Er zijn een paar vragen op deze site die “West Marches” vermelden, maar ze lijken allemaal aan te nemen dat een lezer al precies weet wat een “West Marches” -spel is. Sommige vragen linken naar meerdere blogberichten, sommige vragen linken naar een andere site en sommige vermelden alleen de originele blogpost, zelfs als er meerdere blogposts over het onderwerp zijn.
Door deze verschillen vraag ik me af wat de definitie van een “West Marches-spel” is.
Is er een precieze lijst met dingen die een campagne tot een “West Marches” -campagne maken? Is het de lijst aan het begin van het oorspronkelijke blogbericht “Grand Experiments: West Marches” * of zijn er andere dingen die een gamer doorgaans associeert met “West Marches “? Betekent “West Marches” gewoon “voorbeeld van een sandbox-game waarin mensen kunnen doen wat ze willen in plaats van een avonturenboek te volgen”? Gaat het over de setting van “naar het westen gaan totdat de grens van de samenleving is bereikt en spelers zich een weg moeten banen door de onontgonnen wildernis”? Is het een combinatie van deze dingen of is er meer achter de term?
Al mijn vragen komen neer op: Wat definieert een “West Marches” -campagne ?
* De lijst met dingen uit het originele blogbericht :
1) Er was geen reguliere speeltijd: elke sessie werd gepland door de spelers tijdens het spelen.
2) Er was geen regulier feest: elke game had verschillende spelers uit een pool van ongeveer 10-14 mensen.
3) Er was geen vast plot: de spelers besloten waar ze heen gingen en wat ze wilden doen. Het was een sandbox-game in de zin die nu wordt gebruikt om videogames als Grand Theft Auto te beschrijven, minus de missies. Er was geen mysterieuze oude man die hen op zoektochten stuurde. Geen overkoepelende plot, alleen een overkoepelende omgeving.
Reacties
- Reacties zijn niet voor uitgebreide discussie ; deze conversatie is verplaatst naar chat .
Antwoord
Je hebt gelijk, deze drie dingen zijn essentieel voor een echte West Marches-campagne:
1) Er was geen vaste tijd: elke sessie werd gepland door de spelers tijdens het spelen.
2) Er was geen regulier feest: elke game had verschillende spelers getrokken uit een pool van ongeveer 10-14 mensen.
3) Er was geen vast plot: de spelers besloten waar ze heen gingen en wat ze moesten doen. Het was een sandbox-game in de zin die nu wordt gebruikt om videogames als Grand Theft Auto te beschrijven, minus de missies. Er was geen mysterieuze oude man die ze op pad stuurde opdrachten. Geen overkoepelend plot, alleen een overkoepelende omgeving.
Ben Robbins, wiens blog je citeerde , zou moeten weten, hij heeft het concept gepopulariseerd!
Er komt echter een beetje meer bij kijken …
Impliciet, maar niet expliciet in die eerste drie punten s:
-
Elke spelsessie begint en eindigt op hetzelfde punt van herkomst (normaal gesproken een thuisstad). Dit betekent:
- Elke sessie kan volledig op zichzelf staan. De nieuwe sessie zal altijd een compleet nieuwe inval zijn, vanuit de basis, de wildernis in, zelfs als (toevallig) het feest precies hetzelfde is als de vorige keer, en een soortgelijke achtervolging wil hervatten.
- De “karakters” van spelers hoeven niet spontaan op verhalende onbevredigende manieren te verschijnen als dat nodig is.
- In latere avonturen, naarmate de reistijd toeneemt vanaf dat punt van herkomst, is de kans groter dat de handeling van het reizen zelf met de hand wordt overgeslagen / overgeslagen.
-
De spelers beslissen waar ze heen gaan en wat ze willen doen van tevoren .
- Ja, het is een sandbox, maar de spelers moeten voorafgaand aan de sessie beslissen wat ze willen doen. Normaal gesproken, als onderdeel bij het boeken van de tijd van de DM voor de sessie, gaven de spelers ook aan wat ze in die sessie wilden doen. Op deze manier kan de DM zich van tevoren voorbereiden, zonder de hele wereld voor te bereiden, of grote stukken inhoud te improviseren.
Buiten die eerste drie punten:
-
Sessierapporten worden altijd gedeeld
- Aangezien alle pcs geacht worden hun vrije tijd in dezelfde stad door te brengen, komt er veel nieuws over wat er tijdens elk avontuur gebeurt. Spelers worden aangemoedigd om sessierapporten op te stellen en deze aan elkaar te verspreiden.Het is een levende wereld, dezelfde goblin-krijgsheer kan niet worden gedood door twee verschillende groepen, dus de tweede groep die het wilde proberen, moet weten of de eerste is geslaagd of niet.
- Nieuwe quest hooks kunnen worden opgepakt door een willekeurige groep spelers.
-
Er is een gedeelde wereldkaart, die potentieel onbetrouwbaar is
-
Alle initiële doelen en latere doelen die ontdekt worden, worden gemarkeerd op een gedeelde kaart, die spelers kunnen gebruiken om plaatsen voor te stellen die ze willen verkennen .
-
De eerste kaart wordt in het spel geproduceerd door een personage en is slechts zo betrouwbaar als de vaardigheden / betrouwbaarheid van die personages om kaarten te maken. Het wordt later bewerkt door de spelers die ook fouten kunnen maken. Dit betekent dat het mogelijk is om te verdwalen als de kaart verkeerd is (en de spelers kunnen deze vervolgens corrigeren).
-
-
Competitie tussen spelers wordt actief aangemoedigd
- Jaloezie wordt beschouwd als een nuttige motiverende kracht bij het boeken van sessies en games die daadwerkelijk worden gespeeld. Als iemand anders kan doorgaan op de interessante plek waar u het laatst was gebleven, of iemand anders iets spannends heeft ontdekt, motiveert dat u om prioriteit te geven aan het organiseren van uw volgende sessie. Vooral wanneer er magische items op het spel staan.
-
Inhoud is losjes gelaagd
- Spelers begonnen op een laag niveau en zouden gemiddeld hogere niveaus van gevaar tegenkomen naarmate ze zich verder buiten de stad waagden. Dit betekende dat spelers grotendeels konden beoordelen of een dreiging waarschijnlijk gepast was of niet.
- Aanzienlijk sterkere bedreigingen in lage gebieden wij normaal gesproken goed bewegwijzerd. Het hebben van zakken met moeilijkere vijanden maakte de wereld spannender, diverser en gestimuleerd pcs die later terugkeerden naar eerder onderzochte gebieden, toen ze sterker waren.
Matt Colville heeft een geweldige video gemaakt die dit allemaal in detail behandelt, als je geen zin hebt om alle blogs van Ben Robbins te lezen.
Wanneer iemand echter zegt een campagne in “West Marches-stijl” te voeren, bedoelen ze vaak iets veel lossers dan dit:
De enige sluitende manier om te weten wat iemand anders echt bedoelt als ze zeggen dat ze “een campagne in West Marches-stijl voeren, is door het ze te vragen.
Dat gezegd hebbende, tegen een absoluut minimum, het is waarschijnlijk dat deze dingen worden geïmpliceerd:
-
Ze hebben geen vaste groep spelers, maar trekken elke sessie uit een grotere pool.
-
Elke sessie is volledig op zichzelf staand.
-
Er is waarschijnlijk een focus op verkenning.
Reacties
- Hmm, ik weet niet ‘ van die sessie-inkapseling via een gedeelde stad je moet erbij zijn. De meeste van degenen die ik ‘ heb gespeeld in een notitie waar mensen aan het einde van sessies zijn en dingen doen narratief wankel worden. Of aan het einde van elke sessie een activiteit in rust nodig hebben. Maar slechts één keer ‘ beëindigt u elke sessie in deze stad hier ‘.
- @thedarkwanderer Eerlijk genoeg als dat niet het geval is ‘ Het is niet jouw ervaring geweest, maar ik denk dat ik erbij sta dat het een van de meer algemene aspecten is van een ” West Marches-stijl ” campagne. Het hoeft natuurlijk geen ‘ te zijn. De campagne die ik ‘ m runt, gebruikt een boot in niet-gecharterde zeeën als vertrekpunt, met de pcs allemaal aan boord die verschillende landingsgroepen vormen.
- Het Het is wellicht vermeldenswaard dat moderne games de eerste drie criteria negeren. Vaak is er een geplande tijd waarop games periodiek plaatsvinden, het is niet nodig om elke sessie afzonderlijk in te plannen. Het aantal spelers varieert enorm van minder dan een dozijn tot meer dan honderd. Veel games hebben ook overkoepelende plots.
- @gszavae Ik ‘ ben er niet van overtuigd dat je ‘ moderne games kunt karakteriseren ‘ zo overweldigend, dus ik heb ‘ dit antwoord op dit moment niet gewijzigd. Ik ‘ sta echter open voor overtuiging, dus als je ‘ bewijs hebt om een eigen antwoord te ondersteunen, dan ben je ‘ Ik krijg een upvote van mij.
- @gszavae Zeker, dat ‘ is waarom ik tot slot ‘ De enige sluitende manier om te weten wat iemand anders echt bedoelt als ze zeggen dat ze ‘ een ” gebruiken West Marches stijl ” campagne is om ze te vragen.’
Antwoord
Like Roguelikes of GTA-achtige games in West-Marches-stijl zijn van een genre dat is gevormd naar een bepaald semi-gelijknamig klassiek exemplaar, in dit geval dit thuisspel .
Net als die andere op het werk gebaseerde genres, zijn er niet zo veel vaste regels die de grenzen van de term bepalen, maar eerder de hoe dichter een bepaald spel bij die voorouder of ander beroemd geassocieerd materiaal is, hoe meer “West-Marches-stijl” het is, en hoe meer je die term veilig kunt gebruiken zonder bang te zijn mensen te misleiden of grognard-woede op te wekken.
Er zijn echter enkele algemene eigenschappen die met verschillende mate van kracht worden verwacht in dergelijke spellen. Ik zal er hieronder een aantal geven, verdeeld over eigenschappen die meer een je moet dit doen zijn en eigenschappen die meer een dit moet doen zijn. is wat normaal is “.
Musts:
- De spelers organiseren de avonturen, de bepalen waar je heen moet en wat je als feest gaat doen. De DM reageert, na aanvankelijk voorbereidend werk, alleen op de keuzes van spelers.
- Feestjes zijn vloeiend en er is meer dan één groep spelers in de wereld.
- Handelen in strijd met de belangen en / of plannen van een andere speler is toegestaan. In feite kunnen spelers in vijandelijkheden terechtkomen zonder ooit te weten dat hun tegenstander een speler was.
- Er is een grote, uitgestrekte kaart met veel lege ruimte maar ook veel dingen te doen. Spelers blijven op de kaart.
- Er is een actieve meta-game rond spelers die partijen vormen en beslissen wanneer ze wat in het echte leven doen.
- De wereld evolueert in realtime, die zelfs pcs beïnvloedt die niet bij activiteiten betrokken zijn. Het in evenwicht brengen van verschillende real-life beschikbaarheden in spelers is een veelvoorkomend probleem.
Normaal:
- Er zijn zeer weinig of geen grote niet-villan NPCs. NPCs bestaan als een hulpmiddel en houden zich niet bezig met het soort emotionele personagedrama dat je zou verwachten van bijvoorbeeld een spel Polaris of Vampire: The Masquerade. Intrige is niet ongebruikelijk, maar beperkt zich tot grootschalige politieke interacties en reacties op acties van spelers; er is geen warboel van emoties, geschiedenis en identiteit achter de meeste NPCs.
- Het spel is, in grote lijnen gesproken, , een wilderniscampagne. U bevindt zich standaard buiten, niet in een kerker. Er zijn weliswaar kerkers, maar het zijn plaatsen waar u expedities naar toe organiseert en vervolgens dingen doet en vervolgens weer vertrekt. De campagne omvat geen Megadungeon en mensen besteed meestal niet zoveel tijd in kerkerachtige omgevingen.
- Het spel speelt zich af aan de randen van de beschaving. Er zijn nederzettingen die je kunt bezoeken, maar niet zo veel die groot zijn. Er zijn niet zoveel niet-vijandige mensen, en de pcs vormen een aanzienlijk (bv. 1%) deel van de bevolking.
- De DM past avonturen niet aan spelers aan. De DM creëert het grootste deel van de wereld vooraf, met een lijst met opvallende kenmerken of zoiets, en beschrijft dan gewoon de wereld voor de spelers zoals die zich afspeelt. Spelers maken personages, beslissen wat ze willen doen en doen dat dan.
- Spelers doen dat niet. passen noodzakelijkerwijs bij de wereld, maar dat is oké, want de wereld is groot en het deel waarin we ons bevinden is klein en de pcs kwamen waarschijnlijk van Elders op zoek naar avontuur.
- Spelerspersonages kunnen andere spelerspersonages betrekken bij vechten, wat ofwel een groot probleem is als het gebeurt, of min of meer het hele punt van het spel (afhankelijk van of je West-Marches-stijl dichter bij Blackmoor of de West Marches-campagne ligt).