3d6 vs d20: Jaki jest skutek innej krzywej prawdopodobieństwa?

Jaki jest wpływ na grę zamiany rzutów k20 na rzuty 3d6 w kampanii D & D 4e ?

Zacząłem się nad tym zastanawiać po przeczytaniu tego pytania , gdzie podano przykład grania w systemie d20 z 3d8 (właściwie 3z7, ale Błądzę). Lubię matematykę i prawdopodobieństwo i zaciekawiło mnie to …

Po kilku poszukiwaniach dowiedziałem się, że w D & D3.5 „Unearthed Arcana, istniał wariant reguły , który zamieniał każdy rzut k20 na 3d6. Kilka rzeczy musiało się zmienić (na przykład zakres krytycznego zagrożenia 19-20 musi zostać przesunięty ponieważ nie można wyrzucić 19), ale ponieważ średni wynik był taki sam (10,5), matematyka i mechanika nie musiały się zbytnio zmieniać. To, co się zmieniło, było trudne, bardzo trudne i łatwe sprawy stały się bardzo łatwe. Pokonanie DC 17 poniżej d20 zdarza się w 20% przypadków. Poniżej 3d6 zdarza się w < 2% przypadków. Podobnie DC 6 przechodzi z 75% sukcesu do 95% wskaźnika sukcesu .

Z tego, co udało mi się znaleźć, wynika, że ten wariant prawdopodobnie sprawia, że gra jest bardziej szorstka. Średnia zdarza się przez większość czasu i to faworyzuje nger, czyli zazwyczaj gracze. Ale świetne rzuty nie zdarzają się zbyt często.

Oto moje pytania:

  • Czy są jakieś zmiany w mechanice / statystykach, które są potrzebne do utrzymania równowagi?
  • Jak to wpływa na taktykę (zarówno w przypadku walki, jak i wyzwań umiejętności)?
  • Czy średnia krocząca wyników przeważnie zmienia ją w „grindującą” grę, która trwa wiecznie? li> Czy kiedykolwiek się rozpadnie?
  • Czy nadal jest fajne?

Od razu myślę, że Pomoc innym staje się działania, które postacie podejmowałyby często. Jeśli wojownik potrzebował 15, aby trafić dużego faceta, poniżej k20, dwie osoby pomagające jej zwiększyłyby jej szanse z 25% do 45%, być może nie było tego warte. Poniżej 3d6 ich pomoc zmieniłoby to z 9% na 50%, a dodanie trzeciego pomocnika zwiększyłoby to do 75%.

Oto tabela z ruchomymi N używającymi 3d6 jako odniesienia:

N =N <=N >=N 
 3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46% 

(Wyprodukowano przy użyciu tego kalkulatora.)

Komentarze

  • To nie ' nie obejmuje dokładnie pytania (dotyczy 3z8 zamiast 3d6), ale to wpis na blogu przedstawia wpływ różnych mechanizmów kości na rzuty niewidzialności / percepcji.

Odpowiedź

Dobrym sposobem analizy różnic między dwiema dystrybucjami jest wyobrażenie sobie bezpośredniej walki między postaciami.

Najpierw załóżmy, że masz dwa identyczne znaki, A i B, tocząc się przeciwko sobie z d20. Remisują w 5% przypadków; 47,5% przypadków wygrywa; W 47,5% przypadków druga wygrywa. W przeciwieństwie do tego, jeśli używasz 3d6, remisy występują w 9,2% przypadków i każdy wygrywa w 45,4%. Nie jest to wielka sprawa. Odrzućmy remisy i po prostu skoncentrujmy się na tym, kto wygrywa więcej, A lub B. Teraz zacznijmy dawać im bonusy. Ponieważ nie powiedzieliśmy, kto jest kim, po prostu zadeklarujemy, że A jest silniejszym, a B jest słabszym.

A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3 

OK, więc co nam to mówi?

Po pierwsze, widzimy, że w przypadku dużych premii A rzezi B łeb w łeb w rzutach w 3d6, podczas gdy przy d20 korzyść, którą A pokonuje B jest dość skromny (musi dojść aż do +11, zanim A będzie dziesięciokrotnie bardziej prawdopodobne niż B!).

Ale po drugie, jeśli spojrzymy na stosunek współczynników (to znaczy, ile korzyści A w porównaniu z B w porównaniu z A w porównaniu z B w d20) w 3d6), przekonasz się, że w 3d6 premia jest prawie podniesiona do kwadratu w porównaniu z d20 (tylko niskie wartości – wtedy jest o wiele bardziej ekstremalne później).

Więc co to oznacza? Cóż, w zasadzie, jeśli poniżej 3d6 masz bonus +1 więcej niż ktoś inny, wydaje się, że różnica +2 w k20. +7 jest jak +14.

Więc zwięzłe wyjaśnienie jest takie: przejście z k20 do 3d6 wzmacnia różnice, sprawiając, że wydają się one dwukrotnie większe niż wcześniej. (Oczywiście, prawie nic nie jest rozwiązywane jako bezpośredni test, ale jest to pożyteczny eksperyment myślowy). Możesz przebić się przez hordy pomniejszych istot z większą łatwością, a twoi lepsi staną się o wiele bardziej przerażający. Właściwie lepiej po prostu trzymaj się od nich z daleka.Są koboldy, które trzeba zabić. Dobrze? Dobrze.

Odpowiedź

Po pierwsze, te małe + 1-ki i + 2-ki będą o wiele ważniejsze. Bycie z flanki jest nagle kwestią, powiedzmy, 50% wzrostu szansy na trafienie cię, a nie 10%. Zauważyłeś to w przypadku Aid Another, ale pojawi się to również w innych miejscach. Każda moc, która zmusza wroga do przyznania przewagi w walce, staje się znacznie, dużo potężniejsza. Oszołomienie jest traumatyczne.

Myślę, że grind zmniejszyłby się. Podstawowa matematyka polega na tym, że postacie trafią na 10 lub więcej, co staje się szansą 62% zamiast 55%, więc zadawane obrażenia wzrosną. Zoptymalizowane postacie, które „trafiają ponownie na 9 lub więcej, stają się naprawdę śmiertelne w przeciwieństwie do dość zabójczego. Znowu, wyrzucenie dodatkowego +1 do trafienia ma znaczenie.

Nie będziesz w stanie tak łatwo rzucać potworami wyższego poziomu na imprezy, a potwory niższego poziomu staną się mniej groźne. rozsądni przeciwnicy zawężają się, ponieważ rzeczy, w które trudno było trafić, stają się naprawdę trudne do trafienia. Myślę, że jest to największy argument przeciwko zmianie, osobiście. Powiedzmy, że potrzebujesz 14 lub więcej, aby trafić potwora; OK, to jest 35 %, nieźle. Ale 16% jest znacznie bardziej demoralizujące.

Moce i zdolności, które aktywują się przy trafieniu krytycznym, stają się znacznie mniej opłacalne, chyba że zmienisz domyślny zakres trafień krytycznych na 16+. Podejrzewam, że „prawie musiałbyś dokonać tej zmiany.

Odpowiedź

Bryant ma rację co do premii. W GURPS musiałem uważać na premie, ponieważ sukces (lub porażka) powyżej pewnego punktu jest prawie pewny. Niedawno wróciłem do D & D, grając w Swords & Czarodziejstwo, i jedną rzeczą, którą zauważyłem podczas GURPS, jest to, jak bardziej zmienne wydają się wyniki. Z liczbami d20 były wszędzie i nawet charakter z wysokim bonusem może mieć złe passy.

W przeciwieństwie do GURPS krzywa dzwonkowa oznaczała, że gdy twoja umiejętność została wypchnięta poza 12 do 13 szansy na sukces (niski rzut), czujesz się bardziej kompetentny, gdy rzucasz więcej 9 „s, 10” s, 11 „s i 12” więcej niż w innych wynikach. Jeśli to ma sens, liczby były mniejsze.

Dzięki temu walka stała się bardziej przewidywalna, ponieważ uzyskiwaliśmy przeważnie średnie wyniki. Można więc odpowiednio zaplanować.

Kolejny w ciekawy wariant, który widziałem, to 2k12 za 2 do 24.

Komentarze

  • Central limit theorem zasługuje na wzmianka. Wohoo dla GURPS!

Odpowiedź

Użyto 3dX fajny pomysł dla mnie bardziej ze względu na umiejętności niż walkę; perspektywy wszystkich wydają mi się bardzo zorientowane na walkę. (pamiętaj, że mam nastawienie 3.5).

Problem, który miałem, który został rozwiązany w 3dX, był taki, że niektórzy ludzie mieli super fajne koncepcje postaci, które były po prostu niemożliwe lub niezadowalające przy d20 … Nie potrafię wyjaśnić wpływu na prawdopodobieństwo, ale mogę wyjaśnić wpływ na zadowolenie gracza, przedstawiając problem, który miałem …

Wszystkie wartości liczbowe są przybliżeniami bo jestem leniwy.

Problem

Wyobraź sobie, że „grasz Łotrem na 5. poziomie”. Wymyśliłeś solidną koncepcję postaci typu włamywacza, do której pasjonujesz się, i naprawdę chcesz, żeby ten Rogue był pierwszorzędnym gościem. Osiągnąłeś maksymalny poziom umiejętności Open Lock na 8 stopniach – 1/10 całkowitej liczby punktów umiejętności – z +2 z Dex. Jednak pomimo tej znaczącej inwestycji w całkiem integralną część twojej postaci, nadal masz 50. % niepowodzeń wybrania prostej blokady . Nawet specjalnego zamka; prosta $% ^ & blokada .

W międzyczasie BamBam Barbarzyńca jest grany przez Joe the Casual Gamer, a koncepcja postaci polega na uderzaniu w rzeczy i uderzaniu ich mocno. On stał się w tym bardzo dobry; z pewnością nie zmarnował 5 poziomów, aby mieć tylko 50% szans na trafienie prostego wroga. Bawi się niesamowicie, gdy jego postać staje się wszystkim, co sobie wyobrażał.

Stajesz się zgorzkniały i tracisz pasję do postaci i gry.

Jak można rozwiązać ten problem?

Opcja 1 – Tworzenie Open Lock DCs Niższe

A co, jeśli obniżymy DC, więc wybranie prostej blokady to DC15?

To nie jest dobre rozwiązanie; teraz nasz Łotrzyk jest zadowolony – jest początkującym gościem z 75% szansą na wyważenie prostego zamka – ale na następnym poziomie BamBam wrzuca wszystkie swoje punkty umiejętności do Otwartego Zamka; z jego modyfikacją +4 Dex (Dex jest ważny dla BBN) on ma łącznie +6 … z 60% szansą na wybranie prostego zamka, nie jest też w połowie złym gościem!

Więc teraz każdy może być facetem od wejścia tylko w jednym poziom! ( i kiedy wszyscy są super …)

Opcja 2 – Użyj 3d6

Używając DC 20 i rzutu 3d6, różnica między BamBam „s +6 a Rogue” s +10 przekłada się do około 50% różnicy w ich wynikach, aby otworzyć prosty zamek; Łotrzyk odniesie sukces w około 70% przypadków, a BamBam tylko w 20% przypadków.

W tym przypadku widzimy gracza z fajną koncepcją postaci, który jest w stanie podążać za ta koncepcja w wyniku użycia 3d6 zamiast 1k20.

Komentarze

  • Wiem, że to jest nekromancja jak szalona, ale żeby mieć tutaj tę notatkę (to wysoko w wynikach Google): ” Gdy twoja postać nie jest zagrożona ani rozproszona ” opisuje większość przypadków, gdy postać złodzieja otwiera zamek, dlatego pobranie 10 jest możliwe mechanicznie, a złodziej trafia 20 w 100% przypadków. Wojownik nie ' nie ma takiej opcji.
  • Ty ' ustawiasz łotra piątego poziomu z tylko +2 dexmod i +2 intmod, w porównaniu do barbarzyńcy z +4 dexmod. Zręczność jest ważna dla barbarzyńców, ale ' jest ważniejsza dla łotrzyków. Ponadto, na tym poziomie powinien być w stanie łatwo pozwolić sobie na mistrzowski zestaw złodziejskich narzędzi za +2 przy rzucie.

Odpowiedź

Lepszym rozwiązaniem jest użycie Mid 3d20 (3M20). To znaczy wybrać środkowy rzut z trzech k20. Ma to tę zaletę, że tworzy krzywą paraboliczną (*), ale nadal daje pełny zakres d20.

The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : ||| 

Źródło: rpg-create

W przypadku zagrożeń, krytyków i błędów istnieje kilka opcji. Najprościej jest po prostu powiedzieć, że zasięg zagrożenia jest teraz zasięgiem krytycznym; zmniejsza to średnio szansę na trafienie krytyczne, ale szybko działa. Drugim jest stwierdzenie, że 18 lub więcej to „20” w rzucie na zagrożenie, a 17 lub więcej to „19-20”, 16 to „18-20”, 15 to „17-20”. Po tym problemach nie działają już poprawnie

Są umiejętności, w których szansa niepowodzenia wynosi -10 lub -5 na DC, możesz chcieć obliczyć prawdopodobieństwo niepowodzenia dla przeciętnej postaci na tym poziomie i dostosuj go, używając powyższej rolki 3M20.

UWAGA: wszystkie systemy krzywych prawdopodobieństwa wzniesień (*) są nastawiony na graczy, ponieważ średni wynik jest dla nich bardziej przydatny na dłuższą metę.

UWAGA 2: (*) Pierwotnie były to krzywe dzwonowe , ale jak już wspomniano, standardowe 3d6 daje bardziej poprawną krzywą dzwonową, a 3m20 daje paraboliczną krzywą. zobacz 2m20 vs 3d6 Oryginalne punkty są nadal w zasadzie prawdziwe, tylko że niskie / wysokie liczby są nieco bardziej prawdopodobne niż użycie 3d6 (co może nie być złe) .

Odpowiedź

Tak, ogólnie 3d6 jako mechanik jest dobry – robi to GURPS – ale głównym problemem jest to, że D & D ma dość szeroki zakres bonusów. To sprawia, że ktoś z przewagą +2 nad kimś jest znacznie lepszy. Powiedziawszy to, nie mam nic przeciwko temu i pomieszałem z 2k10 jako półmetkiem.

Ale jeśli naprawdę znasz zasady, pojawia się wiele problemów. Oczywiście krytycy muszą być zupełnie inni; Przedefiniowałbym krytyków jako „pokonanie docelowej liczby o 5”.

Ogólnie rzecz biorąc, nie przeszkadza mi bycie bardziej znormalizowanym, a facet na poziomie 5 jest o wiele lepszy niż facet na poziomie 3. Ma też tę zaletę, że pojedynczy bossowie nie są już mięsem na imprezę na PC. Ale „małe” premie stają się być może zbyt duże. Na przykład zmieniam Aid Another na +1. A postać na piątym poziomie może mieć premię do ataku od +3 do +9, co oznacza, że ci, którzy nie mają maksymalnego osłabienia tyłka na Sile itp., Umrą tym, którzy to robią. (Mówię z punktu widzenia D & D3, nie gram 4e, ale zakładam, że ma ten sam syndrom.)

Myślę, że to działa najlepiej, jeśli i tak planujesz grać w dość wąskim zespole. Lubię gry na niskim poziomie; komputery w grze, które prowadzę, mają poziom 4 po roku 7-godzinnych sesji co drugi tydzień. Węższe pasmo będzie dobrze działać za to. Jeśli planujesz przejść przez poziomy 1-30, to też nie zadziała.

Jedna rzecz, z którą miałem do czynienia, aby to zadziałało – i zminimalizować okropne wahania i min -maxing w D & D – ma na celu uzyskanie maksymalnej premii. Wydaje mi się głupie, że ktoś może kumulować +20 premii do tego, co w innym przypadku jest premią do podstawowego ataku +2, więc ograniczam to. Możesz podwoić swój bonus tylko przy wszystkich kombinacjach siły / magii / synergii / czegokolwiek. (Robić to samo z obrażeniami też naprawdę pomaga.) Posiadanie większej premii jest nadal dobre, ponieważ może pomóc ci pokonać kary …

Komentarze

  • z 4e nie jest tak źle, ponieważ premie do ataku i obrażeń są powiązane z każdą klasą ' podstawowa statystyka, więc każdy ma od +3 do +5 do celności i obrażeń na poziomie 1. I wszyscy skalują się razem, więc jego +21 do +25 na poziomie 30.
  • Wygląda na to, że twój schemat ograniczania jest mniej więcej co Bounded Accuracy zrobił w 5e.
  • Z perspektywy czasu zawsze mam rację. To moja supermoc.

Odpowiedź

http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 i http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20

3d6 ma rozkład Gaussa, dlatego prawdopodobieństwo nie jest równe rozkładowi liniowemu 1k20 (jest to również rozkład Gaussa, ale jego nachylenie wynosi dokładnie zero). Jeśli spojrzysz na zdjęcia dystrybucji, wszystko zrozumiesz. 🙂 Nawet bez silnych umiejętności matematycznych widać, że im więcej kostek użyto, tym bardziej szczytowa jest krzywa.

Po prostu porównując wykresy, szanse na rzut 6-15 są równe lub lepsze niż kursy na k20 (a więc prawdopodobieństwo wyrzucenia 3-5 i 16-18 jest mniejsze niż na k20), a prawdopodobieństwo wyrzucenia w zakresie 8-13 jest ponad dwukrotnie większe niż na d20.

Odpowiedź

Myślę, że samo spojrzenie na same procenty nie docenia wpływu premii +1. Jeśli rzut wymaga 18 lub więcej, aby zakończyć się sukcesem, premia +1 poniżej k20 zwiększa szanse z 0,15 do 0,2 – ale jest to wzrost tylko o 33%. Poniżej 3,36 zwiększa szansę ze słabego 0,0046 do .0185 – ale jest to wzrost o 300% (celowo ignoruję mechanikę „zawsze trafia krytyczne”). Postać, która potrzebuje 18, aby trafić i otrzymuje premię +1 do trafienia, zadaje 33% więcej obrażeń poniżej d20 i cztery razy tyle szkód poniżej 3d6. Względny wzrost jest zawsze lepszy dla 3k6, aż do rzutów, które wymagają 8 lub więcej, aby odnieść sukces. Dopiero gdy patrzysz na rzuty, które są prawie pewne (90% szans na sukces przed bonusem), bonus staje się stosunkowo nieistotny, a dzieje się tak głównie dlatego, że wyrzucono 7 lub więcej to prawie pewna rzecz poniżej 3d6, podczas gdy nadal jest to tylko 70% prawdopodobnie poniżej d20.

Podobnie, poniżej 3d6, premia +5 staje się absurdalna. Jeśli do trafienia potrzebne jest 18 lub więcej, premia +5 zadaje 56 razy większe obrażenia, w porównaniu z 6 razy większymi obrażeniami poniżej k20. Jest znacznie lepiej, znowu, dopóki nie osiągnie punktu, w którym prawie gwarantuje sukces w 3d6.

W 3d6, jeśli walczysz z czymś, w co ledwie możesz trafić, prawdopodobnie będziesz lepiej wydać trzy potencjalne ataki, próbując zarobić na nie premię +2, niż czterokrotny zamach. 1 premia jest warta rezygnacji z potencjalnego ataku tak długo, jak potrzebujesz 16 do trafienia; premia +2 jest warta rezygnacji z potencjalnego ataku, jeśli potrzebujesz 13 lub więcej do trafienia.

A więc. ogólne obrażenia zadawane stworzeniom, które wymagają więcej niż 11, aby trafić (po wrodzonych bonusach), spadną gwałtownie, a ogólna korzyść z tur wydawania prób zwiększenia szans na trafienie będzie w górę przeciwko tym samym stworzeniom. Postać, która uderza tylko na 16 lub lepszym jest zasadniczo bezwartościowy do uszkodzenia

z wyjątkiem w zakresie, w jakim mogą zapewnić bonusy innym graczom.

Ale co najważniejsze, różnice w szansach na trafienie wokół centrum zostanie znacznie powiększone. Pod d20, komputer, który trafi na 13 lub więcej i średnio 8 punktów obrażeń na trafienie, będzie miał takie same obrażenia, jak NPC, który trafi na 9 lub więcej i średnio 5 punktów obrażeń na trafienie. Poniżej 3d6, NPC z niskimi obrażeniami będzie zadawał prawie dwa razy więcej obrażeń niż PC z większymi obrażeniami, ponieważ będzie uderzał o wiele częściej. Jak wspomina Bryant, dzięki temu słodki punkt „zbalansowanego spotkania” jest znacznie mniejszy Z jednej strony to dobrze – wiele spotkań może się szybko zakończyć źle lub szybko. Ale wygranie trudnego spotkania w serii szczęśliwych rzutów kończy się niepowodzeniem.

Odpowiedź

Myślę, że to naprawdę ważne zauważyć, że GURPS (czyli 3d6) nie ma pojęcia „klasy zbroi” w taki sam sposób, jak D & D. Docelowa liczba może wzrosnąć o 2 lub co najwyżej 3 punkty ze względu na zbroję, którą nosi cel. Większość ochrony zbroi jest zasadniczo DR. Nie ma premii do zręczności do obrony.

Zamiast tego obrońca wykonuje oddzielny rzut (przynajmniej w 3. wydaniu, nie jest pewien co do czwartego), aby sprawdzić, czy mogą sparować lub uniknąć ataku, używając swoich własnych umiejętności obronnych (które zwykle są dość niskie). To sprawia, że modyfikatory i suma trudności są mniej ważne.

Bardziej podoba mi się przewidywalność testów umiejętności GURPS niż liniowa losowość D & D. Myślę, że to „kwestia osobistego gustu. Myślę też, że malejące zyski mają dużo sensu. W D & D suma po prostu rośnie; trudno ją ustawić rozsądny test umiejętności DC, gdy masz w drużynie postać z premią +6 do słabo wyszkolonej umiejętności i drugą postać z +20. Podobne trudności dotyczą ustawiania AC potwora, chociaż nawet postacie z niskim BAB-em zwiększają sumę swoich trafień, gdy awansują na wyższy poziom. Model GURPS zapewnia nieco bardziej wyrównane szanse dla postaci potężnych i niedoświadczonych.

Jeśli chodzi o balansowanie gry, musisz zdawać sobie sprawę z różnicy przy zmianie systemu i projektowaniu przeciwników. Rozkład prawdopodobieństwa na krzywej dzwonowej wymaga mniej surowego podejścia do ustawiania liczb docelowych i uczynienia z trudnego wroga trudniejsze do trafienia wymaga nieco dokładniejszego dostrojenia. Myślę, że rozwiązanie GURPS polegające na użyciu oddzielnego sprawdzenia jest dobre.

Aby przekonwertować 4E na GURPS, naprawdę musiałbyś przejrzeć wszystkie potwory statystyki, obliczyć prawdopodobieństwo trafienia (lub trafienia) postaci na odpowiednim poziomie i przetłumaczyć te liczby na rozsądne małe modyfikatory i wartości kontroli obrony. W rezultacie postacie na niższych poziomach znacznie częściej będą uderzać potwory na wyższym poziomie, a potwory na wyższym poziomie będą częściej unikać ataków postaci z wyższego poziomu.

Może być łatwiej po prostu użyć GURPS i odtwórz potwory i postacie w nowym systemie. Jest to dość dramatyczna zmiana balansu gry i nie zadziała, jeśli nie jest dobrze przemyślana.

Komentarze

  • Po prostu złap GURPS Lite i kilka pierwszych elementów z serii GURPS Dungeon Fantasy do szybkiej, niedrogiej gry lub pobierz podstawowe książki, Fantasy, Banestorm i Magic, aby uzyskać pełną wersję GURPS. Och, ja ' d prawdopodobnie również wybierzesz Low-Tech.

Odpowiedź

Coś Właśnie zdałem sobie sprawę, że relatywna wartość +1 lub +2 na krzywej w porównaniu z liniową skalą jest taka, że ma różne efekty w zależności od tego, gdzie ograniczasz rzeczy. Jeśli korzystasz z systemu takiego jak E6, w którym przestajesz zdobywać kolejne poziomy na większość sposobów i masz limit rangi umiejętności, wtedy chciałbyś, aby każde +1 było warte więcej. Przejście do krzywej 3,6 może zepsuć sytuację w Mutantach & Masterminds , ale jeśli szukasz czegoś przeznaczonego do niższego poziomu mocy (podobnie jak w przypadku, gdy GURPS jest najsilniejszy), możesz to zakończyć e korzystne. Różnice w poziomie mocy są również znacznie wyraźniejsze. Gdybyś chciał gry o tematyce sztuk walki, w której różnice w rankingu pasów naprawdę znaczą coś, jeśli chodzi o umiejętności (co nie ma nic wspólnego z rzeczywistością!), Użycie systemu 3d6 oznaczałoby, że postać wyższego poziomu wygrałaby w przeciwnych czekach z dużo większymi prawdopodobieństwo niż z d20.

To raczej to samo, co założenie, że każdy cały czas zabiera 10 punktów. Jeśli coś jest niemożliwe do osiągnięcia, biorąc 10, szanse są naprawdę niskie, że odniesiesz sukces na 3d6. Podobnie, jeśli coś jest niemożliwe do osiągnięcia udaje się za każdym razem, gdy bierzesz 10, nie musisz się przejmować przewracaniem, ponieważ sukces jest właściwie faktem. Skończysz z każdym poziomem postaci jako ogromnym skokiem, a nie stopniową poprawą. To może być dobre lub złe, ale prawdopodobnie złe, jeśli „próbujesz zbalansować zgodnie z opublikowanymi CR i EL.

Odpowiedź

Przejście z k20 do 3d6 wyeliminowałoby trochę dramatu z toczenia. Każdy zawsze patrzy, czy wypadnie naturalna 20 lub 1 – gotowi do przyłączenia się do chóru wiwatów lub jęków.

Jeśli wymieniono k20, to myślę, że normalna krzywa jest za niska. Przeciętni ludzie machają ze sklepów i pól, gdy poszukiwacz przygód maszeruje, by zabić wrogów. Bohater rzuca 4k6 i odrzuca najniższą. Jeśli spędzasz czas na treningu i testowanie, wtedy spodziewasz się stale ponadprzeciętnych zwrotów.

Może nawet masz „epicką” kostkę krówkową, taką jak k6 oznaczona (1, 1, 1, 2, 2, 3), która jest dodawany do rzutu, aby sprawdzić, czy dałeś mu dodatkowy wysiłek i zrobiłeś 20 trafień krytycznych.

Komentarze

  • opis Używa tabeli, która skaluje w dół zakresy trafień krytycznych, aby utrzymać ich częstotliwość y w przybliżeniu takie same (tj. 19-20 zamienia się w 15-18, obie około 10% szansy).
  • Jeśli chcesz zachować dramat, co jest złego w utrzymywaniu błędów przy trzech jedynkach i krytycznych przy trzech szóstkach? Oczywiście ' nie zdarzają się tak często, ale imo to lepiej.

Odpowiedź

Jednym rozsądnie dramatycznym skutkiem byłaby również zmiana w wynikach umiejętności (zakładając, że rzeczywiście mówisz o D & System D / OGL d20) Biorąc pod uwagę zakup punktowy, należy pomyśleć o wpływie, ponieważ nieco równy wzrost wszystkich atrybutów staje się teraz znacznie potężniejszy. Lub innymi słowy Jak wspomniano wcześniej, każda zmiana jest znacznie bardziej dramatyczna. Znak int 7 zawiódłby w zasadzie przy każdym sprawdzeniu opartym na int, tak samo jak int 13 przeszedłby większość testów o średnim zakresie int.

Mądry w walce to ma głównie wpływ na to, że słabe rzeczy stają się słabsze, a mocne – mocniejsze, ale nie daje nierozwiązywalnych problemów innych niż wywoływanie bólu głowy podczas konwersji. Pathfinder (i jestem całkiem pewien, że 3,5 też) zakłada, że co 2 poziomy (lub CR ) podwaja moc. Ale to spowodowałoby wykładniczy wzrost. Zauważ również, że większość spotkań jest na korzyść PC (CR + 4 lub +5 prowadziłoby do równych szans), co oznaczałoby, że spotkanie +3 byłoby porównywalne z normalnym + 0 / + 1 (oszacowanie, przepraszam też leniwy dla matematyki)

Sprawdzanie w porównaniu ze „zwykłymi ludźmi” (mieszkańcami miasta, robotnikami, jakąkolwiek postacią o znacznie niższym poziomie mocy niż gracz) przyniosłoby wielkie problemy. Zawsze odnosiłeś sukces, na przykład , oszukanie strażnika (test blefu), o ile wydałeś kilka punktów na tę umiejętność.

Więc, w zasadzie, liczby w systemie są oparte na k20, więc są zbyt daleko od siebie, aby konwertuj z rozsądnym rozsądkiem (2k12 może być możliwe). Jeśli naprawdę chcesz (aktualnie bawię się tym pomysłem), przenieś swój świat gry (Forgotten Realms, Eberron lub w moim przypadku Golarion) do systemu GURPS, który, jak powiedziałem wcześniej, korzysta z systemu 3d6.

Możesz także wypróbować (lub już próbowałeś lub ktoś inny) tego prawie genialnego planu, chciałbym usłyszeć od twojego doświadczenia.

Kilka rad można by spróbować; trafienia krytyczne na 3-4 i 17-18 (wciąż mniejsze szanse niż na k20. 3-5 / 16-18 faktycznie są całkiem blisko) Użyj mniej punktów w systemie kupowania punktowego (być może 5?). Działa lepiej, jeśli twoje postacie nie są ekstremalne. Rozpocznij (jako GM / DM) starcia z 4 na 4 (zakładając, że liczba drużyn to 4), a następnie spróbuj, co się stanie, nieznacznie przechylając te liczby

Komentarze

  • Pytanie dotyczy w szczególności wpływu na znaczniki D & D 4. (widać to w pytaniu ' s). Możesz to zmienić, aby to uwzględnić.

Odpowiedź

pojedynek w łeb RS Conley jest błędny:

Istnieje strona internetowa o nazwie any invalid.com, która oblicza prawdopodobieństwa w kości.

Możesz znaleźć prawdopodobieństwa „co najmniej” 1k20 i 3d6, to oznacza prawdopodobieństwo wyrzucenia określonej liczby lub wyższej. Przy 1k20 szansa na wyrzucenie co najmniej 1 wynosi 100%, a szansa na wyrzucenie 3 na 3d6 wynosi 100%.

18 na obu wypadkach oznacza to samo, masz 0,46 szansy na wyrzucenie 18 lub więcej na 3k6 i 15% szansy na wyrzucenie 18 lub więcej na 1k20.

Jeśli ludzie mają od 0 do 100% szans na wykonanie zadań, facet 3k6, który wyrzucił 18, wykona więcej zadań niż facet 1k20, który wyrzucił 18.

Możemy to wykorzystać aby ocenić, jak potężny jest jakiś rzut, 3 na 3d6 i 1 na 1k20 reprezentują to samo.

Używając „potęgi” tych liczb i porównując je:

Oba rzuty remisowe w 0,65% przypadków.

3 d6 Wygrywa w 47,55% przypadków

1k20 wygrywa w 51,81% przypadków.

Komentarze

  • To miało sens głównie do ” przy użyciu ' power ' tych liczb „, w którym to momencie całkowicie mnie straciłeś. Obie rolki? Wygrywa? Co?
  • Przez moc rozumiałem szansę na wyrzucenie przynajmniej tej liczby, różne kości to tylko różne sposoby pokazania prawdopodobieństwa. Siła liczby X oznacza, jak mało prawdopodobne jest wyrzucenie tej (lub wyższej) liczby. Ponieważ jeśli wyrzuciłeś mniej prawdopodobny rzut, oznacza to, że powinieneś zostać nagrodzony za ten wyczyn, a podczas walki między graczem a i b ten, który rzuci najbardziej nieprawdopodobny, musi wygrać (ponieważ używają różnych kości), a nie tylko z najwyższą wartość.
  • To wyjaśnienie nie ' też nie ma sensu (' ponownie określasz, jak ' mało prawdopodobne ' jest teraz?), ale nawet gdyby tak było, należy je edytować w pytaniu. Komentarze są przejściowe i mogą zostać usunięte bez ostrzeżenia.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *