Textuurverf schildert willekeurige delen van model

Om mijn modellen te structureren, gebruik ik " Smart UV-project " om de UV-straling te genereren, met een marge van 0,5 tot 1 om bloeding te voorkomen. Dat lijkt het probleem echter niet te verminderen. Telkens wanneer ik op een deel van het model schilder, zal het af en toe ook andere delen schilderen. Deze afbeelding lijkt het te beschrijven:

voer hier een beschrijving van de afbeelding in

Van origineel link naar afbeelding:

Hallo allemaal 🙂

Ik heb deze mech gemaakt – ik wilde niet breng de volgende maand van zondag UV-mapping door, ik heb een gezicht uitgepakt in UU3D, wat een paar seconden duurt. Wat dit doet, is elk gezicht afzonderlijk opmaken, vergelijkbaar met wat Blacksmith doet. Geen gebruik als sjabloon, maar geweldig voor 3D-schilderen.

Het probleem is dat de verf op allerlei niet-verwante plaatsen doorstroomt – er zitten bijna tweehonderd afzonderlijke mazen in. Ik realiseer me dat de niet-verwante vlakken waarschijnlijk dicht bij elkaar liggen in de kaart, maar dit schildert perfect in zowel Blender als Hexagon. Ik heb de kaart gecontroleerd en Carrara heeft je niet verpest p – de gezichten overlappen elkaar niet en raken elkaar niet aan.

Ik “heb zelfs geprobeerd het in kaart te brengen met Blender” s " Slim uitpakken ", die iets soortgelijks doet, maar met meer details. Nogmaals, dit schildert perfect in zowel Blender als Hexagon, maar ik krijg dezelfde bloeding met Carrara.

Een ander ding is dat Carrara arceringsdomeinen niet lijkt te respecteren. Als ik een arceringdomein selecteer, wordt het schilderen tot dat domein beperkt, maar als ik een ander domein ernaast selecteer en het eerste deselecteer, zal het over het eerste schilderen. Verwijzend niet naar dit model, maar naar andere die conventioneel zijn uitgepakt.

Is dit gewoon hoe het is en moet ik naar een andere oplossing zoeken, of mis ik hier iets?

Is er is enige verbetering opgetreden in C8.5 (ik gebruik 8.1)?

Proost 🙂

Bewerken om toe te voegen: ik heb het 3D-verfbestand bekeken en zie dat de gezichten waar het bloedt naar toe liggen niet dichtbij – ze zijn overal verspreid.

Ik weet niet hoe ik dit probleem moet oplossen, alle hulp wordt gewaardeerd. Bedankt.

Reacties

  • Dat is waarschijnlijk slecht uitpakken, verschillende eilanden liggen waarschijnlijk te dicht bij elkaar, dus als je schildert, bloeden ze naar andere niet-gerelateerde delen die toevallig dichtbij zijn tijdens het uitpakken.
  • Probeer ' Smart UV Project ' of ' Lightmap Pack ' uit de uitpakopties van Blenders. Ze zijn net zo snel als elke app van derden, en ze zouden een UV-kaart moeten produceren die goed samenwerkt met Blenders Painting Tools. Je kunt ook een drempel instellen, zodat onverpakte gebieden nooit te dicht bij elkaar komen.
  • Ik heb wel UV Project gebruikt en de eilanden liggen redelijk ver uit elkaar.
  • Een ander ding om naar te kijken is het tabblad Opties in de werkbalk, waar je de hoeveelheid bloeden daar kunt regelen – als je problemen hebt met teveel buiten de grens van je eilanden, dan kun je de standaard 2 pixels verlagen naar 1 of 0. Het is duidelijk dat ' u er niet van weerhoudt om problemen te hebben met UV-mapping. Zorg er ook voor dat je ' t ruimen en normaal hebt uitgeschakeld, waardoor je per ongeluk door kunt schilderen.

Antwoord

Als je UV-mapping in orde is en dit gebeurt nog steeds, zorg er dan voor dat de optie Occlude brush aangevinkt / ingeschakeld is.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *