De spreuk brandende handen kan doelen in brand steken, als ze kunnen verbranden. Nu vraag ik me af wat er zal gebeuren als een tovenaar met de elementaire bloedlijn ervoor kiest om het schadetype van de spreuk te veranderen in bijvoorbeeld zuur. Stelt de spreuk nog steeds doelen in brand? Dat lijkt onzinnig, maar ik kan “niets vinden over verschillende effecten van verschillende energietypes (tenminste niet in het Duitse prd: prd.5footstep.de )
opmerking: afkomstig van bijv. The Dark Eye , waar spreuken zoals een elementaire straal verschillende afhankelijk van het elementaire type dat je kiest, zou het logisch zijn dat de spreuk verschillende effecten heeft. Daarom vraag ik het, ook al zou het RAW-antwoord waarschijnlijk zijn: Het zegt nergens dat het geen vijanden meer verbrandt of dat het verbranden is op enigerlei wijze afhankelijk van het ontstaan van brandschade, dus het zal nog steeds vijanden verbranden “
Antwoord
Volgens de regels zou het zo zijn, ja
De elementaire bloedlijn van de tovenaar doet letterlijk niets anders dan het type schade van de spreuk verwisselen; alle andere effecten blijven hetzelfde. In feite een zuurbrandende handen lanceert nog steeds een straal van vlammen en steekt nog steeds dingen in brand – i Het is alleen dat het vuur en de vlam nu zuurschade aanrichten in plaats van brandschade. Dit kan natuurlijk gemakkelijk worden gerechtvaardigd als: “hey, het is magie.”
Aangezien het effect van acid vaak wordt beschreven als een brandend gevoel, wordt dit is niet veel een hele klus – de actie om “het vuur te doven” zou kunnen zijn “het zuur afvegen” en “doven” het zou het kunnen “verdunnen”. In de meeste gevallen is in brand staan volkomen gelijk aan in de loop van de tijd schade oplopen die je met een actie kunt beëindigen. Maar als je dan een spreuk beschouwt die op magische wijze branden blust – wat zou werken – wordt het een beetje moeilijker uit te leggen.
Het hoeft niet zo te zijn, van Cursus. De DM heeft zeker de bevoegdheid om zoiets te veranderen, en er is zeker ruimte om op deze manier variatie toe te voegen. Het probleem is dat het spel geen duidelijke vervangingen definieert om te gebruiken; brandschade zet dingen in brand, maar het is minder duidelijk wat de rest moet doen als je wilt dat ze allemaal verschillend zijn. Zelfs het instellen van duidelijke schade-over-tijd-effecten is lastig – sommige spreuken doven branden, maar er zullen geen spreuken zijn die een einde maken aan deze nieuwe schade-over-tijd-effecten die je verzint.
Dat is het geval. Waarom doen de regels dit natuurlijk niet: om een uniek statuseffect te hebben dat is gekoppeld aan elk type energieschade, moet de rest van het spel op dat feit reageren. Pathfinder niet, en nu toevoegen zou erg moeilijk zijn. 1 Het is veel gemakkelijker om te zeggen “het is brand die zuurschade veroorzaakt, handel ermee; magie, yo, ”dan om specifieke versies voor elk element uit te schrijven en er vervolgens voor te zorgen dat ze allemaal redelijk concurrerend met elkaar zijn, en dat de rest van de productlijn rekening houdt, enzovoort.
- Onthoud dat zelfs toen de elementaire bloedlijn werd geschreven, veel van “Pathfinder” al “geschreven” was – de kernregels veranderden niet zo veel van 3.5, en de meeste 3.5 is zojuist gebruikt zoals het is. Een dergelijke wijziging zou nodig hebben gehad om substantiële delen van 3.5 te herschrijven die ze kozen om met rust te laten, en dus zou zelfs in het “begin” erg moeilijk zijn geweest.
Opmerkingen
- Noem het maar een spray van watervrij perchloorzuur. (bijv. ” Geniet ervan om in brand gestoken te worden door overal zuur te hebben. “)
Antwoord
kort antwoord: nee, het veroorzaakt in plaats daarvan corrosieve schade.
langer antwoord: magie kan onzinnig zijn of het kan wees wetenschappelijk. Hoe definieer je als DM Burning Hands, komt fysiek vuur uit de handen of gekleurd licht dat op vuur lijkt? Id de “brandschade” werkelijke brand of “magische schade die is afgestemd op de mystieke frequentie van het elementaire vlak van vuur”?
Dus je hebt hier twee opties (eigenlijk meer, maar laten we beginnen small), één BH maakt FIRE en wanneer u deze wijzigt, maakt u niet langer FIRE je maakt echt leven acid . Dit spettert, raakt dingen aan en veroorzaakt bijtende oplossende corrosieve schade.
Als BH echter op magisch licht en vuur afgestemde mystieke energieschade veroorzaakt, dan behandelt u aarde schade en je blijvende schade-effect is zuur, maar veroorzaakt elke ronde continue aarde schade. ..
Persoonlijk geef ik de voorkeur aan op wetenschap gebaseerde systemen, maar ik zie ook veel plezier met magische energiesystemen. Zodra jij of je DM de vraag beantwoord hebben van magie in hun gamewereld, een speciale manier om echte, wetenschappelijke effecten te veroorzaken, of door “magische energie afgestemd op bepaalde” types “te zijn, is het antwoord veel duidelijker. Ik heb de neiging om te vinden dit als zijnde aan de DM wat betreft hun gamewereld of de literatuur van de wereld die je gebruikt.
Antwoord
PRD vermeldt duidelijk Tovenaar :
Elke keer dat je een spreuk uitspreekt die energieschade veroorzaakt, je kunt het type schade aanpassen aan het type van je bloedlijn. Dit verandert ook het type van de spreuk zodat het overeenkomt met het type van je bloedlijn.
Burning Hands gaat niet langer iets in brand steken omdat het zuur sproeit – er is geen element van vuur meer bij betrokken – het is veranderd in Acid Spray.
Zelfs als PRD dat niet deed kom het uit spellen – het zou ook niet in de geest van het spel zijn als brandende handen vlammende a spuiten cid- en GEEN brandschade aan, zelfs als het op de een of andere manier tot een secundair effect was teruggebracht. De uitspraak ” De elementaire bloedlijn van de tovenaar doet letterlijk niets anders dan het type schade van de spreuk verwisselen; alle andere effecten blijven hetzelfde. ” wordt zowel letterlijk als figuurlijk tegengesproken door RAW:
De kracht van de elementen wonen in jou, en soms kun je de woede ervan nauwelijks beheersen. Deze invloed is afkomstig van een elementaire buitenstaander in uw familiegeschiedenis of een tijd waarin u of uw familieleden werden blootgesteld aan een krachtige elementaire kracht.
Het punt van de Elementaire tovenaar is dat de elementalen deel uitmaken van je wezen, dus het idee van een elementair aarde (zuur van het energietype) dat ook vuur schiet (een ander elementtype) slaat nergens op. Het is ook duidelijk dat er verwarring bestaat over wat een descriptor is: Hier is de definitie van de PRD:
[Descriptor]
Verschijnt op dezelfde regel als de school en subschool, indien van toepassing, is een descriptor die de spreuk op de een of andere manier verder categoriseert. Sommige spreuken hebben meer dan één descriptor.
De descriptoren zijn zuur, lucht, chaotisch, koud, duisternis, dood, aarde, elektriciteit, kwaad, angst, vuur, kracht, goed, taalafhankelijk, wettig, licht, geestbeïnvloedend, geluid en water.
Meeste o Als deze descriptoren zelf geen game-effect hebben, maar bepalen hoe de spreuk omgaat met andere spreuken, met speciale vaardigheden, met ongebruikelijke wezens, met uitlijning, enzovoort.
Een taalafhankelijke spreuk gebruikt begrijpelijke taal als een medium voor communicatie. Als het doelwit niet begrijpt of niet kan horen wat de caster van een taalafhankelijke spreuk zegt, mislukt de spreuk.
Een geestbeïnvloedende spreuk werkt alleen tegen wezens met een intelligentiescore van 1 of hoger.
Nadruk mijn-
Laten we eens kijken naar de andere belangrijke details – Beschrijving:
Beschrijving
De beschrijving is het vlees van de spreuk, en wat je hier plaatst is de belangrijkste informatie van allemaal … Mensen die je spellingbeschrijving lezen, weten misschien niet wat je bedoeling is , en het gebruik van smaakvolle taal kan lezers ertoe brengen te denken dat een spreuk > aanvullende effecten zou moeten hebben die niet expliciet in de beschrijving zijn beschreven.
Beide van Spreuken ontwerpen . Het punt van de descriptor is niet een of andere zinloze invoer van weerstand tegen controle versus schade, maar eigenlijk hoe de spreuk communiceert met zowel andere spreuken als de omgeving. Het ” beschrijft ” het type kracht / energietype dat wordt gebruikt.
Laten we eens kijken naar de beschrijving van het elementaire bloedlijn waar Burning Hands SPECIFIEK wordt genoemd
Deze spreuken brengen altijd een soort schade aan die wordt bepaald door je element. Bovendien verandert het subtype van deze spreuken om overeen te komen met het energietype van uw element.
Maar uh-oh, ook al staat Burning Hands in de lijst met specifieke gewijzigde spreuken gebruikt het het woord subtype in plaats van descriptor – en aangezien spreuken niet zoiets als een subtype hebben, is het duidelijk niet de bedoeling dat het van toepassing is …
OF
het subtype is bedoeld om de betekenis af te leiden dat zowel de descriptor als de mogelijke beschrijving zouden moeten veranderen – wanneer de caster de secundaire energie kiest type.Merk op dat specifiek met brandende handen – je geen keus krijgt, tenzij je een vuurelement bent, krijg je geen vuur als het energietype. Er ontbreekt hier iets anders. Het zegt niet ” descriptor ” er staat ” energietype ” – iets anders a De spreuk heeft dat niet. Dus nogmaals, ofwel besluit je dat het basisregelboek gewoon verkeerd is, of je besluit dat ze waarschijnlijk iets groters bedoelden dan alleen een descriptor, aangezien dat past bij wat het personage hoort te zijn (elementair van aard).
Laten we eens kijken naar de beschrijving van Burning hands:
Een kegel van verschroeiende vlammen schiet uit je vingertoppen. Elk wezen in de buurt van de vlammen krijgt 1d4 punten brandschade per zwenkwielniveau (maximaal 5d4). Brandbare materialen verbranden als de vlammen ze raken. Een personage kan brandende items doven als een volledige actie.
Dus als we de beschrijving niet veranderen (die dan de klassebeschrijving zou moeten overschrijven) yup, krijg je vuur te spuiten dat zuurschade veroorzaakt (ook al roept de klas dat specifiek op – je moet dat negeren) en het is ook betekent dat hoewel je zuurschade hebt, je NEE zuureffect krijgt door het sproeien van het zuur ” vuur “. dat is noch de bedoeling, noch enige redelijke interpretatie van de regels IMHO. Bovendien gaat de beschrijving ervan uit dat er VUUR zal ontstaan. Omdat het zon twintig jaar oud is, is dit geen onredelijke veronderstelling, maar de PRD heeft dit in de beschrijving van de tovenaar.
Even terzijde, er is geen vereiste in de regels om je hersenen uit te schakelen. Pathfinder en DnD in het algemeen zijn niet bedoeld als gevorderde squadleider, dus soms moet je rekening houden met oudere regels om te combineren met nieuwere. Over het algemeen kunnen deze worden opgelost met gezond verstand en gespecificeerde intenties in de gidsen ( wat meestal erg expliciet is)
Opmerkingen
- Dat ‘ genoeg verwijderde opmerkingen heeft. Als iemand een afwijkende mening, drukt u deze vriendelijk uit met stemmen of schrijft u wat u als een beter antwoord beschouwt, in plaats van hier nog een opmerking achter te laten. Bedankt!