Hoe maak je een aangepaste gebruikersinterface?

Ik keek naar deze video over het maken van een aangepast UI-tabblad met Python, en in de regel from bpy.types import Menu, Panel, UIList, ik zie de namen van objecten die eruitzien alsof ze allemaal kunnen worden gebruikt om verschillende UI-elementen te maken. Bevat bpy.types alle objecten die mensen gebruiken wanneer ze aangepaste UI-elementen willen maken?

Opmerkingen

  • Een type is een klasse die kan worden gebruikt als sjabloon voor aanvullende klassen door overerving, bijv class MyPanel(bpy.types.Panel): blender.org/api/blender_python_api_current/bpy.types.html . Mijn suggestie is om de ” teksteditor > sjablonen > python > Ui * ” voorbeelden die bij de blender worden geleverd.

Antwoord

Het ontwerpen van een gebruikersinterface of add-on is in feite een combinatie van het leveren van Eigenschappen en de overerving van ingebouwde Type klassen (Paneel, Operator , Menu etc.).


Eigenschappen

Begin met het definiëren van uw Eigenschappen eerst. Eigenschappen zijn in feite “gegevenstypen” en kunnen in de gebruikersinterface worden weergegeven voor eenvoudige gebruikersinteractie. Merk op dat u bijna overal toegang heeft tot de waarde van elke eigenschap. Gebruik python “s dir() -methode op bpy.props om een volledige lijst in de console te vullen :

voer de afbeeldingsbeschrijving hier in Klik om te vergroten

Uiterlijk van eigenschap

Eigenschapdefinitie

from bpy.props import (StringProperty, BoolProperty, IntProperty, FloatProperty, EnumProperty, ) my_bool : BoolProperty( name="Enable or Disable", description="A bool property", default = False ) my_int : IntProperty( name = "Set a value", description="A integer property", default = 23, min = 10, max = 100 ) ... 

Merk op dat vanaf Blender 2.8x eigenschappen moet worden toegewezen aan variabelen u zing een enkele dubbele punt : in plaats van de gebruikelijke toewijzingsoperator = zoals in Blender 2.7x of oudere versies van Blender.


Typen

De inhoud van bpy.types zijn klassesjablonen die zijn gebouwd voor overerving.

Paneel

Panelen zijn overal in Blender, dus het is het meest elementaire element van de gebruikersinterface. Waar het paneel dat gebruikt gaat worden, wordt gedefinieerd door bl_space_type . De interface van Blenders is “contextgevoelig”, dus u kunt bl_context om Plesk Panel in een respectieve modus te krijgen (Objectmodus, Bewerkingsmodus enz.) .

voer hier een afbeeldingsbeschrijving in

class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel): bl_idname = "OBJECT_PT_hello_world" bl_label = "Hello World" bl_space_type = "PROPERTIES" bl_region_type = "WINDOW" bl_context = "object" def draw(self, context): self.layout.label(text="Hello World") bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel) 

Subpanelen

voer de beschrijving van de afbeelding hier in

Vanaf Blender 2.8x kunnen we subpanelen door een bepaald paneel (bovenliggend) toe te wijzen aan bl_parent_id :

import bpy class HelloWorldPanel: bl_space_type = "VIEW_3D" bl_region_type = "UI" bl_category = "Tools" bl_options = {"DEFAULT_CLOSED"} class HELLO_PT_World1(HelloWorldPanel, bpy.types.Panel): bl_idname = "HELLO_PT_World1" bl_label = "Panel 1" def draw(self, context): layout = self.layout layout.label(text="This is the main panel.") class HELLO_PT_World2(HelloWorldPanel, bpy.types.Panel): bl_parent_id = "HELLO_PT_World1" bl_label = "Panel 2" def draw(self, context): layout = self.layout layout.label(text="First Sub Panel of Panel 1.") class HELLO_PT_World3(HelloWorldPanel, bpy.types.Panel): bl_parent_id = "HELLO_PT_World1" bl_label = "Panel 3" def draw(self, context): layout = self.layout layout.label(text="Second Sub Panel of Panel 1.") classes = ( HELLO_PT_World1, HELLO_PT_World2, HELLO_PT_World3 ) def register(): for cls in classes: bpy.utils.register_class(cls) def unregister(): for cls in classes: bpy.utils.unregister_class(cls) if __name__ == "__main__": register() 

Zie ook: Teksteditor> Sjablonen> Python > UI-paneel .

Operator

De Operator is het belangrijkste om te begrijpen. U kunt “operators” weergeven als Knoppen en eenmaal geregistreerd, en u kunt het overal oproepen via bpy.ops.IDNAME(). Dat is ook de manier waarop blender is ontworpen, alle echte knoppen zijn “operators” onder de motorkap, meestal geschreven in C maar dan blootgesteld aan python. Zie ook: Teksteditor> Sjablonen> Python > Operator … .

voer de beschrijving van de afbeelding hier in

class HelloWorldMinimal(bpy.types.Operator): bl_idname = "wm.hello_world" bl_label = "Minimal Operator" def execute(self, context): # Report "Hello World" to the Info Area self.report({"INFO"}, "Hello World") return {"FINISHED"} bpy.utils.register_class(HelloWorldMinimal) # test call the operator bpy.ops.wm.hello_world() 

De Operator class-sjabloon wordt geleverd met voorgedefinieerde methoden , in feite poll, invoke, execute, draw, modal, en cancel die kunnen worden gebruikt samen met aangepaste eigenschappen voor alle verschillende soorten bewerkingen en ook om gebruikersinteractie te bieden. Compleet voorbeeld van een operator :

class HelloWorld(bpy.types.Operator): bl_idname = "wm.hello_world" bl_label = "Minimal Operator" bl_options = {"REGISTER"} # Operator user properties, should be assigned using a single colon : # instead of using an equal sign = in Blender 2.8 report_flag: bpy.props.BoolProperty( name = "Report", default = True) @classmethod # Will never run when poll returns false def poll(cls, context): return context.object def invoke(self, context, event): # Used for user interaction wm = context.window_manager return wm.invoke_props_dialog(self) def draw(self, context): # Draw options (typically displayed in the tool-bar) row = self.layout row.prop(self, "report_flag", text="Report Hello World") def execute(self, context): # Runs by default if self.report_flag: self.report({"INFO"}, "Hello World") else: print ("Hello World") return {"FINISHED"} bpy.utils.register_class(HelloWorld) # For interaction, pass "INVOKE_DEFAULT" when calling # the operator, this way invoke runs before execute method bpy.ops.wm.hello_world("INVOKE_DEFAULT") 

Verder lezen: Hoe een bevestigingsdialoogvenster oproepen? (voor enorm gevaarlijke operators ).

Menu

Voor een aangepast menu definieert / ervaart u een Menuklasse . Voeg uw operators en eigenschappen toe aan de draw() -functie (zie ook: Teksteditor> Sjablonen> Python> UI-menusjablonen) .

voer hier een beschrijving van de afbeelding in

class SimpleCustomMenu(bpy.types.Menu): bl_label = "Simple Custom Menu" bl_idname = "OBJECT_MT_simple_custom_menu" def draw(self, context): layout = self.layout layout.operator("wm.open_mainfile") layout.operator("wm.save_as_mainfile") # The menu can also be called from scripts bpy.ops.wm.call_menu(name=SimpleCustomMenu.bl_idname) 

Je kunt ook een knop tekenen om het menu op te roepen zonder een extra operator aan te geven door layout.operator("wm.call_menu").name="bl_idname"

Submenu

Om een submenu te krijgen, roept u het tweede binnen het bovenliggende menu op via layout.menu(bl_idname) .

voer hier een beschrijving van de afbeelding in

class MyCustomMenu(bpy.types.Menu): bl_label = "First Menu" bl_idname = "OBJECT_MT_custom_menu" def draw(self, context): layout = self.layout layout.label(text="Hello First Menu!", icon="WORLD_DATA") # call the second custom menu layout.menu("OBJECT_MT_sub_menu", icon="COLLAPSEMENU") class MyCustomSubMenu(bpy.types.Menu): bl_label = "Sub Menu" bl_idname = "OBJECT_MT_sub_menu" def draw(self, context): layout = self.layout layout.label(text="Hello Second Menu!", icon="WORLD_DATA") # call another predefined menu layout.operator("wm.call_menu", text="Unwrap").name = "VIEW3D_MT_uv_map" # draw a button within the panel to call the first menu class OBJECT_PT_my_panel(bpy.types.Panel): ... def draw(self, context): layout.operator("wm.call_menu", text="Call My Menu").name = "OBJECT_MT_custom_menu" ... 

All in One

Bij het aanmaken van een add-on zijn meestal veel eigenschappen vereist. Voor een betere organisatie kun je een “settings class” maken door een PropertyGroup te gebruiken. Merk op dat vanaf Blender 2.8x , eigenschappen moeten worden toegewezen met een enkele dubbele punt : in plaats van de gebruikelijke toewijzingsoperator =.

2,7x

class MySettings(PropertyGroup): my_bool = BoolProperty() my_int = IntProperty() my_float = FloatProperty() ... 

2.8x

class MySettings(PropertyGroup): my_bool: BoolProperty() my_int: IntProperty() my_float: FloatProperty() ... 

Ook vanaf Blender 2.8x module / class registration is gewijzigd om naamconflicten te voorkomen. bpy.utils.register_module(__name__) is niet “meer beschikbaar, dus je moet in principe elke klas afzonderlijk of binnen een lus registreren / uitschrijven (best practice):

classes = ( WM_OT_HelloWorld, OBJECT_PT_CustomPanel, ) def register(): from bpy.utils import register_class for cls in classes: register_class(cls) def unregister(): from bpy.utils import unregister_class for cls in reversed(classes): unregister_class(cls) 

Let op dat naast de oude naamgeving conventies moet je ook een scheidingsteken toevoegen zoals _OT_, _MT_ of _PT_ naar de naam van je klas op basis van het overgenomen klassetype (Operator, Menu, Panel).


Add-on-sjabloon

De volgende add-on voegt een aangepast paneel toe naar de Tool Shelf van de 3D View en drukt de huidige “gebruikerswaarden” van alle aangepaste eigenschappen af naar de console:

voer de beschrijving van de afbeelding hier in

Blender 2.7x

 bl_info = { "name": "Add-on Template", "description": "", "author": "", "version": (0, 0, 2), "blender": (2, 70, 0), "location": "3D View > Tools", "warning": "", # used for warning icon and text in addons panel "wiki_url": "", "tracker_url": "", "category": "Development" } import bpy from bpy.props import (StringProperty, BoolProperty, IntProperty, FloatProperty, EnumProperty, PointerProperty, ) from bpy.types import (Panel, Operator, PropertyGroup, ) # ------------------------------------------------------------------------ # Scene Properties # ------------------------------------------------------------------------ class MySettings(PropertyGroup): my_bool = BoolProperty( name="Enable or Disable", description="A bool property", default = False ) my_int = IntProperty( name = "Int Value", description="A integer property", default = 23, min = 10, max = 100 ) my_float = FloatProperty( name = "Float Value", description = "A float property", default = 23.7, min = 0.01, max = 30.0 ) my_string = StringProperty( name="User Input", description=":", default="", maxlen=1024, ) my_enum = EnumProperty( name="Dropdown:", description="Apply Data to attribute.", items=[ ("OP1", "Option 1", ""), ("OP2", "Option 2", ""), ("OP3", "Option 3", ""), ] ) # ------------------------------------------------------------------------ # Operators # ------------------------------------------------------------------------ class WM_OT_HelloWorld(bpy.types.Operator): bl_idname = "wm.hello_world" bl_label = "Print Values Operator" def execute(self, context): scene = context.scene mytool = scene.my_tool # print the values to the console print("Hello World") print("bool state:", mytool.my_bool) print("int value:", mytool.my_int) print("float value:", mytool.my_float) print("string value:", mytool.my_string) print("enum state:", mytool.my_enum) return {"FINISHED"} # ------------------------------------------------------------------------ # Menus # ------------------------------------------------------------------------ class OBJECT_MT_CustomMenu(bpy.types.Menu): bl_idname = "object.custom_menu" bl_label = "Select" def draw(self, context): layout = self.layout # Built-in example operators layout.operator("object.select_all", text="Select/Deselect All").action = "TOGGLE" layout.operator("object.select_all", text="Inverse").action = "INVERT" layout.operator("object.select_random", text="Random") # ------------------------------------------------------------------------ # Panel in Object Mode # ------------------------------------------------------------------------ class OBJECT_PT_CustomPanel(Panel): bl_idname = "object.custom_panel" bl_label = "My Panel" bl_space_type = "VIEW_3D" bl_region_type = "TOOLS" bl_category = "Tools" bl_context = "objectmode" @classmethod def poll(self,context): return context.object is not None def draw(self, context): layout = self.layout scene = context.scene mytool = scene.my_tool layout.prop(mytool, "my_bool") layout.prop(mytool, "my_enum", text="") layout.prop(mytool, "my_int") layout.prop(mytool, "my_float") layout.prop(mytool, "my_string") layout.operator("wm.hello_world") layout.menu(OBJECT_MT_CustomMenu.bl_idname, text="Presets", icon="SCENE") layout.separator() # ------------------------------------------------------------------------ # Registration # ------------------------------------------------------------------------ def register(): bpy.utils.register_module(__name__) bpy.types.Scene.my_tool = PointerProperty(type=MySettings) def unregister(): bpy.utils.unregister_module(__name__) del bpy.types.Scene.my_tool if __name__ == "__main__": register() 

Gist:

https://gist.github.com/p2or/a00bdde9f2751940717a404cf977dd01

Blender 2.8x

bl_info = { "name": "Add-on Template", "description": "", "author": "p2or", "version": (0, 0, 3), "blender": (2, 80, 0), "location": "3D View > Tools", "warning": "", # used for warning icon and text in addons panel "wiki_url": "", "tracker_url": "", "category": "Development" } import bpy from bpy.props import (StringProperty, BoolProperty, IntProperty, FloatProperty, FloatVectorProperty, EnumProperty, PointerProperty, ) from bpy.types import (Panel, Menu, Operator, PropertyGroup, ) # ------------------------------------------------------------------------ # Scene Properties # ------------------------------------------------------------------------ class MyProperties(PropertyGroup): my_bool: BoolProperty( name="Enable or Disable", description="A bool property", default = False ) my_int: IntProperty( name = "Int Value", description="A integer property", default = 23, min = 10, max = 100 ) my_float: FloatProperty( name = "Float Value", description = "A float property", default = 23.7, min = 0.01, max = 30.0 ) my_float_vector: FloatVectorProperty( name = "Float Vector Value", description="Something", default=(0.0, 0.0, 0.0), min= 0.0, # float max = 0.1 ) my_string: StringProperty( name="User Input", description=":", default="", maxlen=1024, ) my_path: StringProperty( name = "Directory", description="Choose a directory:", default="", maxlen=1024, subtype="DIR_PATH" ) my_enum: EnumProperty( name="Dropdown:", description="Apply Data to attribute.", items=[ ("OP1", "Option 1", ""), ("OP2", "Option 2", ""), ("OP3", "Option 3", ""), ] ) # ------------------------------------------------------------------------ # Operators # ------------------------------------------------------------------------ class WM_OT_HelloWorld(Operator): bl_label = "Print Values Operator" bl_idname = "wm.hello_world" def execute(self, context): scene = context.scene mytool = scene.my_tool # print the values to the console print("Hello World") print("bool state:", mytool.my_bool) print("int value:", mytool.my_int) print("float value:", mytool.my_float) print("string value:", mytool.my_string) print("enum state:", mytool.my_enum) return {"FINISHED"} # ------------------------------------------------------------------------ # Menus # ------------------------------------------------------------------------ class OBJECT_MT_CustomMenu(bpy.types.Menu): bl_label = "Select" bl_idname = "OBJECT_MT_custom_menu" def draw(self, context): layout = self.layout # Built-in operators layout.operator("object.select_all", text="Select/Deselect All").action = "TOGGLE" layout.operator("object.select_all", text="Inverse").action = "INVERT" layout.operator("object.select_random", text="Random") # ------------------------------------------------------------------------ # Panel in Object Mode # ------------------------------------------------------------------------ class OBJECT_PT_CustomPanel(Panel): bl_label = "My Panel" bl_idname = "OBJECT_PT_custom_panel" bl_space_type = "VIEW_3D" bl_region_type = "UI" bl_category = "Tools" bl_context = "objectmode" @classmethod def poll(self,context): return context.object is not None def draw(self, context): layout = self.layout scene = context.scene mytool = scene.my_tool layout.prop(mytool, "my_bool") layout.prop(mytool, "my_enum", text="") layout.prop(mytool, "my_int") layout.prop(mytool, "my_float") layout.prop(mytool, "my_float_vector", text="") layout.prop(mytool, "my_string") layout.prop(mytool, "my_path") layout.operator("wm.hello_world") layout.menu(OBJECT_MT_CustomMenu.bl_idname, text="Presets", icon="SCENE") layout.separator() # ------------------------------------------------------------------------ # Registration # ------------------------------------------------------------------------ classes = ( MyProperties, WM_OT_HelloWorld, OBJECT_MT_CustomMenu, OBJECT_PT_CustomPanel ) def register(): from bpy.utils import register_class for cls in classes: register_class(cls) bpy.types.Scene.my_tool = PointerProperty(type=MyProperties) def unregister(): from bpy.utils import unregister_class for cls in reversed(classes): unregister_class(cls) del bpy.types.Scene.my_tool if __name__ == "__main__": register() 

Gist: https://gist.github.com/p2or/2947b1aa89141caae182526a8fc2bc5a


Meer complexe voorbeelden

Reacties

  • Goedheid, dit was echt grondig! Er is ‘ veel meer in de Python UI dan alleen bpy.types dan haha. Bedankt!
  • Dit is een verbazingwekkend beknopt en duidelijk overzicht dat geweldig zou zijn als onderdeel van de documenten. Het kostte me weken om dit uit te zoeken over heel veel voorbeelden.
  • Veel beter dan een officieel document. Je hebt mijn dag gered!

Antwoord

gewijzigde versie – voor blender 2.80 !!!

 # https://blender.stackexchange.com/q/57306/3710 # https://blender.stackexchange.com/q/79779/3710 # # modified for blender 2.80 # last modification: 2019-09-12 -- add custom-preferences panel -- Emanuel Rumpf -- bl_info = { "name": "Add-on Template", "description": "", "author": "", "version": (0, 0, 2), "blender": (2, 80, 0), "location": "3D View > Tools", "warning": "", # used for warning icon and text in addons panel "wiki_url": "", "tracker_url": "", "category": "Development" } """ This is an addon - template for blender 2.80 Use it as base for new addons. -- Some changes made for blender 2.80 version (from 2.79): - Properties are annotations now, assigned with : not = - bl_region_type now is "UI" not "TOOLS" - Registration procedure changed: Use bpy.utils.register_class() not register_module() More information see: python api blender 2.80 """ import bpy #import collections #import importlib #import mathutils #import math from bpy.utils import ( register_class, unregister_class ) from bpy.props import ( StringProperty, BoolProperty, IntProperty, FloatProperty, FloatVectorProperty, EnumProperty, PointerProperty, ) from bpy.types import ( Panel, AddonPreferences, Operator, PropertyGroup, ) # this must match the addon name, use "__package__" # when defining this in a submodule of a python package. addon_name = __name__ # when single file #addon_name = __package__ # when file in package # ------------------------------------------------------------------------ # settings in addon-preferences panel # ------------------------------------------------------------------------ # panel update function for PREFS_PT_MyPrefs panel def _update_panel_fnc (self, context): # # load addon custom-preferences print( addon_name, ": update pref.panel function called" ) # main_panel = OBJECT_PT_my_panel # main_panel .bl_category = context .preferences.addons[addon_name] .preferences.tab_label # re-register for update unregister_class( main_panel ) register_class( main_panel ) class PREFS_PT_MyPrefs( AddonPreferences ): """ Custom Addon Preferences Panel - in addon activation panel - menu / edit / preferences / add-ons """ bl_idname = addon_name tab_label: StringProperty( name="Tab Label", description="Choose a label-name for the panel tab", default="New Addon", update=_update_panel_fnc ) def draw(self, context): layout = self.layout row = layout.row() col = row.column() col.label(text="Tab Label:") col.prop(self, "tab_label", text="") # ------------------------------------------------------------------------ # properties visible in the addon-panel # ------------------------------------------------------------------------ class PG_MyProperties (PropertyGroup): my_bool : BoolProperty( name="Enable or Disable", description="A bool property", default = False ) my_int : IntProperty( name = "Int Value", description="A integer property", default = 23, min = 10, max = 100 ) my_float : FloatProperty( name = "Float Value", description = "A float property", default = 23.7, min = 0.01, max = 30.0 ) my_float_vector : FloatVectorProperty( name = "Float Vector Value", description="Something", default=(0.0, 0.0, 0.0), min= 0.0, # float max = 0.1 ) my_string : StringProperty( name="User Input", description=":", default="", maxlen=1024, ) my_enum : EnumProperty( name="Dropdown:", description="Apply Data to attribute.", items=[ ("OP1", "Option 1", ""), ("OP2", "Option 2", ""), ("OP3", "Option 3", ""), ] ) # ------------------------------------------------------------------------ # operators # ------------------------------------------------------------------------ class OT_HelloWorldOperator (bpy.types.Operator): bl_idname = "wm.hello_world" bl_label = "Print Values Operator" def execute(self, context): scene = context.scene mytool = scene.my_tool # print the values to the console print("Hello World") print("bool state:", mytool.my_bool) print("int value:", mytool.my_int) print("float value:", mytool.my_float) print("string value:", mytool.my_string) print("enum state:", mytool.my_enum) return {"FINISHED"} # ------------------------------------------------------------------------ # menus # ------------------------------------------------------------------------ class MT_BasicMenu (bpy.types.Menu): bl_idname = "OBJECT_MT_select_test" bl_label = "Select" def draw(self, context): layout = self.layout # built-in example operators layout.operator("object.select_all", text="Select/Deselect All").action = "TOGGLE" layout.operator("object.select_all", text="Inverse").action = "INVERT" layout.operator("object.select_random", text="Random") # ------------------------------------------------------------------------ # addon - panel -- visible in objectmode # ------------------------------------------------------------------------ class OBJECT_PT_my_panel (Panel): bl_idname = "OBJECT_PT_my_panel" bl_label = "My Panel" bl_space_type = "VIEW_3D" bl_region_type = "UI" bl_category = "Tool" # note: replaced by preferences-setting in register function bl_context = "objectmode" # def __init(self): # super( self, Panel ).__init__() # bl_category = bpy.context.preferences.addons[__name__].preferences.category @classmethod def poll(self,context): return context.object is not None def draw(self, context): layout = self.layout scene = context.scene mytool = scene.my_tool layout.prop( mytool, "my_bool") layout.prop( mytool, "my_enum", text="") layout.prop( mytool, "my_int") layout.prop( mytool, "my_float") layout.prop( mytool, "my_float_vector", text="") layout.prop( mytool, "my_string") layout.operator( "wm.hello_world") layout.menu( "OBJECT_MT_select_test", text="Presets", icon="SCENE") # ------------------------------------------------------------------------ # register and unregister # ------------------------------------------------------------------------ classes = ( PG_MyProperties, # OT_HelloWorldOperator, MT_BasicMenu, OBJECT_PT_my_panel, # PREFS_PT_MyPrefs, ) def register(): # for cls in classes: register_class(cls) # bpy.types.Scene.my_tool = PointerProperty(type=PG_MyProperties) # def unregister(): # for cls in reversed(classes): unregister_class(cls) # del bpy.types.Scene.my_tool # remove PG_MyProperties if __name__ == "__main__": pass #register() 

Enkele wijzigingen gemaakt voor blender 2.80 versie:

  • Eigenschappen zijn nu annotaties, toegewezen met : niet =
  • bl_region_type is nu “UI” niet “TOOLS”
  • Registratieprocedure gewijzigd:
    • Gebruik bpy.utils.register_class() niet register_module()

Meer informatie: python api blender 2.80

Reacties

  • OMG. Hartelijk bedankt. Ik leer python in de blender. Ik codeer veel in VB.net & C #. Ik worstelde met de UI-dingen. Dit verklaarde het heel goed en
  • hoi, ik zou graag willen weten waar scene.my_tool naar verwees? omdat ik niet zag waar het voor het eerst werd gedefinieerd?
  • oh nu begrijp ik het, dus ik moet een pointer-eigenschap registreren om op te slaan, zeg maar een paar andere eigenschappen?

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *