Hoe wordt verondersteld dat vaardigheden die karakterrijkdom wijzigen, karakterrijkdom per niveau veranderen?

Er zijn VEEL mogelijkheden die betrekking hebben op de aan- of verkoop van goederen of diensten in Pathfinder. Over het algemeen kosten deze vaardigheden personagebronnen: heldendaden, malafide talenten, eigenschappen, klassefuncties, enz.

Pathfinder heeft ook een officiële WBL-kaart. Hoewel onze games die grafiek doorgaans alleen gebruiken voor het maken van personages, lijkt het (op basis van de inhoud op deze site) dat andere groepen hun spelers over het algemeen op ongeveer dat niveau van rijkdom houden, waardoor ze op de een of andere manier aanzienlijk afwijken van het verwachte totaal.

Hoe werken in een spel dat “rijkdom pompen” niet toestaat, vaardigheden die de rijkdom van het personage wijzigen, vooral die die de minimum verkoopwaarde van goederen veranderen? Anders gezegd, hoe behoud je rijkdom als een functie van het karakterniveau in plaats van de tijd wanneer karakters toegang hebben tot dergelijke vaardigheden?


Sinds mij is verteld om alle dingen op te noemen die van invloed zijn op karakter rijkdom naast het vervaardigen van magische voorwerpen, kan het volgende nuttig zijn (maar dit gaat echt niet over deze voorbeelden. Dit gaat over de bovenstaande vraag. Geef daar alstublieft meer aandacht aan dan deze willekeurige lijst met voorbeelden):

Ik heb ze nog niet allemaal vermeld, aarzel niet om er meer toe te voegen als je wilt.

Answer

De GM is verantwoordelijk voor het balanceren van de rijkdom van het karakter.

Bas In feite zijn de tabel en regels per niveau slechts richtlijnen voor GM (en bij uitbreiding avonturenschrijvers) om een idee van wat voor soort schat ze kunnen opnemen als beloning voor hun ontmoetingen. De exacte rijkdom van de tekens is niet echt in steen gebeiteld, en het bewijs daarvan is dat de waarde gemakkelijk kan variëren tussen 50% en 200% van de aangegeven waarde in die tabel.

Table: Character Wealth by Level geeft de hoeveelheid schatten weer die elke pc verwacht te hebben op een specifiek niveau. Merk op dat deze tabel uitgaat van een standaard fantasiespel. Bij games met weinig fantasie wordt mogelijk slechts de helft van deze waarde toegekend , terwijl bij games met een hoge fantasie verdubbel de waarde . Aangenomen wordt dat een deel van deze schat wordt geconsumeerd tijdens een avontuur (zoals drankjes en boekrollen), en dat sommige van de minder bruikbare items voor de halve waarde worden verkocht, zodat er meer bruikbare uitrusting kan worden gekocht.

Terwijl het maken van items die waarde gemakkelijk kan veranderen in ongeveer 25% tot 50% meer opgebouwde rijkdom op een bepaald niveau.

De gamebalans voor de standaardcampagne-ervaring verwacht echter dat u en alle andere pcs dichtbij zijn aan de vermelde vermogenswaarden, dus de GM moet je niet alleen het dubbele van de normale hoeveelheid uitrusting laten maken. Als richtlijn: toestaan dat een crafting-pc de Character Wealth by Level-richtlijnen met ongeveer 25% overtreft is redelijk, of zelfs tot 50% als de pc meerdere knutselprestaties heeft.

Een ander voorbeeld hiervan zijn de Adventure Paths (de maandelijks gepubliceerde avonturen van paizo), waarvan sommige de rijkdom voorbijgaan -niveau door enorme hoeveelheden, zoals wanneer spelers artefacten krijgen, of de controle over bepaalde waardevolle hulpbronnen (zoals een koninkrijk of een wandelende hut), of gewoon veel meer rijkdom krijgen dan zij zou moeten omdat het avontuur later op schatten moeilijker zal zijn.

Vaardigheden die rijkdom per niveau veranderen

Ja, er zijn echter tientallen vaardigheden die een economisch voordeel in het spel opleveren , dat zijn geen van alle grote voordelen, het zijn altijd kleine bonussen, zoals 10% kortingen, 10% meer verkopen of de noodzaak om een artikel op uw lokale markt te vinden, vervangen.

Als je ernaar kijkt kort gezegd zijn het geen directe toename van welvaart per niveau, maar eenvoudig kleine aanpassingen die ruimschoots binnen de richtlijnen die ik eerder heb genoemd ( 50% tot 200%) Soms is de g het is de investering niet eens waard, zoals een prestatie uitgeven voor 10% verkoopwaarde nergens de waarde van een prestatie waard is, aangezien alle verkochte uitrusting al 50% van de welvaart per niveau waard is van dat item.

Wanneer u uitrusting verkoopt, verlaagt u de rijkdom per niveau van de groep in voorstander van maatwerk, zodat je iets kunt kopen dat beter bij je personages past in plaats van de schat die je hebt te gebruiken. De rijkdom die wordt gegenereerd door magische items wordt hierdoor belemmerd, omdat je schatten moet verkopen om de materialen te verkrijgen die je kunt maken. Maar de winst is nog steeds veel groter bij het maken van magische voorwerpen dan bij de meeste prestaties die kortingen of meerkosten toekennen, aangezien je de groep toestaat om elke schat die ze hebben aan te passen.

Bijvoorbeeld: je personage is een tovenaar, maar de groep heeft een 2000 waardig magisch zwaard , aangezien je de mogelijkheid hebt om wonderbaarlijke items te maken, besluit de partij dat te verkopen zwaard en gebruik de middelen om magische goederen te maken. Ze verkopen dat 2.000 zwaard voor 1.000 gp (hun schat werd in tweeën gesneden). En nu brengt de tovenaar een paar dagen door met het maken van twee mantels van verzet. Deze mantels kosten 1.000 gp om te kopen, en dus 500 gp om te maken. Hij besluit er twee te maken met het geld dat ze hebben gekregen, voor een totaal van 1.000 gp aan materialen en twee dagen werk. De winst van de partij was twee magische mantels van elk 1.000 gp of 2.000 gp ( dezelfde schatwaarde van het magische zwaard ).

Laten we nu zeggen dat de schurk van de partij de prestatie heeft om items te verkopen voor 60% in plaats van 50% van de marktprijs. Dat zwaard van 2000 verkoopt nu voor 1.200 gp in plaats van 1.000 gp. De partij won 200 gp op de schat, of 10% meer schat. In plaats van 100% hebben ze nu 110% van de verwachte schat op hun niveau. Welke is acceptabel volgens de regels .

De regels voor het bouwen van koninkrijken vormen een complete uitzondering op rijkdom per niveau. Koninkrijken zijn een zeer waardevolle hulpbron die alleen beschikbaar zou moeten zijn in een spel dat is gebouwd voor die regels (het is tenslotte een optioneel systeem). U kunt uw GM niet vertellen ” dat we een koninkrijk ” bouwen en een ” Ja. ” de hele tijd, vooral als de GM niet bekend is met deze regels en de groep als geheel bereid is om die gameplay-stijl te volgen.

Dat gezegd hebbende, de rijkdom van de groep is veel groter wanneer ze een koninkrijk bezitten dan wanneer ze dat niet doen, je kunt niet verwachten dat je die in evenwicht zult brengen, tenzij de GM rigide is over de populatie “s reactie tegen tirannen die hun belastingen gebruiken voor persoonlijk gewin .

Een andere uitzondering is de spreuk Bloedgeld . In tegenstelling tot de meeste, ruilt deze spreuk vaardigheidsschade in voor echt geld. Dit kan, over de niveaus heen, de rijkdom van het personage vergroten. Maar deze spreuk is alleen beschikbaar op een avontuur dat geen open inhoud is, of deel uitmaakt van de PRD, en is verkregen uit een spreukenboek van een magiër uit een oude (dode) beschaving (bijna aan het einde van de campagne), niet op jouw lokale scroll-shop.

Persoonlijk denk ik niet dat de winst zelfs maar een reden is om je er zorgen over te maken, de spreuk heeft een beperkt gebruik , aangezien je kunt het alleen gebruiken met spreuken die in dezelfde ronde worden gebruikt als de spreuk .

Het punt is dat hoeveel rijkdom de groep heeft, kan worden gecontroleerd door de GM .

Door ontmoetingen aan te passen om welvaart te vergroten of rijkdom te verminderen

Ontmoetingen met veel wezens (CR lager dan het gemiddelde partijniveau ) zullen waarschijnlijk veel middelen, in de vorm van hernieuwbare bronnen (spreuken, dagelijkse vaardigheden) of vervangbare bronnen (drankjes, toverstokken, scrolls).

Terwijl ontmoetingen met een paar sterke wezens (CR hoger dan de gemiddelde groep level ) kan resulteren in personendood , of een vorm van verzwakking waarvoor je geld moet uitgeven om te verwijderen, zoals vloeken, negatieve niveaus of wederopstanding.

De GM wordt verondersteld de richtlijnen te volgen die worden gepresenteerd in het hoofdstuk Gamemastering van het basisregelboek (pagina 399-401 bij zesde druk):

Treasure plaatsen

Naarmate pcs een hoger niveau bereiken, neemt ook de hoeveelheid schatten die ze dragen en gebruiken toe. Het spel gaat ervan uit dat alle pcs van een gelijkwaardig niveau ongeveer evenveel schatten en magische voorwerpen bevatten. Aangezien het primaire inkomen voor een pc afkomstig is van schatten en buit die zijn verkregen door avonturen, is het belangrijk om de rijkdom en schatten die u in uw avonturen plaatst, te matigen. Om te helpen bij het plaatsen van schatten, is de hoeveelheid schatten en magische voorwerpen die de pcs ontvangen voor hun avonturen gekoppeld aan de uitdagingsbeoordeling van de ontmoetingen waarmee ze worden geconfronteerd — hoe hoger de CR van een ontmoeting, hoe meer schat het kan toekennen.

Tabel: Character Wealth by Level geeft de hoeveelheid schatten weer die elke pc naar verwachting op een specifiek niveau zal hebben. Merk op dat deze tabel uitgaat van een standaard fantasiespel. L ow-fantasy-games kennen mogelijk slechts de helft van deze waarde toe, terwijl hoog -fantasy games kunnen de waarde verdubbelen. Aangenomen wordt dat een deel van deze schat wordt geconsumeerd tijdens een avontuur (zoals drankjes en boekrollen), en dat sommige van de minder bruikbare items voor de halve waarde worden verkocht, zodat er meer bruikbare uitrusting kan worden gekocht.

(…)

Tabel: Treasure Values per Encounter geeft een overzicht van de hoeveelheid schatten die elke ontmoeting zou moeten belonen op basis van het gemiddelde niveau van de pcs en de snelheid van de XP-voortgang van de campagne (langzaam, gemiddeld of snel) . Gemakkelijke ontmoetingen zouden een schat een niveau lager moeten belonen dan het gemiddelde niveau van de pc. Uitdagende, moeilijke en epische ontmoetingen zouden schat een, twee of drie niveaus hoger moeten belonen dan het gemiddelde niveau van de pc. Als u een spel met weinig fantasie speelt, halveert u deze waarden. Als je een fantasiespel speelt, verdubbel dan deze waarden.

Ontmoetingen tegen NPCs worden doorgaans beloond driemaal de schat die een monster-gebaseerde ontmoeting toekent , vanwege NPC-uitrusting. Om dit te compenseren, moet u ervoor zorgen dat de pcs het opnemen tegen een paar extra ontmoetingen die weinig in de weg staan van de schat . Dieren, planten, constructies, hersenloze ondoden, sijpelt en vallen zijn geweldige ontmoetingen met een “lage schat”. Als de pcs tegenover een aantal wezens staan met weinig of geen schatten, zouden ze de mogelijkheid moeten hebben om ergens in de nabije toekomst een aantal aanzienlijk waardevollere objecten te verwerven om de onbalans te compenseren. Als algemene regel geldt dat pcs geen magisch item mogen bezitten dat meer dan de helft van hun totale karaktervermogen waard is, dus zorg ervoor dat je dit controleert voordat je dure magische items toekent.

Zoals we kunnen zien, is de rijkdom van de groep volledig in handen van de GM.

Hij heeft de macht om:

  • Wezens zonder schatten te kiezen (dieren, ademt, planten) en maak er een hele kerker mee, terwijl je heel weinig schat verwacht.
  • Kies veel ontmoetingen met schatten (mensachtigen, draken), die meer schatten zouden moeten belonen dan normaal.
  • Voeg valstrikken en omgevingsrisicos toe aan het avontuur, die op zichzelf helemaal geen geldelijke beloning opleveren.
  • Vergroot hun schat door simpelweg beloningen aan te bieden voor speurtochten en dingen die hun personages al zouden hebben gedaan, zelfs zonder een beloning (” We hebben iemand nodig om die zwarte draak te doden die ons dorp teistert, en zal een beloning van 1.000 gp aanbieden aan iedereen die dapper genoeg is om dat te doen

), die eenvoudig rijkdom in de groep injecteert die afkomstig is van andere bronnen.

Reacties

  • Kan een avonturenpad ertoe leiden dat andersom – rijkdom per niveau aanzienlijk wordt verminderd?
  • @Baskakov_Dmitriy, ik ken maar twee avonturenpaden waarbij de welvaart van de groep ‘ op niveau significant laag was op specifieke momenten , de eerste was kingmaker, die een sandbox-gameplay-stijl heeft en spelers zouden de ontmoetingen die wel een schat verdienen, kunnen negeren en proberen te vechten tegen de baas van het eerste boek ‘ s baas onder voorbereid. En het tweede is mummiemaskerboek 3, dat ook een hexploratie-helft van het boek heeft die veel ontmoetingen heeft (ongeveer een heel niveau ervan) waar je heel weinig schat hebt. Nogmaals, spelers hebben op dat moment iets dat veel waardevoller is (ze weten het gewoon nog niet).
  • Het avontuur (MM) begint ook met een ongelooflijk opgeblazen WBL in het eerste boek, maar dat is het aard van het avontuur daar.
  • @thedarkwanderer Nou, je vraag is nogal vaag over dat onderwerp. Hoe zit het met jou, vertel ons welke items en vaardigheden dat zijn, aangezien ik twee dingen heb aangepakt die de rijkdom aanzienlijk kunnen beïnvloeden per niveau, en voorbeelden gaf van hoe sommige ervan werden gebruikt door paizo ‘ s ontwikkelaars. De gekoppelde WBL-richtlijnen geven wel aan hoe een GM rijkdom kan beheersen.
  • ” Hoe controleert de GM rijkdom in het licht van deze mogelijkheden ” is een heel andere vraag dan ” hoe beïnvloeden deze vaardigheden WBL. ” Dit antwoord is (correct IMO ) om de laatste vraag uit te dagen en te zeggen dat het de eerste zou moeten zijn. Als het eerste is wat u wilde vragen, stel de vraag dan misschien in die richting. Je bewerking liet het vragen om het laatste, nu met een lijst met mogelijkheden.

Answer

Het korte antwoord is dat, uitgaande van een normale campagne met een beperkte hoeveelheid downtime, je “er niet al te veel zorgen over hoeft te maken . Deel uit schat naar keuze zodat, aangenomen dat er geen andere factoren zijn, de partij uiteindelijk een gepaste hoeveelheid WBL zal hebben (waaronder met name dat ze een deel van die rijkdom uitgeven aan verbruiksgoederen zoals toverstokken en drankjes), en laat de vaardigheden dat vervolgens aanpassen waar nodig – effectief, de personages ruilen een deel van hun capaciteiten in voor extra rijkdom, dus het wordt verondersteld dat ze een passend voordeel krijgen voor hun investering.

T de enige uitzondering hierop is als de pcs ofwel grote hoeveelheden downtime hebben, of iets heel ongebruikelijks doen , in welk geval redelijke beperkingen van toepassing zijn. De officiële richtlijn voor het maken van magische items is dat een enkele prestatie een pc (merk op dat dit een enkele pc is, niet de hele groep) de WBL met ongeveer 25% moet overtreffen ( https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-item-creation/ ), en ik “ben van mening dat dit ook moet worden uitgebreid naar andere dergelijke vaardigheden – dus een eigenschap die naar verluidt ongeveer de helft waard is van een feat, kan pc-rijkdom met 10-15% vergroten.

Als een kanttekening, dit zijn allemaal slechts richtlijnen en je zou je vrij moeten voelen om het naar believen te gebruiken of weg te gooien, vooral als je je eigen avonturen organiseert ( of bereid zijn om de gepubliceerde avonturen die je gebruikt aan te passen). Het enige dat het echt beïnvloedt, zijn de CR-richtlijnen, maar in Pathfinder kan de 1e Challenge Rating sowieso het beste worden behandeld als een ruwe richtlijn. Als de karakters aanzienlijk hoger zijn dan de WBL voor hun niveau, kunnen ze misschien uitdagingen aangaan van 1 of 2 niveaus hoger dan normaal, maar zullen waarschijnlijk relatief kwetsbaarder zijn dan karakters met een hoger niveau, dus enige voorzichtigheid is geboden.

Reacties

  • Welkom bij het beantwoorden van vragen op rpg.se. Volg de rondleiding 🙂 Het is moeilijk om uw sourcing te begrijpen, dus u moet duidelijker maken waar deze richtlijnen vandaan komen, naast uw link, verwijzen via aanhalingstekens of paginanummers is een gebruikelijke manier 🙂
  • Goed beroep doen op de richtlijnen over de beoogde waarde van het maken van items – dat is ongeveer een zo direct antwoord als deze vraag zou kunnen krijgen.

Antwoord

Ze zijn “t.

Rijkdom op niveau is een constructie voor de DM om controleer of hij je voldoende bewapend houdt om de uitdagingen van je niveau het hoofd te bieden. Niets meer. Daarom, aangezien rijkdom op niveau geen recht, garantie of zelfs noodzakelijkerwijs waarschijnlijk is in de meeste campagnes, doen je prestaties er na het creëren van een personage helemaal niet toe aan zijn berekeningen.

Reacties

  • Dit is inderdaad hoe ik normaal speel, maar er is een speelstijl waarbij dit niet het geval is en in plaats daarvan de GM zorgt er op de een of andere manier voor dat WBL het geval is. Deze vraag, zoals aangegeven in de hoofdtekst, gaat over die zaak. Deze vraag gaat in het bijzonder over hoe de GM in een dergelijk spel ervoor zorgt dat het niveau op een zinvolle manier wordt gekoppeld aan het meten van de middelen van de partij in het GP zonder vermogensmodificerende vermogens te verbieden.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *