Als de resultaten van een percentielrol tussen 1 en 100 liggen, waarom zouden de resultaten van een “00” en “0” -rol dan worden gelezen als een ” 100 “?
In elke andere context buiten een percentielrol wordt de” 0 “op een d10 geïnterpreteerd als een” 10 “. Ook wordt de “00” gelezen als een “0” in elke andere worp van de d100. Maar specifiek voor “00” en “0” resulteert dit in een “100”.
Dit betekent dat de mogelijke resultaten van een “00” -worp met elke worp van de d10 1, 2, 3 zijn , 4, 5, 6, 7, 8, 9, en 100 .
Dit verhoogt een aanvullende vraag waarom een “0” op een d10 in de context van een percentielrol wordt behandeld als een “0”.
Is dit gewoon om het lezen van de percentielrol gemakkelijker te maken, of gewoon om zodat een 100 geen onesthetische “90” en een “0” nodig heeft in plaats van de meer visueel aantrekkelijke “00” en “0”?
Opmerkingen
- Sommigen van ons zijn oud genoeg (shock!) dat we geen ‘ gebruiken om een speciale set percentieldobbelstenen te gebruiken, we gebruiken slechts twee d10s, elk genummerd van 0 tot en met 9.
- ‘ waarom zouden de resultaten van een ” 00 ” en ” 0 ” rol worden gelezen als een ” 100 “? ‘ – hoe zou u dit resultaat lezen, zo niet als ” 100 “?
- @Novak en sommigen van ons zijn oud genoeg dat we ‘ geen d10s hebben … maar ik ‘ ga niemand vertellen dat hij van mijn gazon moet komen 8 ^ D
- @AkkaVer I ‘ hebben de titel van uw vraag aangepast om meer in overeenstemming te zijn met wat ik denk dat de hoofdtekst vraagt. Er zijn ‘ een paar antwoorden die lijken alsof ze ‘ ik heb zojuist de vorige titel gelezen en dacht dat de vraag ” was. Waarom geen 0-99 systeem gebruiken? ” / ” Waarom zou u het resultaat 0 niet toestaan? ” in plaats van ” Waarom doet de gebruikelijke methode van het werpen van percentiel dobbelstenen vervangt 000 voor 100 in plaats van alleen een bereik van 1-100 te verkrijgen door de kleinere d10 als h te behandelen heb je een bereik van 1-10? “. Als dit niet ‘ t juist / gewenst is, kunt u het terugdraaien via de bewerkingsgeschiedenis .
- Ok, voor de duidelijkheid: wat het OP suggereert doet werkt wiskundig uit. Als je een ” 0 ” op een d10 behandelt als een 10 (zoals je normaal doet voor d10-worpen), voeg die dan toe aan de advertentie (00-90), krijgt u een vlak bereik van 1-100 zonder dubbele of ontbrekende resultaten. Tenzij ik ‘ een misverstand heb en dat ‘ s niet wat zij ‘ suggereert als alternatief, er ‘ is eigenlijk niets mis met de alternatieve methode die hier wordt voorgesteld.
Answer
In de praktijk is een d100 in feite een 0-99 worp, met de voorwaarde dat 0 wordt behandeld als 100
Het spel heeft een manier nodig om 1 op 100 te gooien met gelijke kansen, en geen kans om nul te krijgen.
Laten we beginnen door te kijken hoe we zijn ingesteld om rol de resultaten van 1 tot 99, en dan komen we bij het speciale geval van 100 krijgen.
Om een praktische manier te hebben om de getallen 1-99 te krijgen, gooien we een dubbele cijfer en een eencijferige d10 samen, en tel ze rekenkundig op. We voegen de twee getallen die we letterlijk zien toe, dus een “90” en een “3” is 93; een “00” en een “3” is gewoon 3; een “90” en een “0” is slechts 90, enz.
In eerste instantie twee problemen: we hebben geen manier om 100 te krijgen, en we hebben de mogelijkheid om een totaal nul te krijgen door met “00” en “0”.
Oplossing voor beide: tel de combinatie van “00” en “0” als 100, in plaats van nul. Met deze eenvoudige aanpassing hebben we precies wat we willen: een kans van 1 op 100 om alle mogelijke resultaten van 1 tot 100 te krijgen en nooit een definitieve nul te krijgen.
Toegegeven, dat is zo een kwestie van afspraak
Het is begrijpelijk dat u een “0” op een gewone d10 normaal gesproken behandelt als “10”, en u zou dit kunnen blijven doen, zelfs als u het in d100 gebruikt, zodat als je gooit “80” en “0” en behandelt de “0” als 10, dan krijg je 90. Maar gamecommunitys hebben de neiging om te convergeren naar de ene of de andere gangbare praktijk, en degene die hierboven is geschetst, is degene die heeft gewonnen. Maar technisch gezien zou je beide methoden kunnen gebruiken, zolang iedereen aan tafel het begrijpt en ermee instemt.
Een laatste historische opmerking
In de oude dagen hadden maar weinig spelers twee d10s om een d100 in één keer te kunnen gooien (misschien omdat dobbelstenen sets waren duurder in vergelijking met het inkomen van vroeger). We zouden onze enkele d10 gooien voor de tienen-plaats, en hem dan oppakken en opnieuw rollen voor de eenen-plaats. Dit maakte de nul-vervangingsregel erg spannend en spannend! Als mijn eerste worp met één dobbelsteen nul was, zou ik “zou denken” Dang, ik zal waarschijnlijk eindigen met slechts een 1-9, maar ik “heb een kans op 100!”. En iedereen aan de tafel zou hetzelfde denken, en zou gespannen toekijken anticiperen op wat de tweede worp zou zijn.
Deze dynamiek voegde wat plezier toe aan het spel (dat je niet “voelt” wanneer je twee d10s gooit), en zou kunnen helpen verklaren waarom de methode “vastliep”. “
Reacties
- Ik ‘ zou ook toevoegen dat in de oude vroeger, die d10 was waarschijnlijk een d20 met een set van 0-9 cijfers gemarkeerd met krijt of inkt om aan te geven ” +10 “.
- Maar tegenwoordig werd al het plezier van de langzame verwachting, de spanning, vertrappeld voor de versnelde snelheid van snellere gameplay en snelle eh voldoening. Shock, mensen gooien zowel de hit- als de schade-dobbelsteen samen! En in sommige zeer georganiseerde gevallen uit de hand! Ik eis mijn rondes van een half uur terug.
- @Mindwin: weet helemaal waar je vandaan komt. Mijn huidige groep wil dat ik hetzelfde doe ” Kerel, je vertraagt ons alleen maar. ” Ik negeer mijn punt van ” geniet van de spanning “. Maar niemand klaagt over de tijdverspilling wanneer ze weer hypotetische discussies beginnen en bijvoorbeeld 20 minuten door paginas van hun boeken bladeren ‘ ^. ^
- @ zaibis nu, als er maar een of andere ouderwetse opwekkingsbeweging was … Hoe dan ook, laat ‘ s hier stoppen. Reacties zijn niet bedoeld voor uitgebreide discussie.
- @ CTWind, ik denk dat je zei wat ik deed. 10 toevoegen aan een 30 lijkt dom om tot 40 te komen. Het ‘ is consistent maar onnodig. Ik heb een artikel gezien waarin dat wordt gesuggereerd en voor mij is dat prima als je OCS nodig hebt. Maar 99 van de honderd mensen blijven dubbele nullen 100 maken.
Antwoord
Die methode om percentiel-dobbelstenen dateren van vóór D & D.
Percentieldobbelstenen op deze manier lezen van vóór D & D, en is consistent gebruikt in de regels in alle edities van het spel.
Percentiel dobbelstenen datum terug naar ten minste 1963, toen ze werden gebruikt in wargames door het US Naval War College om procentuele kansen te simuleren met behulp van een 20-zijdige dobbelsteen gemarkeerd met 0-9 tweemaal, en dat twee keer gooien om twee cijfers te genereren.
Deze dobbelstenen werden rond 1971 door wargaming-hobbyisten geadopteerd, met een vroege advertentie waarin ze werden beschreven als in staat om “getallen 1-100 te gooien”.
Gygax gebruikte ze in Original D & D (1974) als werkelijke twintigzijdige dobbelstenen, lees 1-20 . Het was gebruikelijk om de helft van de getallen met een krijtje te kleuren, waarbij vermoedelijk de ene 0 als 10 werd gelezen en de andere als 20. Ze werden ook gebruikt in hun oorspronkelijke functie als percentieldobbelstenen, zoals in de Monsters & Treasure rulebook waar grafieken met magische items duidelijk een resultaat plaatsen van 00 na 99 (bijv. Schild +3 op een worp van 98-00), dwz 00 wordt gebruikt alsof het 100 vertegenwoordigt in plaats van 0.
Het idee om een dobbelsteen te lezen als 1-10 werd niet eens geïntroduceerd tot Greyhawk (1975). Spilvormige d10s waren zelfs nog nieuwer — de AD & D 1e Dungeon Masters Guide (1979), p. 10, verwacht dat spelers de d20 gebruiken als een d10, en beschrijft een nieuwe niet-platonische feitelijke d10 gemarkeerd met 0-9. De moderne d10 feitelijk gemarkeerd met 1-10 en de d10 gemarkeerd met 10-90 voor percentielgebruik zijn veel nieuwere uitvindingen.
Consistent gebruik van 00 = 100 in D & D
AD & D 1e editie Spelershandboek (1978), p.9, onder “Strength”, stelt expliciet dat een worp van 00 bedoeld is om 100 te betekenen:
Bovendien, vechters met een sterkte van 18 mogen percentieldobbelstenen gooien om een willekeurig getal tussen 01 en 00 te genereren (100) om te bepalen uitzonderlijke kracht …
De AD & D 2e editie herzien Players Handbook (1995), uitgebracht nadat Gygax het bedrijf verliet, noemt eigenlijk een worp van 00 “100” in willekeurige schat- / monster-grafieken om verwarring te voorkomen bij nieuwe spelers. In het hoofdstuk “The Real Basics”, p.11:
Als de regels zeggen om “percentiel dobbelstenen” of “d100” te werpen, moet u een willekeurig getal genereren van 1 tot 100. Eén manier om dit te doen, moet je twee 10-zijdige dobbelstenen van verschillende kleuren gooien. Wijs voordat je gooit een dobbelsteen aan als de tientallen en de andere als de enen-plaats. Door ze samen te rollen kunt u een getal tussen 1 en 100 genereren ( een resultaat van “0” op beide dobbelstenen wordt gelezen als “00” of “100” ).
De D & D 3.5 Player” s Handboek , p. 5, geeft een vergelijkbare definitie, deze keer rekening houdend met het bestaan van nieuwere tienzijdige dobbelstenen gemarkeerd met 00-90 voor specifiek gebruik als percentiel dobbelstenen in D & RPGs op basis van D en percentielen:
Twee nullen staan voor 100. Sommige percentielen tonen de tientallen in tientallen (00, 10, 20, etc.) en de enen cijfers in enen (0, 1, 2, etc.). In dit geval is een worp van 70 en 1 71, en een 00 en 0 is 100 .
De D & D 4e Spelershandboek , p.8, geeft rekening met dobbelstenen die daadwerkelijk met 1-10 zijn gemarkeerd (ondanks dat de afbeelding een dobbelsteen met 0-9 laat zien):
Jij kan d10s gebruiken om percentages te laten rollen als dat ooit nodig is. Rol 1d10 voor de “tientallen” en 1d10 voor de “ones” om een getal tussen 1 en 100 te genereren. Twee 10en is 100 , maar verder telt een 10 op de tientallen als een 0 – dus een 10 op de tientallen en een 7 op de enen is een resultaat van 7 (niet 107!) .
En het D & D 5e Player “s Handbook , p .6:
… Twee nullen staan voor 100. Sommige tienzijdige dobbelstenen zijn genummerd in tientallen (00, 10, 20, enzovoort) , waardoor het gemakkelijker wordt om het cijfer van de tienen te onderscheiden van het cijfer en. In dit geval is een worp van 70 en 1 71, en 00 en 0 is 100 .
Antwoord
Wij (1 ) had geen 10-zijdige dobbelstenen, (2) had een resultaat van drie cijfers nodig …
Hallo, Oorspronkelijke D & D speler hier. Terwijl Quadratic Wizard is meestal correct , de 00 = 100 was in het originele D & D-spel (1974, TSR, drie kleine bruine boekjes, tenzij je teruggaat zoals QW deed voor de marine War College); de tafels van het spel laten zien dat 00 de hoogste percentielworp was .
Over de dobbelstenen
De originele 20-zijdige dobbelstenen, de icosaëder, kwamen met twee van elk nummer tegenover elkaar. Hier zijn mijn oudste nog bestaande dobbelstenen (ja, de puntige d4 “s waren origineel, maar die zijn verdwenen dankzij een paar dozen die verloren zijn gegaan bij een Navy-beweging) en de gele set vreemd gevormde dobbelstenen niet” t hebben een d10 – d10 “s waren” nog niet gebruikelijk. Alleen de d20s die werden ook gebruikt als d10s.
En hier is een sluiten van de d20s met de andere 0 op elk.
We gebruikten 20-zijdige dobbelstenen als onze tienzijdige dobbelstenen; 0 was onze standaard voor 10 als resultaat: in plaats van echt pure geeks te zijn en één toe te voegen aan 0-9 om 1-10 te krijgen, hebben we gewoon een 1 toegevoegd aan de tientallen plaatsen op een worp van nul en kregen 0 = 10 op onze erzatz tienzijdige dobbelstenen.
Als je twee icosaëders gooit, had je 2 kansen in 20 voor elke dobbelsteen om een getal van 0-9 te krijgen. Je koos een d20 als de hoge en een als de lage (in het bovenstaande paar was het blauw hoog en het geel laag toen ik ze rolde), of, als je maar één d20 had zoals wij, goedkope / arme middelbare schoolkinderen in 1975, je gooide twee keer, waarbij de eerste het cijfer van de tienen was en de laatste het cijfer van de één. A 0 en dan a 4 = 4; a 7 en dan a 6 = 76.
… en (3) De speeltafels lieten zien dat 00 de hoogste percentielworp was
Geen van de tafels in D & D, origineel (1974), had een lagere waarde dan 01. We konden geen “100” maken met een worp met twee dobbelstenen, tenzij we 00 een groter dan 99 maakten. Dat deden we dus, en net als de ontwerpers van het spel . Het was duidelijk dat 00 het hoogste getal was, aangezien zo de tafels waren opgezet in de Origineel Dungeons and Dragons-spel .
Hier is een voorbeeld van een tabelitem (beknopt bewerkt) uit Monsters and Treasure (D & D, 1974, TSR) vanaf pagina 29.Extraordinary Ability Table {for magic swords)
\ begin {array} {r | ccc} \ text { } & \ text {Die Roll} & \ text {Ability} \\ \ hline \ text {} & \ text {01-10} & \ text {Clairaudience} \\ \ text {} & \ text {11-20} & \ text {Helderziendheid} \\ \ text {} & \ text {21-82} & \ text {$ skip $ $ a $ $ bit $, $ Brother $} \\ \ text {} & \ text {83-87 } & \ text {Flying} \\ \ text {} & \ text {88-92} & \ text {Genezing (1 punt / 6 beurten of 6 punten / dag)} \\ \ text {} & \ text {93-97} & \ text {1-4 keer de normale kracht gedurende 1-10 beurten …} \\ \ text {} & \ text {98- 99} & \ text {Take Two Roll s Negeren van scores van meer dan 97} \\ \ text {} & \ text {00} & \ text {Neem drie rollen, negeer scores meer dan 97} \\ \ end {array}
Dat is waarom: het boek liet je al zien dat 00 groter was dan 99.
Er was geen grote logica voor nodig om die 00 = 100 te begrijpen.
Toen de verandering voor veel gamers kwam – 10-zijdige dobbelstenen begonnen veel te verschijnen in de game store – begonnen sommige mensen om twee d10s te gebruiken om percentielen te rollen, ook al zagen sommige old school soorten (zoals ik) nooit de noodzaak in. Toen d20s begonnen te komen met 11-20 al gemarkeerd op de dobbelstenen, begonnen we het nut in te zien van het gebruik van de 2d10 voor percentielrollen.
Zoals Quadratic Wizard aangaf, deden ze het beter. om dit uit te leggen in de AD & D-boeken, maar de praktijk was gekomen met de publicatie van het originele spel.
1 FWIW, ik kan me niet herinneren ooit een d10 te hebben gezien vóór 1980, maar dat kan een gevolg zijn van waar ik meer woonde dan wanneer ze beschikbaar waren of niet. We hadden toen nog geen internet.
Reacties
- Wat doe je als 10 – 20 op de d20 verschijnt? Waarom begint je d20 te tellen bij nul?
- @Michael Er zijn geen tientallen op een d20. Negeer de 1 op 11 of de 1 op 13. Kijk naar de d20 ‘ s op de afbeeldingen. De cijfers zijn anders gekleurd, zodat je bij gebruik als d20 weet welke hoog en laag is. Voor d20 noem je hoge of lage kleur voor de worp, of als afspraak op de tabel.
Antwoord
Als je me vergeeft dat ik alle wiskundige bewerkingen krijg, is het om de percentages goed te krijgen met “x of minder” succes.
Aangezien ze “percentage dobbelstenen” worden genoemd, nemen we intuïtief aan dat als we “vijfentwintig of minder” moeten gooien, dat zou moeten overeenkomen met een kans van 25 procent op succes. Maar dat is niet waar als nul telt als nul – 26 van de uitkomsten zijn kleiner dan of gelijk aan 25, dus het is een kans van 26% op succes. We zouden dat kunnen omzeilen door te zeggen dat 25 telt als een mislukking, maar dat lijkt verkeerd voor iedereen.
Dit geldt met name voor “rol een 99 of minder” waarvan we verwachten dat deze een kans van 1% heeft om te mislukken, maar wat altijd zal gebeuren als 00 als nul telt.
Dus om de dingen te houden zoals we ze verwachten, zorgen we ervoor dat 00 telt 100 is. Ik betwijfel of het tot in dat detail doordacht is, maar het lukt.
Opmerkingen
- Hoewel ik ‘ niet veel ervaring met ze heb, dacht ik dat sommige van deze systemen wel behandelen ” 000 ” als 0, maar hun regels voor het rollen zijn ‘ je moet onder rollen het doelpercentage om te slagen ‘; een 1 gooien op een kans van 1% zou mislukken, maar 0 zou slagen, en bij een kans van 100% zouden alle mogelijke res ults zijn onder de 100.
- Ik ‘ m verbaasde me dat dit antwoord niet ‘ t hoger scoort. Je moet een manier hebben om een 100 te gooien met je percentiel dobbelstenen, anders kan een actie met een kans van 99% op mislukking nooit slagen.
- Ik gok dat de mensen van het War College daarover hebben nagedacht (zie Quadritic Wizard ‘ s antwoord) …
- Ik ben het met @noandpickles eens dat dit hoger moet worden beoordeeld dan het is – het toevoegen van nul verschuift de distributie. Dat gezegd hebbende, kunt u de succescontrole wijzigen in ” groter of gelijk aan “, zodat de kans op mislukking van 99% betekent dat u de verwachte kans van 1 op 100 (moet 99 rollen). Dat zou zelfs consistent kunnen zijn met een aantal specifieke spelmechanismen, maar het zou erg in strijd zijn met hoe de dobbelstenen in het algemeen werken – GEEN andere dobbelstenen zijn functioneel ” basis nul ” – een d20 gaat bijvoorbeeld niet ‘ niet naar 0..19.Eerlijk gezegd is die consistentie voor mij het simpele logische antwoord (waarbij de historische evolutie wordt genegeerd)
- @noandpickles Eigenlijk volgens de definitie van ” percentiel ” Ik heb tientallen jaren geleden les gehad, de laagste is de 0e (je bent meer dan 0%) en de hoogste 99e (je bent meer dan 99%), dus je moet matchen of overschrijdt het aantal dat overeenkomt met uw faalkans als u ‘ 00-99 gebruikt in plaats van 01- (1) 00. Een 99, de hoogst mogelijke 00-99, overtreft de faalkans van 99%. Het ‘ is gewoon een kwestie van ” roll > = fout% ” in plaats van ” roll > fout% ” als regel bij gebruik van 0-gebaseerde telling. [Als IT-man ben ik ‘ gewend om dit soort wiskunde te moeten doen bij het gebruik van bijvoorbeeld 0-gebaseerde array-indices.]
Antwoord
Ter ondersteuning van andere antwoorden:
In elk ander context buiten een percentielrol …
Merk op dat in traditionele wargaming dateert van vóór D & D (zoals, jaren 60), werden dergelijke dobbelstenen alleen gebruikt voor percentielrollen. Specifiek werden paren icosaëders (d20 s) met enkele cijfers op elk vlak (0-9) verkregen van wetenschappelijke -toolfabrikanten en gebruikt voor het omschakelen van games van lastige d6-bases naar d% -bases, waarmee men direct real-world statistische rapporten kon implementeren (dit is zelfs voordat d4 “s, d8” s, d12 “s waren ook gebruikt).
Is dit simpelweg om het lezen van de percentielrol gemakkelijker te maken …?
In het kort: Ja. Sinds het begin het hele punt was om in alle gevallen een paar cijfers te lezen, de meest eenvoudige lezing werd uitgevoerd en niemand zou denken om een extra bewerking te creëren door de tiencijfers anders te lezen dan de eencijferige en een extra toevoeging toe te voegen operatie. (De enige uitzondering is hoe je “100” identificeert, waarvoor de voor de hand liggende “00” werd gebruikt.)
Misschien wil je deze uitstekende video bekijken door Jon Peterson over de geschiedenis, de fabricage en het identificeren van verschillende merken dobbelstenen uit de jaren 70. Merk op dat elke fabrikant voor dit doel slechts twee keer d20 s met 0-9 cijfers maakte, totdat TSR dat deed iets anders in 1980.
Antwoord
De 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 , 9 vertelt je hoeveel enen je hebt en de 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 vertelt je hoeveel tientallen je hebt. Dus, en zoals je al weet, is een worp van 1 en 30 31. Een worp van 5 en 70 is 75. Dan krijgen we 8 en 00. Dat is 08 of 8.
Brengt ons uw verrukkelijke vraag. Een worp van 00 en 0. Het leidt ons naar een heel, heel klein achtergrondverhaal dat misschien interessant is voor degenen onder jullie die het niet hebben meegemaakt.
Vroeger was Dungeons and Dragons een heel eenvoudig spel gespeeld door kinderen. Ik speelde het zelf toen ik 11 en 12 jaar oud was in 1979 en 1980. (Ja, ik ben oud – nu halverwege de 50.)
Toen Gary Gygax, D & D “s maker, begon” Basic Dungeons and Dragons “, nu editie 1 genaamd, te transformeren in een spel voor volwassenen genaamd” Advanced Dungeons and Dragons “of” D & D editie 2. ” Advanced Dungeons and Dragons was razend populair in de jaren tachtig. Ik speelde het als een fanatiekeling met heel veel vrienden en schakelde toen over naar editie 3.5 en als laatste editie 5.
Hoe dan ook, een van de beslissingen die ze maakten bij het maken van Advanced Dungeons and Dragons – zoals opgemerkt in een vorige maar met minder details – was dit:
Rollen van 1 tot 100 zijn interessanter dan rollen van 0 tot 99, die nogal wiskundig zijn en minder als het spelen van een spel. Dus besloten ze om een worp van 00 en 0 te laten staan voor 100 in plaats van 0.
Even terzijde, we gebruikten twee keer twee tienzijdige dobbelstenen. A ” 4 5 “zou 45 zijn. In dat geval zou een worp van” 0 0 “100 zijn, en in mijn gedachten gemakkelijker te zien, omdat ik gewoon een” 1 “voor de eerste 0 zou zetten en “10” en “0”.
Reacties
- Ik geloof niet ‘ D & D heeft ooit een percentielrol van 00 gebruikt om een resultaat van nul weer te geven (hoewel misschien uw gr oup interpreteerde dubbelzinnige regels op die manier). Monsters & Treasure van de originele D & D boxed set al gebruikte kaarten waar 00 na 99 staat in plaats van 100. De Holmes 1977 basisset was dubbelzinnig in het lezen van nul op percentiel dobbelstenen, maar de edelstenen grafiek op pagina 33 gebruikt 00 in de 100 positie (dat wil zeggen een worp van 96-00 voor edelstenen met een basisprijs van 1.000 gp).
- Ik zie het ook vaker geïnterpreteerd worden dat D & D 3e zijn nummering volgde vanaf AD & D 1e en AD & D 2e, in plaats van Original / Basic ” 1e ” toe te wijzen en en AD & D ” 2e ” (hoewel ik heb gezien dat sommige gebruikers online de laatste interpretatie). Het ‘ is ook gebruikelijk om de witte / houtnerf-boxset uit 1974 ” Origineel D & D “, en reserveer ” Basic D & D ” voor de productlijn die samenviel met AD & D van 1977 tot het faillissement van TSR ‘. Het was deze Basic D & D die meer op kinderen was gericht, terwijl de originele D & DI oorspronkelijk was gericht op bestaande miniatuur wargamers.
- Dus gewoon een manier om een afkeer van nul te implementeren. 00-99 zou net zo goed hebben gewerkt.
- @RosieF Ja. Mensen zonder een wiskundige / CS / IT-achtergrond vinden tellen vanaf 0 zenuwslopend. Kijk hoe we middernacht beschouwen ” 12:00 ” in plaats van ” 0:00 ” (behalve voor militair en computergebruik dat loopt van 00:00 tot 23:59 uur, waarbij het verstandig wordt aangegeven hoeveel tijd er is verstreken sinds middernacht), dus 1 uur s nachts na 12 uur. ” 00 ” = 100 is slechts ” 12 uur middernacht ” percentiel dobbelstenen.
- We tellen echter niets, we zoeken gewoon welke van de 100 mogelijke centielen ons lot is. En het lijkt mij natuurlijker dat de eerste d10 het deciel aangeeft, een 0 die het onderste deciel aangeeft, in plaats van een 0 die de onderste 9% of de bovenste 1% aangeeft.