Soft Body hooking strekt zich uit in plaats van te bewegen

Ik probeer een zacht lichaam in Blender te animeren door hooking te gebruiken, maar het werkt niet goed. Het volgende is wat ik doe:

  • Ik maak een mesh – in dit geval is het een langwerpig object, zoals een draad / garen – en wijs de uiteinden toe aan hoekpuntgroepen. Ik maak ook een hoekpuntgroep voor beide uiteinden.
  • Ik wijs de Soft Body physics-modifier toe aan mijn thread, en maak er instellingen op, zie onderstaande schermafbeelding. Merk op dat het Soft Body-doel is ingesteld op de hoekpuntgroep van beide uiteinden van de draad.
  • Vervolgens ga ik naar de bewerkingsmodus, selecteer de hoekpuntgroepen van beide uiteinden afzonderlijk en wijs er dan een nieuwe haak aan toe met Ctrl + H.
  • Dan geef ik wat keyframed vertaling / rotatie / wat dan ook aan mijn haak, en ik verwacht dat het zachte lichaam dat ik heb gemaakt het “als geheel” moet volgen, dienovereenkomstig bewegend en strekkend en bij voorkeur realistisch gezien.

Maar in plaats hiervan, wat er gebeurt, is dat de haak de hoekpunten van zijn hostende hoekpuntgroep trekt en de gezichten die ermee verbonden zijn, uitrekt, maar de rest van het object doet dat niet ” t reageren.

In het tabblad Modificatoren heb ik verschillende instellingen geprobeerd, zoals het specificeren van zowel het hooking Object als de Vertex Group, en op de Apply-knop drukken; of niet op de Apply-knop drukken, gewoon zo laten; of niet specificeren van de Vertex Group. Geen van deze werken.

Kunt u alstublieft aangeven wat ik verkeerd doe?

Deze eerdere berichten hielpen niet (ik kon plaats hier slechts één):

Een touw vastmaken dat twee objecten omspant

voer hier een afbeeldingbeschrijving in

Antwoord

De volgorde van de Softbody- en Hook-modifiers in de Modifier-stapel is belangrijk. Om ervoor te zorgen dat de soft body physics rekening houdt met de hooked vertices, moet het onder de hook modifiers in de stack geplaatst worden. Als u de stappen in de volgorde van uw vraag uitvoert (mesh maken, Soft Body toevoegen, Vertex Group instellen, hooks toevoegen) voegt elke modifier toe aan het einde van de stapel zodat de Soft Body als eerste komt, gevolgd door de hooks. dwz

slechte modificatiereeks

Let op de zachte Body boven de hooks.

Dit zal de volgende resultaten opleveren (merk op dat ik Skin en Subdivision Surface modifiers heb toegevoegd om het beter zichtbaar te maken):

slechte modificatiereeks

De modificatoren worden in “top-down” -volgorde toegepast en dus, wil de Soft Body rekening houden met de haken, het moet gebeuren nadat de haken zijn aangebracht. Gebruik gewoon de pijlen (rechtsboven op elk modificatievenster) om de Soft Body naar onder de haken te verplaatsen. nou ja, dat wil zeggen,

goede modificatoren

Dit kan produceer vervolgens het volgende resultaat:

geanimeerd - goede modificatoren

Merk op dat het enige verschil tussen deze twee resultaten de volgorde van de modificatoren in de stapel is.

Inclusief mengbestand

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *