Nauwkeurige opname of snelle opname: wat is belangrijker voor een afstandsopbouw?

We weten allemaal dat zowel Precise Shot als Rapid Shot belangrijk zijn voor builds op afstand, maar als je hoefde er maar één te nemen die mechanisch belangrijker is voor een build?

Reacties

  • Het campagnethema kan het verschil maken. Wordt verwacht dat de meeste gevechten plaatsvinden in 1980 ‘ s videogamestijl , strakke en bochtige labyrinten met hordes vijanden die de pcs bestormen of dat de meeste gevechten plaatsvinden op wijd open slagvelden met voldoende tijd om aanvallen uit te voeren op naderende vijanden voordat ze het feest in melee aangaan?
  • Nee, maar ik verwacht wel de meerderheid van de vijanden die ten minste 70% van de tijd betrokken zijn bij melee

Answer

[Merk op dat de volgende waarden zijn niet exact, omdat ze geen natuurlijke 1en, 20en of scenarios bevatten waarin je niet kunt raken of gegarandeerd een hit krijgt met een bepaalde BAB. De volgende waarden zouden echter heel dicht bij hun werkelijke waarden moeten liggen en deze nuance is waarschijnlijk verandert niets aan de conclusie (die toch een beetje wazig is).]

Laten we aannemen dat de vijand in melee is en dat je normaal maar één aanval hebt (+5 BAB of minder). Dan wordt de kans op een precieze opname 30% groter dan bij elk van de rapidshots. De gemiddelde schade is gelijk aan wanneer je precieze slag om te slaan 60% is (60% = 30% + 30%) en in het voordeel is van rapidshot wanneer deze hoger is.

Laten we vervolgens aannemen dat de vijand in melee is en je normaal gesproken twee aanvallen hebt. Nogmaals, elke precieze opname is 30% meer kans om te raken. De gemiddelde schade is gelijk aan wanneer je precieze primaire aanval om te raken 90% is (90% + 65% = 60% + 60% + 35%) en in het voordeel is van rapidshot wanneer deze hoger is.

Voor drie aanvallen worden ze gelijkmatig verdeeld als je precieze primaire aanval om te slaan 110% is (100% + 85% + 60% = 80% + 80% + 55% + 30%). Dus tegen de tijd dat je BAB is +11, nauwkeurig schot is altijd beter als de tegenstander in melee is.

Dus als tegenstanders in melee zijn, lijkt het erop dat snel schieten echt alleen beter is voor die vroege levels voordat je meerdere aanvallen krijgt . Het lijkt onwaarschijnlijk dat je primaire aanval om te slaan met een nauwkeurig schot ooit 90% zal zijn, maar aangezien tegenstanders niet altijd in melee zullen zijn, kunnen nauwkeurige schot en snelle opname bijna gelijk zijn in de BAB +6 tot BAB +10 niveaus.

Reacties

  • In tegenstelling tot de andere post, hoef je ‘ niet de verwachte schade bij treffer in uw berekeningen. Aangezien dit de verwachte schade-output kan beïnvloeden bij het vergelijken van de prestaties, moet je deze opnemen.
  • @Wraithguard De verwachte schade is gelijk aan de gemiddelde schade maal het verwachte aantal treffers. Aangezien dit een constante vermenigvuldiger is, kan deze worden weggelaten en zijn de overige berekeningen gemakkelijker te verteren.

Answer

Rapid Shot, by a country mile.

Extra aanvallen zijn altijd een DPS-booster meer dan zelfs bescheiden aanvals- en schadebonussen, en de Precise Shot-aanvalsbonus is situationeel tot het punt dat deze in een bepaald gevecht misschien niet voorkomt, terwijl er bijna altijd een extra aanval optreedt, tenzij je altijd in beweging bent.

Er zijn duidelijk uitzonderingen voor een bepaalde build (zoals een scouty build waarbij je elke ronde een verplaatsingsactie moet uitvoeren), maar in het algemeen moet een snelle opname onmiddellijk en nauwkeurig worden genomen, en de laatste meer voor vereiste doeleinden. dan het werkelijke nut ervan. Precise Shot is op zijn best boogschutter feat # 4 of 5 (Deadly Aim komt er ook ver voor).

Wiskunde:

Als je dat doet x schade en een kans van y% hebben om te raken, dan is je verwachte DPS x * y. Weglaten van hekpalen en crits, laten we voor lage niveaus een basis gebruiken “Ik moet een 10 gooien om te raken” (je hebt ongeveer een +5 aanvalsbonus en je ziet AC 15 bedreigingen) en “Ik doe gemiddeld 5 schadepunten “. Dus uw basis-DPS voor die voorbeeldnummers is 2.5 .

Als een doel niet in melee-gevechten, dan helpt een nauwkeurig schot je niet. Uw verwachte DPS met snelle opname is 2x (y-.1), wat 4 is voor onze voorbeeldnummers.

Als het doelwit zich in melee-gevechten bevindt, behoudt een nauwkeurig schot je DPS op 2,5. Snelle opname wordt 2x (y-.3), wat alleen 2 is voor onze voorbeeldnummers.

Maar zelfs als uw doelen 70% van de tijd in melee zijn (een uiterst twijfelachtige veronderstelling in mijn ervaring), is uw netto DPS met snelle opname 2.6 (4 * .3 + 2 * .7), nog steeds hoger dan ons 2.5 oorspronkelijke nummer.

En natuurlijk, zoals je kunt zien aan de hand van de vergelijking, hoe meer je niet zuigt – je kans om te raken en schade toeneemt – hoe meer de vergelijking in je voordeel uitkomt. Als je basiskans slaan is 60% of meer dan snel schieten is altijd beter, zelfs als je tegenstander in melee zit (ik laat je zelf het systeem van vergelijkingen oplossen om dat te bewijzen).

Nauwkeurig schot is alleen beter als a) een doelwit zich in een gevecht bevindt en b) het in het algemeen vrij moeilijk voor je is om dat doelwit te raken.

Maar een goede boogschutter (in een partij met goede tactieken) kiest meestal hun doelen, zodat dat niet het geval is … Jouw 70% waarde werpt waarschuwingsvlaggen voor mij op. De meeste gevechten zijn geen “solos”, en gegeven 5 “stappen, zouden je partijgenoten zich moeten verenigen met hoge AC-mensen terwijl ze zich zoveel mogelijk losmaken van andere doelen. Als “de meerderheid” van de tegenstanders 70% van de tijd “in melee” is, zou je moeten schieten op de minderheid die dat niet is. Nauwkeurig schot kan je in het beste geval tot je normale verwachte schade brengen; speel niet dat spel, gebruik dingen als Rapid Shot om het te verdubbelen!

Dit kan “niet wiskundig bewezen worden omdat elke campagne en gevechtstactische situatie anders is, maar in 17 jaar 3e speel ik elk personage dat ik “heb gezien wie investeert in prestaties op afstand, zo snel mogelijk snel wordt geschoten. Pathfinder s dodelijke doel is het enige dat als mededinger is binnengeslopen, maar zelfs daar vergelijk je +2 schade bij -1 om te raken versus 2x schade bij -2 om te raken, meestal niet de juiste keuze.

Reacties

  • Opmerking: The Fighter ACF Targetteer (Dragon # 310, p. 38) wordt geleverd met een bonus vervangende prestatie genaamd Arrow Swarm , die Rapid Shot als vereiste heeft en een verdere toename biedt: +2 aanvallen (voor -5 AR). De straf is zwaar (-25% om te raken), maar +2 aanvallen!
  • @MatthieuM. En alleen gezond verstand verhindert de combinatie van de speciale vaardigheid pijlzwerm en de prestatie Rapid Shot voor drie extra aanvallen tijdens een volledige aanval – alle aanvallen krijgen maar liefst -7 strafpunten op aanvalsrollen , natuurlijk. Zelfs een level 1 human targeteer jager kan bijvoorbeeld beide hebben, maar hij ‘ zal waarschijnlijk zonder pijlen komen te zitten voordat hij iets raakt dat ze gebruikt, vrijwel definiëren spray-and-pray.
  • @HeyICanChan: inderdaad op het eerste niveau. Later wordt het levensvatbaarder. Het ‘ is een tool, net als Power Attack. Kennisdevotie kan enorm helpen om geschikt te worden gemaakt in meer situaties.
  • Het is mijn ervaring, als ik een boogschutter speelde zonder nauwkeurig schot, dat vijanden ongeveer 70% van de tijd in een gevecht verkeren. … de melee-mensen in het gezelschap hebben hun eigen zorgen en ‘ gaan niet hun best doen om uit elkaar te gaan, alleen om mij te helpen in een situatie waarin het hen bloot zou stellen , niet flankerend, enz.
  • Het lijkt erop dat je helemaal gelijk hebt, zolang de schutter geen ‘ iteratieve aanvallen heeft, maar wanneer ze haar tweede krijgt, nummers worden minder vriendelijk voor Rapid Shot, dus ik denk dat een strijder van niveau 6 die van plan is om van dichtbij te vechten Precise Shot verkiest boven Rapid Shot.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *