Wat is omgevingsocclusie?

Wat is Ambient Occlusion en wat zijn de toepassingen ervan? Ik zie dat het wordt gebruikt bij het maken van wat in het volgende “schaduwvangers” kan worden genoemd node tree setup:

voer hier een beschrijving van de afbeelding in

Answer

Per definitie

Ambient occlusion is een benadering van globale verlichting die emuleert de complexe interacties tussen de diffuse onderlinge reflecties van objecten. Hoewel niet fysiek nauwkeurig (gebruik daarvoor volledige globale verlichting)

Wat is het?:

Het is een manier om objecten in een scène er realistischer uit te laten zien. Ambient occlusion werpt schaduwen waar objecten dicht bij elkaar staan. Merk op dat het ook licht werpt waar ze zich niet bevinden. Ambient Occlusion is een neplicht .

voer hier de afbeeldingsbeschrijving in voer hier de afbeeldingsbeschrijving in


Merk op dat er in Cycles ook een Ambient is Occlusion Shader :

De ambient occlusion node geeft per-materiaal controle voor de hoeveelheid AO. Wanneer AO in de wereld is ingeschakeld, heeft dit invloed op alle diffuse BSDFs in de scène. Met deze optie is het mogelijk om alleen sommige materialen te laten beïnvloeden door AO, of om sommige materialen meer of minder te laten beïnvloeden dan andere.

voer de beschrijving van de afbeelding hier in

Omgevingsocclusie ingeschakeld in het wereldpaneel.

voer hier de beschrijving van de afbeelding in


Ambient Occlusion kan een groot verschil maken, vooral in de Blender Internal Render Engine. In cycli maakt het inschakelen van Ambient Occlusion geen groot verschil in termen van realisme, omdat Cycles al aan het renderen is met Globale verlichting, wat fysiek correct Ambient Occlusion is. Dus in cycli is er vaak geen behoefte aan, terwijl het in de Blender Internal render-engine erg handig is.

voer de afbeeldingsbeschrijving in hier

Antwoord

Van wikipedia :

In computergraphics is ambient occlusion gebruikt om aan te geven hoe elk punt in een scène wordt blootgesteld aan omgevingslicht. De omsloten binnenkant van een buis is dus typisch meer afgesloten (en dus donkerder) dan de blootliggende buitenoppervlakken; en dieper in de buis, hoe meer afgesloten (en donkerder) het wordt. Het resultaat is diffuse, niet-gerichte verlichting door de hele scène, die geen duidelijke schaduwen werpt, maar met ingesloten en beschutte gebieden verduisterd. Op deze manier probeert het een benadering te geven van de manier waarop licht in het echte leven straalt, vooral van wat normaal gesproken als niet-reflecterende oppervlakken wordt beschouwd.

Kortom, hoe dichterbij sommige geometrie is naar andere geometrie, hoe donkerder het wordt weergegeven. Hoek lijkt ook een effect te hebben; nabijgelegen oppervlakken die naar elkaar zijn gericht, worden donkerder dan nabijgelegen loodrechte oppervlakken (kijk goed naar de eerste en tweede bollen).

voer hier de afbeeldingsbeschrijving in

Gebruikt

Het wordt vaak in een texture gebakken. Dit is vooral handig voor game-items, aangezien AO geen rekening houdt met lichtbronnen (alleen de nabijheid en hoek van nabije geometrie), en dus blijft consistenter naarmate het object (of objecten eromheen) beweegt / beweegt.

voer hier een afbeeldingsbeschrijving in

Het is ook handig bij het renderen / samenstellen om een beetje meer diepte / contrast toe te voegen:

Zonder AO:

voer hier een beeldbeschrijving in

Met AO:

voer hier de afbeeldingbeschrijving in

Antwoord

Ik heb een afbeelding bijgevoegd met een model (in grijs) en visualisatie (pijlen en blauwe ballen) voor ray-casting om te laten zien hoe een ambient occlusion-algoritme kan n worden geconstrueerd.

De kleine blauwe bolletjes geven het huidige gebied aan dat wordt getest. Voor elke pixel van de textuurkaart zou er een klein blauw bolletje zijn. De rode pijlen die door de blauwe bollen schieten, vertegenwoordigen ray-trace-tests.

Stralen (rood) worden in verschillende richtingen afgeschoten vanuit elke pixel (blauw), en voor elke straal die contact maakt met het oppervlak van het model; de pixel op dat punt wordt een beetje donkerder.

Dus eigenlijk; gebieden die concaaf zijn, zullen veel straalsnijpunten hebben met het model en gebieden die convex zijn, zullen zeer weinig treffers hebben en dit geeft een lichtaanwijzing die het model helpt om er meer 3D uit te zien.

Als u uw hand met uw vingers tegen elkaar houdt, zult u zien dat de gebieden tussen uw vingers donkerder zijn dan de omliggende gebieden. Dit is eigenlijk een van de dingen die AO, cavity, dirt mapping allemaal bedoeld zijn om te simuleren.

Ze kunnen ook worden gebruikt om vuil en corrosie te simuleren dat zich ophoopt in verzonken gebieden.

Er zijn veel manieren om dit effect te berekenen en in feite mag de auteur van de specifieke methode in kwestie het een naam geven en daarom zul je verschillende namen zien zoals AO, Cavity Mapping, Dirt Mapping.

Ze zijn allemaal bedoeld om diepte aan een model te geven, of het nu gaat om een lichtsignaal of vuilophoping. voer de beschrijving van de afbeelding hier in

PS: Vertex Paint mode “s Dirty Vertex Colors is waarschijnlijk niet ray-tracing. Het is waarschijnlijk een hellingsberekening die nabijgelegen hoekpunten gebruikt, als je het zeker wilt weten, “zou je naar de code moeten kijken of iemand vragen die dat wel heeft.

Opmerkingen

  • Ik denk dat in de vertex-modus de AO wordt berekend per vertex, het gebied ertussen wordt lineair geïnterpoleerd.
  • Ja, zoals het eruit ziet, lijkt het een hellingsberekening die nabijgelegen hoekpunten gebruikt om te bepalen of een gebied concaaf of convex is. Hoe scherper de helling is op concave gebieden; hoe donkerder het wordt. Hoe scherper de helling is voor convexe gebieden; hoe lichter het wordt. Dat ‘ s hoe ik ‘ zou beginnen als ik zoiets zou proberen te coderen. Maar zoals ik al zei, ik heb niet naar de code gekeken, dus ik ‘ maak alleen een weloverwogen gok. Het kan iets totaal anders zijn fferent hiervan.

Answer

Ambient occlusion in Blender render maakt de schaduwen transparanter en ziet eruit zoals het was weergegeven in cycli. -Vanuit mijn ervaring.

Reacties

  • wat, heb ik het mis? Je kunt duidelijk zien dat de schaduwen transparanter worden en het lijkt op cycli. Tenzij ik blind ben of zoiets.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *