Hoe kan ik een watermateriaal maken in Cycles?

Ik ben een scène aan het maken met grote hoeveelheden water die gemakkelijk zichtbaar zijn, breking bevatten en onder verschillende hoeken. De scène is een lange cursus binnenshuis zwembad, ongeveer 50 meter, dat allemaal zou worden gezien door een camera boven 5 meter boven het wateroppervlak. Dit is fluid-sim “d, maar er zijn geen snel bewegende objecten of mensen, dus elke waterbeweging is langzamer en in bulk. De optie” luchtbellen verwijderen “is ingeschakeld.

Ik heb het geprobeerd met een Mix Shader of Refraction BSDF en Reflection BSDF waarbij de factor afkomstig is van een Fresnel-knooppunt, maar de resultaten lijken te glanzend of te transparant en overdreven gekleurd. Hoe kan ik het water er realistisch uit laten zien? Veranderingen in shaders (refractie naar glas)? Of is het aanpassen van kleuren voldoende?

Opmerkingen

  • Dit is een goede vraag, maar een beetje subjectief (” Wat is realistisch “). Kun je het een beetje smaller / specifieker maken?
  • @RolandiXor Ik heb specifieke details gegeven over de scène die ik aan het maken ben en wat ik probeer te bereiken. Zou dit nu voldoende zijn?
  • ja beter nu 🙂

Antwoord

Het is erg belangrijk om wat kleinschalige verplaatsing aan het wateroppervlak toe te voegen. Dit kleinschalige detail is zelfs aanwezig in gesloten ruimtes vanwege kleine luchtstromen, vooral in grote plassen water. Mijn persoonlijke ervaring is dat je voor het beste resultaat een combinatie van geanimeerde voronoi-texturen kunt gebruiken, zoals perlin-ruis.

Dit kleine detail maakt het mogelijk om watergebieden te hebben die iets breder of reflectiever zijn dan andere . Om de refractie- en reflectiedelen te scheiden, gebruik je een standaard fresnel-factor die is verbonden met een mix-shader-knooppunt.

Dit is mijn voorbeeldshader:

(speel met de brekingsindex om een andere verhouding van breking tot reflectie te bereiken, afhankelijk van de kijkhoek)

Water met verplaatsing

En dit is het resulterende water:

resultaat waterverplaatsing

Natuurlijk heb je bij scènes binnenshuis veel voorbeelden of slimme verlichting om te veel vuurvliegjes te vermijden.

Reacties

  • Kunt u een blend-file aanleveren? Ik kan uw voorbeeld niet reproduceren in blender 2.75a. Het water is zwart en het spul achter het water schijnt er niet ‘ doorheen. Bedankt!
  • Hé, alleen om u te informeren dat de afbeeldingen die in dit antwoord worden gebruikt niet zichtbaar zijn.

Antwoord

voer de beschrijving van de afbeelding hier in

Ik “heb gemerkt dat het gebruik van een eenvoudig glazen glazen knooppunt werkt. Het zou ook helpen om een refractieknooppunt en stel de IOR in op 1.333, wat de IOR van water is. Als je schuim wilt, gebruik dan een voronoi-craquelétextuurknooppunt en keer de alpha om zodat de “craquelé” het reflectie als wit en het ziet er schuimend uit. Je zult de instelling moeten aanpassen om het eruit te laten zien zoals jij het wilt. Het uiterlijk van je water hangt ook af van je verlichting. Modelleer, dan Licht, en creëer vervolgens je materialen en textuur, en eindelijk nabewerking.

Opmerkingen

  • Ah, de voronoi helpt best wel een beetje. Ik vermenigvuldigde het ook met iets korreligs om te helpen.
  • dit was mijn resultaat
  • Ah, prachtig. Kunt u het .blend-bestand opnemen als nou?
  • Je weet dat ik het .blend. Hier is het. Het zou in je e-mailinbox moeten staan.
  • Ik zou je aanraden om ook een screenshot van knooppunten voor golven toe te voegen, omdat niet alle mensen weten hoe ze deze moeten maken (ruisstructuur converteren met vermenigvuldigen of op een andere manier )

Answer

Grootschalig water (bijna ondoorzichtig) ziet er heel anders uit dan kleinschalig water (zeer transparant) . Snel water (witter, laag reflecterend) ziet er ook heel anders uit dan langzaam water (helderder, hoog reflecterend). Dus helaas is er geen eenvoudig antwoord.

Omdat water transparant is, zijn de verlichting en de omgeving waarin het zich bevindt erg belangrijk. Een druppel water in een lege wereld zal onzichtbaar zijn. Dus realistische belichting en de juiste omgeving om te reflecteren helpt veel.

Reacties

  • Als je ‘ bezig met een vloeiende sim, snel / langzaam won ‘ t zaak; de veranderingen in het reflectievermogen (althans in Blender) zijn te wijten aan de aanwezigheid van extra oppervlakken in het water, waarbij de openingen ertussen refracties veroorzaken als ze voorbijsnellen.

Antwoord

Hier is nog een voorbeeld van een meerwater met een zeer diepe en sterke reflectie; Knooppunten: Knooppunten Resultaat: resultaat

Ik liet het niet veel voorbeelden weergeven (slechts 3) dus het beeld is van lage kwaliteit, maar je kunt zien dat de watershader er geweldig uitziet;)

Ik hoop dat dit antwoord je helpt om meren en rivieren te maken;)

Antwoord

De Glass BSDF-node biedt in wezen alles wat je wilt.

De IOR die je wilt gebruiken is 1.333 ( uit een Blender Artists-bericht ), en je zult vrij snel goed kunnen kijken naar stationair water. Als je schuim wilt, moet je een beetje slim zijn met je implementatie, maar water door zelf werkt redelijk goed alleen met de enkele shader.

Als je de nieuwste versie van Blender gebruikt, is het ook mogelijk om SSS te doen om het effect van licht in water na te bootsen.

Voorbeeld: mijn poging om een standaard water te maken.

Standard Glass BSDF

Hier is er een met SSS; het is niet realistisch, maar kan nuttig zijn voor het weergeven van diep water (bijv. oceanen).

Glass SSS BSDF

In het kort , Zou ik sterk aanbevelen om een eenvoudige glazen BSDF voor je water te gebruiken, en als je problemen tegenkomt door er omheen te werken, in plaats van te proberen het water helemaal opnieuw op te bouwen met behulp van reflectie / breking. Kubussen zijn “niet de beste manier om dit te laten zien; ik stop de mijne in een” container “omdat je anders het glas op zichzelf ziet reflecteren, maar dit zou geen probleem moeten zijn met een complexer model.

Merk op dat de tweede render meer voorbeelden kreeg, dus eventuele kwaliteitsverschillen zijn hier waarschijnlijk het gevolg van.

Opmerkingen

Answer

De Glass BSDF -shader in Cycles zou redelijk goed moeten werken. Verander de IOR: -waarde (brekingsindex) in 1.333, en je zou perfect helder water moeten krijgen. Als je op zoek bent naar een troebele look, gebruik dan een Mix Shader om de Glass BSDF te mengen met een Diffuse BSDF .

Answer

voorbeeld knooppunten

Hier neem de mijne. Dingen van bovenaf toegevoegd. Btw. Ik gebruik EEVEE

Opmerkingen

  • Je antwoord zou veel nuttiger zijn als je de knooppunten zou uitleggen. Gewoon een afbeelding van de knooppuntboom dumpen, hoewel het voor sommige mensen nuttig is, is echt niet de beste.

Antwoord

Glass shader en transparent shader gaan shader en IOR in glass shader mixen naar 1,33. Vergeet niet om de transparantwaarde in de renderinstelling op te krikken tot ongeveer 8 minimum en licht weerkaatst tot 4 minimum.

Opmerkingen

  • Kun je wat meer details toevoegen met een screenshot van uw node setup en render resultaat?

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *