Antwoord
Deze zijn allemaal nog steeds relevant (en gratis online). CG-zelfstudie (cg is vrijwel identiek aan hlsl) zou waarschijnlijk een goed startpunt zijn.
De GPU Gems-boeken lijken een beetje op receptenboeken voor willekeurige effecten, ze gaan ervan uit dat je weet wat je doet, maar het zijn geweldige bronnen als je eenmaal meer vertrouwd bent met dingen.
BEWERKEN: en ja, zowat alle tutorials / boeken die je op shaders kunt vinden, zijn nog steeds relevant, een arcering geschreven voor Shader Model 1 zal draaien met Shader Model 4, en in veel gevallen wil je je richten op modellen met een lagere shader, aangezien veel effecten niet de extra dingen nodig hebben die de nieuwere modellen bieden (je kunt lekker water maken en Bloom-effecten met SM2.0, en als dx9 een optie is, kunt u zich richten op hardware van het lagere segment).
Antwoord
Daar “s ook de ShaderX -serie. De eerste paar zijn gratis te downloaden via de link en behandelen een reeks onderwerpen, waaronder water. De artikelen in de gratis boeken waren oorspronkelijk gericht op vrij oude shaderversies, maar de technieken zouden hopelijk duidelijk beschreven en gemakkelijk overdraagbaar moeten zijn.
Antwoord
Shader-talen verschillen niet zo erg, dus het is mogelijk om één taal te leren en deze kennis over te dragen naar andere talen. Persoonlijk ben ik begonnen met Cg. Er zijn echt goede gratis bronnen bij Nvidia.
Kijk maar eens: http://developer.nvidia.com/page/cg_main.html
Nadat u de basisprincipes heeft verwijderd, kunt u doen wat onderzoek bij specifieke shaders. Het komt voor dat er geen “bloom shader” of “water effect shader” is, maar er zijn verschillende technieken en modellen die u kunt implementeren met shaders.
Naar mijn mening don “Je hebt geen boek nodig, als je gewoon geïnteresseerd bent in coole effecten, maar als je wat kennis wilt opdoen op het gebied van computergraphics, dan raad ik je de ShaderX of GPU Gems-serie aan.
Antwoord
Aangezien u OpenGL als een tag heeft vermeld en niemand anders er nog naar heeft gelinkt, is de OpenGL-arceringstaal (ook bekend als oranje boek) is een redelijk goede bron. Het behandelt de arceringstaal, evenals tal van gebruiksscenarios.
Antwoord
Ik ben zelf vrij nieuw voor shaders, maar Ik heb de GPU Pro-boeken van Wolfgang Engel gelezen. Ze “hebben me versteld doen staan van hoe ongelooflijk eenvoudig en krachtig de technieken zijn. Ook wordt de inhoud niet besproken zoals de meeste academische teksten, het richt zich meer op implementatiedetails en de afwegingen tussen verschillende technieken.
Antwoord
Ik heb dit boek net ontdekt door Patricio Gonzalez Vivo online beschikbaar: The Book of Shaders
I “m slechts een paar hoofdstukken in, dus ik kan geen diepgaande bespreking geven, maar tot nu toe vind ik het heel duidelijk, onderhoudend en praktisch. Het begint bij het allereerste begin en lijkt te eindigen met min of meer alle onderwerpen die ik kan noemen (als een totale beginner in de wereld van grafische afbeeldingen). Het is echter blijkbaar een work in progress, en de latere hoofdstukken zijn niet beschikbaar – ik wacht met spanning op updates.
PS: je weet het waarschijnlijk al, maar voor het geval ik raad shadertoy.com aan als je eerste “oefenschetsboek”. Ik leerde aanvankelijk in Processing, maar ik vind deze webapp zelfs nog beter om te leren.
Reacties
- excuses voor het niet correct linken naar shadertoy.com, als een nieuw account I ' m alleen in staat om 2 links toe te voegen, als iemand in staat is om mijn bericht te bewerken en de derde link correct toe te voegen, dat zou zeer gewaardeerd worden.
- dit boek heeft een systematische beschrijving over shader, behandelt zeer moderne onderwerpen over shader. U kunt de inhoudsopgave van het boek ' gebruiken om gerelateerde informatie te zoeken.
Antwoord
Ik “heb naar hetzelfde gezocht en dit gevonden: http://wiki.gamedev.net/index.php/D3DBook:Book_Cover
Het is alleen beschikbaar, wat jammer is, maar voor zover ik heb onderzocht het leest goed.