Ik “ben al een tijdje uit de lus, en ik speelde AD & D 2e ed, maar vandaag merk ik dat er veel verschillende versies zijn die behoorlijk verschillende gameplay hebben.
Kan iemand de echt grote verschillen samenvatten, de (misschien wel de top drie?) die de “geweldige eigenschappen” zijn van de verschillende edities? Wat zorgt ervoor dat elke editie anders wordt afgespeeld dan de andere?
Reacties
- [Gerelateerd] Hoeveel edities van Dungeons & Dragons zijn er? • Hoe kan ik meer te weten komen over andere edities van D & D?
Antwoord
OD & D (1974) – De originele game had slechts drie klassen (Cleric, Fighter, Magic User) Cleric spreuken tot 5e niveau, Magic-gebruiker spreuken tot 6e niveau. Elke aanval e xcept voor bepaalde monster-vaardigheden deed 1d6 schade als het raakte. Er was niet veel verschil tussen karakters in termen van gevechtsmogelijkheden. Karakteristieken hadden niet veel modificatoren.
OD & D plus Greyhawk Supplement (1975) – Het Greyhawk-supplement transformeerde OD & D in een vorm van een oudere editie D & D die tegenwoordig door de meeste gamers wordt herkend. Kenmerken hebben meer modificatoren en uitzonderlijke sterkte werd geïntroduceerd. Variabele schade-dobbelstenen voor verschillende wapens en wezens werden geïntroduceerd. Het aantal spellingsniveaus is toegenomen.
Holmes Edition, B / XD & D, Mentzer D & D (1977, 1981, 1983) – Vergelijkbaar met OD & D plus Greyhawk inclusief geselecteerde elementen uit andere supplementen, met de regels herschreven voor duidelijkheid en organisatie. Een race spelen betekende het spelen van een klas. Een Dwarf gebruikte bijvoorbeeld alleen de Dwarf Class. Zowel B / X als Mentzer waren onderverdeeld in verschillende boeken die zich concentreerden op een specifiek bereik van niveaus. Later werd de Mentzer-versie gecombineerd in het Rules Compendium. Het grootste verschil tussen deze regels en AD & D werd gevonden bij spelen op een hoger niveau. Mentzer D & D had specifieke regels voor het runnen van domein, massagevechten en zelfs om een onsterfelijke god te worden.
AD & D 1e editie (1977) – OD & D plus supplementen plus strategische recensie-artikelen worden gecombineerd, herschreven en georganiseerd in een set van drie boeken. Een van de redenen achter deze editie was om te standaardiseren hoe D & D werd gespeeld om lopende toernooien gemakkelijker te maken. De meest populaire versie van de oudere editie D & D. Bonussen voor kenmerken lopen ruwweg op tot +4 en zijn beperkt tot 18, behalve voor uitzonderlijke sterkte.
Er zijn veel extra details toegevoegd in de kenmerkende schrijfstijl van Gygax. Sommige secties zijn slecht ontworpen of begrepen, zoals de ongewapende gevechtsregels, initiatief, psionics, menselijke dubbele classificatie, enz. Terwijl andere op grote schaal worden toegepast , klassen, rassen, spreuken, magische items, enz. Personages selecteren een ras en een klasse. Niet-menselijk ras kan uit meerdere klassen bestaan, wat inhoudt dat ervaring over meerdere klassen wordt verdeeld. Niet-mensen waren over het algemeen beperkt tot een maximaal niveau (vaak laag).
AD & D 1e editie plus Unearthed Arcana (1985) – Deze versie verschoof het vermogensniveau van het spel naar boven door hogere limieten toe te staan voor niet-menselijke, nieuwe klassen die iets krachtiger waren, en wapenspecialisatie voor jagers. Later AD & D hardback-boeken (de twee Survival-boeken) breidden het gebruik van niet-wapenvaardigheden als vaardigheidssysteem uit.
AD & D 2e editie (1989) – Nog steeds in wezen AD & D 1e editie, maar de regels zijn gereorganiseerd en herschreven voor duidelijkheid. Sommige inhoud zoals halve orc, demonen en huurmoordenaars is verwijderd of gewijzigd onder druk van de media. De personage-aanpassing is uitgebreid door niet-wapenvaardigheden als vaardigheidssysteem te gebruiken en door personages kits te laten nemen die verschillende voordelen bieden. Combat is opnieuw ontworpen om de problemen met initiatief en ongewapende gevechten op te lossen die deel uitmaakten van de vorige editie van AD & D.
Vanwege het succes van Dragonlance, Een groot deel van de AD & D 2e editie was gericht op het aanpassen van de regels voor specifieke instellingen of themas. TSR heeft veel verschillende instellingen uitgebracht, zoals Dark Sun, Birthright en andere.
AD & D 2e editie Skills and Powers (1995) – Players Option: Skill and Powers introduceerde verschillende regelsystemen die uitgebreide aanpassingen van een karakter mogelijk maakten.
D & D 3e editie (2000) – De eerste editie gemaakt door Wizards of the Coast, 3e editie nam het idee van Skill en Biedt en ontwikkelde een schoner systeem voor het aanpassen van personages door de klassen zo te ontwerpen dat een niveau van de ene klasse bovenop een andere klasse kan worden gestapeld. Er werd een diagram met één niveau geïntroduceerd en voor elk niveau kon een personage een nieuwe klasse volgen of een ander niveau van een klasse toevoegen. klasse die ze al hadden.
Daarnaast werden er prestaties toegevoegd om personages in staat te stellen hun vaardigheden verder aan te passen. Een echt vaardigheidssysteem werd geïntroduceerd en geïntegreerd in het spel. Het onderliggende d20-systeem werkte door gelijk aan of hoger te rollen dan een doelnummer en advertentie ding verschillende bonus. Dit werd op een standaardmanier in het spel gebruikt. Problemen ontwikkelden zich op hogere niveaus naarmate het aantal opties toenam tot het punt waarop spelers het moeilijk hadden om hun acties op te lossen.
Bovendien konden, wanneer verschillende aanvullingen werden gecombineerd, karakters worden gebouwd die aanzienlijk krachtiger waren dan andere combinaties. Deze versie stond ook bekend om het vrijgeven van het d20-systeem onder de Open Game-licentie , die een sterke markt voor derden veroorzaakte.
D & D 3.5 Edition (2003) – Deze editie bevatte slechts kleine wijzigingen in de kern game (en was meestal-maar-niet-volledig compatibel met boeken geschreven voor de 3e editie), maar had zijn eigen uitgebreide reeks supplementen die de rol van prestaties, prestige-klassen en multiclassing bij het aanpassen van personages uitvergroot.
Deze versie van D & D is nog steeds de basislijn voor veel D20-games, waarvan sommige nog in gedrukte en actieve ontwikkeling zijn. Met name de Pathfinder 1st edition-game van Paizo is gebaseerd op het System Reference Document for D & D 3.5.
D & D 4e editie (2008) – Deze editie is een volledig nieuwe game met slechts een paar spelmechanismen die zijn overgenomen van de 3e editie. Het heeft een eenvoudige set kernregels en definieert alle karakter- en monstervaardigheden als uitzonderingen die in standaardtermen worden beschreven. Gevechten op een hoger niveau zijn vereenvoudigd en elke klasse is ontworpen om een specifieke rol in de strijd te spelen. Elke klasse heeft een gevarieerde reeks gevechtsopties om te gebruiken. Het gebruik van een battlegrid en miniaturen maakt deel uit van de kernregels. Klassen en monsters hebben over het algemeen een fantasierijke smaak. Er zijn meerdere manieren om te genezen, gecentreerd rond een nieuwe monteur die genezingspieken wordt genoemd. Gevechten duren aanzienlijk langer dan elke eerdere editie, behalve misschien voor gevechten op hoog niveau van de 3e editie. Hoewel deze editie niet aanwezig was bij de lancering van de game, staat deze editie bekend om het populaire gebruik van online computertools, met name een online personagebouwer die inhoud van alle aanvullingen integreert. Wizards of the Coast was oorspronkelijk bedoeld om een virtueel tafelblad te maken ook, maar het project is nooit voltooid.
D & D Essentials (2010) – Dit was een alternatieve set basisboeken voor de 4e editie, met vereenvoudigde klassen bedoeld voor beginnende spelers. Essentials is ontworpen om compatibel te zijn met de 4e editie, met verschillende versies van de klassen bruikbaar naast elkaar.
D & D 5e editie (2014) – Dit is de huidige editie van D & D. Deze editie wordt uitgebracht wanneer de marktleider niet de vorige editie van D is & D maar eerder een rivaliserend product gemaakt door Paizo call ed Pathfinder. In tegenstelling tot D & D 4e editie is deze editie gebaseerd op veel van de mechanismen die zijn geïntroduceerd in de klassieke D & D (OD & D naar AD & D 2e editie) en D & D 3e editie. Het staat meer karakteraanpassing toe dan de klassieke D & D maar minder dan de 3e editie. De onderscheidende kenmerken van D & D 5e editie zijn flexibiliteit en begrensde nauwkeurigheid.
D & D 5e heeft een eenvoudige kern samen met verschillende opties waarmee de scheidsrechter zijn spel meer als een bepaalde vorige editie kan laten aanvoelen. Opties zijn onder meer het toestaan van prestaties (3e), tactische gevechten (3e & 4e), meerdere klassen (3e) en achtergronden (2e).
Begrensde nauwkeurigheid is het meest onderscheidende kenmerk van D & D 5e.Zoals in dit artikel heeft vermeld , rolt de d20 om te zien of het personage een taak raakt of slaagt, gewijzigd in een absolute schaal waarbij het verschil tussen het hoogste niveau en de laagste is drastisch verlaagd in vergelijking met eerdere edities. In plaats daarvan hebben personages en wezens van hogere niveaus meer hitpoints, meer opties voor het voltooien van taken, meer schade en meer manieren om schade aan te richten. Een onmiddellijk gevolg is dat de moeilijkheid van de te raken rol of de taak naar verwachting niet zal toenemen naarmate de personageniveaus toenemen.
Reacties
- Het kostte me een tijdje om erachter te komen: B / X is de ” Basic ” en ” Expert ” set, eigenlijk de rechterkolom in de Wikipedia-artikel tussen 1977 en 1995. Gygax werkte aan AD & D 1e editie terwijl Holmes en Metzner zelfstandig werkten ” fork ” van OD & D parallel. Regels Cyclopedia is in feite een combinatie van eerdere sets (niveau 1 tot 36) behalve de Immortals-set.
- Ik denk echt dat het moet worden vermeld dat, om OD te spelen & D, je hebt de spelregels van Chainmail en Outdoor Survival ‘ nodig. Het simpelweg in handen krijgen van de boekjes is niet ‘ t genoeg om af te spelen, omdat ze onvolledig zijn en gelezen worden als een combinatie van geheime code en krankzinnig geklets.
- @ JAMalcolmson Dat ‘ is een merkwaardige observatie. We hadden ‘ dat probleem niet toen ik voor het eerst met de witte doos speelde. We zijn er net mee begonnen, ook al had niemand van ons AH ‘ s Outdoor Survival -spel. Toen Greyhawk kwam, veranderde het spel echter nogal (ten goede).
- Kleine update van het 3.5-item om de huidige situatie met Pathfinder 2e editie weer te geven.
- ” Wanneer verschillende aanvullingen werden gecombineerd, konden bovendien karakters worden gebouwd die aanzienlijk krachtiger waren dan andere combinaties. ” Om helemaal precies te zijn, dit probleem bestond rechtstreeks uit de kern, niet alleen door supplementen te combineren. Hoewel er zeker een paar keuzemogelijkheden zijn uit supplementen die de zaken dramatisch kunnen versnellen, is de primaire ruggengraat van de kracht waarop krachtigere personages zijn gebouwd allemaal de kern, net als veel van de zwakste valstrik-opties die ervoor zorgen dat andere combinaties worden veel zwakker.
Antwoord
Probeer hier een “korte en zoete” samenvatting te vinden. Wikipedia heeft veel details over dit onderwerp .
OD & D / BD & D (originele “witte doos” D & D, BECMI, Rules Cyclopedia)
- Vrij eenvoudige regels, ontworpen voor de GM om allerlei situaties in te vullen via “rulings” in het spel.
- Kleine groepen klassen met weinig mechanische aanpassingen.
- Gameplay varieert, maar de algemene reputatie is een “Fafhrd and the Grey Mouser” -esthetiek: proberen een schat te verwerven door slimheid. (Niet exclusief: BECMI heeft bijvoorbeeld regels voor goddelijke karakters.)
- Inspiratie voor een aantal “retroclones” en OSR-spellen (Old School Renaissance).
AD & D (Advanced Dungeons & Dragons, AD & D 2e editie; merk op dat deze gelijktijdig bestaan met BD & D)
- D & D probeert een beetje breder en dieper te gaan, vooral met meer regels die betrekking hebben op de omgeving buiten de kerker (ze zijn een soort lappendeken, naar mijn mening ).
- Een verscheidenheid aan personageklassen (vooral als je klassenkits meetelt).
- Langzame verschuiving naar een “high-fantasy” -stijl, met epische speurtochten en krachtige personages.
- Talrijke gepubliceerde instellingen, waarvan sommige hun eigen mechanische add-ons en aanpassingen bevatten.
D & D3.x
(3e editie, 3.5 editie; Pathfinder en andere D20-games van derden)
- Meer uniforme mechanica vergeleken met zijn voorgangers, met vastgestelde specifieke regels voor veel dingen die OD & D laat misschien gewoon open voor de groep, inclusief regels die afhankelijk zijn van discrete positionering in gevechten (dwz een raster).
- Grote nadruk op personage-aanpassing: veel prestaties en selecteerbare klassevaardigheden, complexe verfijnde multiclassering , en talloze speelbare races, inclusief gedetailleerde regels voor het spelen van monsters als personages.
- Meer focus op expliciete balans dan zijn voorgangers, bijv.met “rijkdom per niveau” richtlijnen; Veel opties hebben echter nog steeds de neiging om de balans te overstijgen.
- Krachtig “epische fantasie” -gevoel, vooral op hogere niveaus.
- Basis van een aantal D20-spellen, waarvan sommige lijken sterk op D & D3.x, terwijl anderen alleen het basisresolutiemechanisme gebruiken.
D & D4 (4e editie, Essentials)
- Grote nadruk op tactische keuze: het spel is ontworpen rond gevechten op basis van rasters met veel vaardigheden die “niet alleen schade aanrichten, maar vijanden verplaatsen, voorwaarden toepassen, & c.
- Karakteraanpassing door een verscheidenheid aan klassen en veel selecteerbare vaardigheden voor elke klas. Klassen zijn ontworpen om expliciete partijrollen te vervullen en zijn uitgebalanceerd op basis van een uniform resource-model.
- Waarschijnlijk de meest gerichte editie, en degene die het meest bereid is om dood “heilige koeien” als ze in strijd zijn met de algemene ontwerpdoelen.
- “Action-fantasy” -gevoel, redelijk consistent op alle niveaus.
D & D5 (5e editie, wordt nog steeds uitgebracht)
- Grote nadruk op de zes vaardigheidsscores boven alles.
- Heeft een ethos van uitspraken in plaats van regels, en modulariteit van regels.
- Meer aandacht voor niet-mechanische achtergronden en persoonlijkheden, en gevoel in plaats van wetticisme.
- Unieke mechanismen en concepten zijn onder meer Bounded Accuracy, Advantage / Disadvantage, Inspiration en Class Path-subklassensysteem.
Answer
Deel van de eerste edities had te maken met het feit dat Gary Gygax (maker) antropologie had gestudeerd, dus veel ervan kwam neer op bepaalde sociale lagen, gruizig realisme (ondanks alle magie), en (laten we eerlijk zijn) Tolkien afgeleide setting met een vrij brede moeilijkheidsgraad. De 3e editie is uitgebracht als een gemakkelijke editie om te leren, en de 4e editie heeft veel pretenties over de relatie van het spel met sociale vaardigheden laten vallen en is meer gefocust op cinematografische gevechten. (De meeste van mijn gamegroep verwijst naar D & D 4e als “Table WoW”)
Is er een specifiek element dat u wilt lezen / uitvoeren / wat dan ook?
Daar ” een citaat dat op de internets hangt en min of meer zegt: “ 1st ed test players, terwijl 4E karakters test. ” Ik zou het eens moeten zijn met die stelling. 1st, 2nd, AD & D (en alle andere permutaties in die “generatie”) vertrouwden sterk op de intelligentie van spelers, zelfs bij het spelen van het vaak lage charisma “Meat Shield / Tank”, dat is waarom ik “gruizig realisme” zei. Er was geen schaalvergroting van wapens, en zelfs verschillende schades voor wapens tegen doelen van verschillende grootte (zoals een mes van vijf voet dat meer kan doorsnijden bij een reus dan bij een man). Ik vond het systeem slechts zo vergevingsgezind als de DM, want ondanks de sterke aandrang tot min / max waren er nog steeds veel caps van kracht.
In tegenstelling daarmee waren de 3e, 3.5 en 4e edities (en andere permutaties in de “moderne generatie”) waren meer bezig met speelgemak en minder kaartcontrole. Waar dit toe leidde is / was de tendens dat, hoewel het spel probeerde een meer open forum te maken, en een veel vergevingsgezinder voor multi-classing, het veel te veel leende voor specialisatie. Beginnend op ongeveer niveau 6 of 7, als je “niet toegewijd was aan een paar dingen die je personage zou kunnen doen, zou je verdwaald raken vergeleken met alles met een gelijke” challenge rating “.
Een ding dat 4e deed ik dat liever dan 3 (.5). e was de mogelijkheid om later bevoegdheden uit te wisselen, waardoor een speler zich realiseerde dat iets dat ze kozen irrelevant of misschien gewoon minder leuk werd. karakter dat probeert in balans te zijn.
Opmerkingen
- Om eerlijk te zijn, de sociale kant van 4e is precies zo diepgaand als de DM wil maken it. Het afwijzen als ” tabel WoW ” is oneerlijk tegenover groepen die sociale dingen willen doen.
- Gelieve vermijd editieoorlogen! Ik denk echter dat het redelijk is om te zeggen dat de 4e editie heel erg verschilt van de andere edities, een soort D & D-tactiek als je op zoek bent naar een bijnaam .