefden, sommigen stierven, maar de integriteit van het bolwerk werd gehandhaafd.
Verander de oppositie
Toen vroeg ik me af: Wat gebeurt er als een virus weerstand ontmoet? Het antwoord werd Het virus muteert. Ik voegde een speciale infectie toe om het dreigingsniveau te verhogen en de spelers opnieuw in te schakelen. Na spaarzaam gebruik te hebben gemaakt van zombies terwijl de personages zich verstopten en versterkten, raakten de spelers zelfgenoegzaam en verveelden ze, maar toen de zombies zich slimmer gingen gedragen, begonnen de spelers zich meteen weer zorgen te maken.
Overweeg …
- de beschrijvingen van de zombies veranderen van hun oorspronkelijke verschijning. Het verandert niets wat de zombies doen, maar het baart de pcs zeker zorgen.
- het veranderen van de instelling, waardoor de pcs gedwongen worden te verhuizen naar onbekend terrein .
- verschillende tegenstanders toevoegen. Dieren in het wild kunnen gedijen tijdens een uitbraak, en menselijke tegenstand is altijd gevaarlijk.
- machtsgroepen toevoegen. Andere overlevende bands zouden voor of achter de apocalyptische overlevingscurve van het overlevendendenken kunnen staan dan de pc-groep. Zoek hun motivaties en breng die in conflict met de pcs.
Reacties
- Welkom op de site. Volg de rondleiding . Bedankt voor je bijdrage. I ' heb de vrijheid genomen om uw antwoord te bewerken; ' geeft er de voorkeur aan dat antwoorden paragrafen bevatten en gemakkelijk te lezen zijn. Voel je vrij om te bewerken of terug te draaien. Bedankt voor je hulp vreemden.
Answer
Ik zou ook proberen om een aantal RPG-games voor de Zombie-campagne te vinden.Sommigen van hen hebben goede voorbeelden van hoe dingen zouden moeten werken en hebben veel verhaalideeën en systemen om alles te ondersteunen. Een belangrijke factor is het systeem waarmee je het spel draait. Ik zou de AFMBE (Alle vlees moet worden gegeten) aanraden. Het bevat veel korte avontuurlijke tips en ideeën voor bijna alles wat u nodig heeft, inclusief het opzetten en uitvoeren van uw campagne.
Sorry als ik niet meer kon helpen. De anderen boven mij gaf ook goede ideeën.