Hoe worden verschillende kaarten zoals diffuus, AO, holte of verplaatsing geïmporteerd in Blender?
Ik zag dat het tabblad Textuur import heeft afbeelding, zou je dit voor alle kaarten doen en ze op de een of andere manier verbinden?
Reacties
- Voor Cycles of BI?
- het hangt af van het formaat waaruit je importeert.
- @David Ik ' m komend van zbrush naar blender. Ik zou een .obj-basismesh hebben met .jpg-diffuus, holte, enz., Net als afbeeldingsbestanden. Hoe kan ik ze toepassen op de bash-mesh in Blender?
- @someonewithpc I ' ik weet het zeker, ik ' Ik ben nieuw bij blender, waarschijnlijk BI omdat ik het model met Freestyle wil gebruiken. Ik heb gehoord dat het niet ' t compatibel is met Cycles, maar ik ' weet niet zeker of dat ' is waar in de huidige versie of niet.
- Sinds de laatste release, 2.72, ondersteunt cycli nu freestyle.
Antwoord
Voor de interne weergave van de blender.
Voeg een materiaal toe aan je geïmporteerde object (als het er nog geen heeft). Klik op het textuur-tabblad in het eigenschappenvenster. Dan grote New Texture knop. Stel het type in op een Afbeeldingstextuur . Open je diffuse kaart. Stel de Coördinaten in op UV, onder de mapping -sectie van de texture-tab.
Stel als laatste de invloed van de texture in, voor een diffuse map zou het kleur . Voor een normale kaart normaal zou verplaatsing verplaatsing zijn. Voeg een nieuwe textuur toe voor elk type afbeelding dat u importeert.
Reacties
- Bedankt David! Dat ' is precies wat ik zocht! Zou dit anders zijn voor cycli?
- Ja, heel anders voor cycli. Ik kan een cyclisch antwoord toevoegen als je wilt, laat het me weten.
Answer
Cycles is gebaseerd op knooppunten, wat betekent dat het materiaal uit knooppunten bestaat. In tegenstelling tot de interne mixer, waar je naar een ander tabblad gaat en texturen toevoegt, kan in cycli alles worden gedaan met in de knooppunteditor.
Zorg er eerst voor dat je cycli gebruikt. Om Cycles te gebruiken, moet het worden ingesteld als de actieve render-engine in de bovenste koptekst. Open de node-editor , verander het knooppunttype in Shader Nodes Je zou nu zoiets als dit moeten zien.
U kunt uw texturen van elke bestandsbrowser naar de knooppunteditor slepen. Hiermee wordt voor elke afbeelding een nieuw Image Texture -knooppunt gemaakt.
Hier is de hele knooppuntboom.
De kleur of de diffuse kaart zou rechtstreeks naar de Kleur socket van het Diffuse BSDF knooppunt gaan, maar omdat we voegen een AO-kaart, holte of een zwart-witkaart toe om de kleur te beïnvloeden, die wordt vermenigvuldigd met de diffuse kaart en vervolgens wordt aangesloten op de Diffuse BSDF .
De normale kaart wordt ingeplugd naar een Normale kaart -knoop, die het naar de Normale -aansluiting op de Diffuse BSDF gaat.
De bump-map is aangesloten op een Bump -knooppunt, dat is verbonden tussen de normale kaart en de Diffuse BSDF .
Reacties
- je bent vergeten het knooppunt Normale kaart te veranderen in niet-kleur.
Antwoord
Verplaatsingsmapping die echt verandert de geometrie van het model (in tegenstelling tot bump mapping) is iets ga een beetje anders, maar sinds 2.79 zou de gemakkelijkste manier de Principled BSDF-arcering moeten zijn.
Zie https://docs.blender.org/manual/fi/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html
Dat brengt u alles op één plek zonder dat u een grote knooppuntgrafiek hoeft te bouwen rond het mengen van verschillende diffuse / glanzende shaders.