Co ' stoi za szeroko rozpowszechnioną negatywną reakcją na dzikich czarowników i jak mogę upewnić się, że ' bawią się przy moim stole?

Właśnie zaczynam wkraczać w D & D 5e. Szczególnie fascynują mnie zajęcia magii, tym, który najbardziej przyciągnął moją uwagę, był dziki czarownik. A raczej koncepcja tak. Mechanika samego projektu wydaje się szczególnie słaba w porównaniu z każdą inną klasą magii, którą oglądałem.

Po długich poszukiwaniach wydaje się, że nie jestem sam w tej obserwacji. Wszędzie ludzie twierdzą, że dzicy czarownicy są niezrównoważeni / rozczarowujący / generalnie niechciani. Ale tak naprawdę nie widziałem żadnego wyjaśnienia, co dokładnie sprawia, że są w ten sposób, w porównaniu z innymi klasami.

Rozglądam się teraz za próbą stworzenia DM gry z kilkoma innymi nowicjuszami i rozgryzieniu gry jako grupa. Jeden z moich graczy prawdopodobnie chcę zagrać dzikiego czarownika. Interesuje mnie to, jak to się potoczy w RAW, ale co ważniejsze, chcę, aby gracze dobrze się bawili.

Jestem nowy i niedoświadczony. Na co powinienem zwrócić uwagę w Wild Sorcerer, rozważając równowagę lub zabawę? Czy w praktyce są jakieś ziejące błędy w projekcie dzikiego czarownika?

W tej chwili rozważam wykorzystanie istniejących mechanizmów, ale uzupełnienie ich o drugorzędny system rozwoju postaci, który powoli przenosi czarownika od strachu przed ich nieprzewidywalną magią do posiadania pewnej, ale nie całkowitej, kontroli nad nią. Zasadniczo istnieje „poziom chaosu, który zwiększa się i zmniejsza w zależności od umiejętności gracza / użycia zaklęć. Wysoki chaos oznacza więcej dzikich fal, niski oznacza mniej. Aby uzyskać jak najwięcej z projektu, musisz zrównoważyć poziom chaosu (w teorii).

Uwaga, dobrze zdaję sobie sprawę, że prawdopodobnie powinienem trzymać się RAW na etapie uczenia się. ktoś, kto pracuje w grach, mam również świadomość, że mechanika zazwyczaj działa inaczej w praktyce niż w teorii, dlatego chcę być przygotowany na wszelkie znane niedociągnięcia w praktyce.

To brzmi jak główne z nich to to, jak często zdarza się wzrost (narzut GM, prawdopodobieństwo, że cokolwiek się stanie) i dokładnie to, co się dzieje (więcej smaku vs więcej funkcjonalności, zależnie od tego, czego oczekujesz od gry). Obie odpowiedzi były solidne, ale „idę za Icy”, ponieważ podchodzę do pytania bardziej szczegółowo, koncentrując się na praktycznej funkcjonalności Wild Sorcerer z przykładami i skrajnymi przypadkami.

Komentarze

  • Uważaj na błąd wyboru w swoich źródłach. Jeśli znaczny odsetek komentujących bierze udział w dyskusjach dotyczących optymalizacji, może się okazać, że wszystkie dyskusje zmierzają w tym samym kierunku. Czy jest jakiś powód, dla którego nie ma w tym tagu ' ta homebrew? Wygląda na to, że pytasz o radę, jak uwarzyć tę klasę w domu.
  • @KorvinStarmast proszący o homebrew wpada w ” daj mi CodeZ ” i jest powszechnie unikany w sieci stosu (blisko jako offtopic). – – – – – – – Z tego, co czytam, pytam więcej o zastrzeżenia związane z posiadaniem dzikiego czarownika w grze oraz o doświadczenia związane z bieganiem lub graniem w niego. Wpisuje się to w ” dobre subiektywne „, jeśli wynika to z doświadczenia, ale utrudnia odpowiedź na pytanie.
  • @Mindwin Tak, zasadniczo chcę być przygotowany do radzenia sobie ze znanymi niedociągnięciami. Pracuję przy tworzeniu gier, więc ' nie jestem obcy iteracji. Aby upewnić się, że gracze dobrze się bawią, ' chciałbym wiedzieć o typowych powodach, dla których Dzicy Czarownicy są często wymieniani jako niepożądani, więc mogę przygotować dodatkowe materiały, jeśli potrzebne.

Odpowiedź

Wild Magic, jak napisano, zwiększa narzut DM

I „Rozegrał kilka sesji, w których gracz grał dzikiego magicznego czarownika. Po przypomnieniu DM o zdolności dzikiej magii, DM powiedział, że jest tego świadomy. Czy chcesz zgadnąć, ile razy rzucaliśmy się na dziką magię?

To było zero.

Zasadniczo bycie DM ma tak wiele ruchomych części, że bardzo łatwo jest zapomnieć o zdolnościach konkretnej postaci. Wybranie Wild Magic po prostu dodaje kolejna rzecz, o którą muszą się martwić DM. Teraz, za każdym razem, gdy czarownik rzuca zaklęcie, DM musi pamiętać i zdecydować „czy powinienem rzucić na dziką magię?”. Ta umiejętność bardzo łatwo prześlizguje się przez pęknięcia, DM żongluje wszystkim innym.

A taka rolka nawet nie przynosi wielkich korzyści – w 95% przypadków nic nie robi, a przez resztę czasu jest nadal bezużyteczna, bardzo mocna lub super Dlatego też DM naprawdę pyta: „Czy powinienem wrzucić klucz do tego spotkania?” Podczas gdy różni DM będą mieli różne preferencje, osobiście nie spodoba mi się ta dodatkowa przypadkowość.

Jeśli chcesz stworzyć lepszą Dziką Magię w domu, sugerowałbym odciążenie gracza. Głównym kryterium sukcesu byłoby odtworzenie losowości Dzikiej Magii i przeniesienie większości kosztów ogólnych na gracz, pozostawiając odrobinę kontroli DM. Nie mam pojęcia, jak to osiągnąć i sam niczego nie testowałem.

Komentarze

  • GM-a Wild Mage w bardzo prosty sposób: każde zaklęcie na poziom wymaga dzikiego rzutu. Ponieważ prawdopodobieństwo gwałtownego wzrostu jest tak niskie, jest prawdopodobne, że coś się wydarzy w ciągu pierwszych dziesięciu sesji. (W każdym razie większość dzikich fal jest nieszkodliwa i po prostu dodaje grze głupoty. ” kula ognia wyśrodkowana na rzucającym ” to prawie jedyny, który poważnie wpłynie na spotkanie.) Dziki mag ' gracz nie narzekał ', a ponieważ ja GM Gra w piwo i precle, stół wita dodatkową głupotę.
  • @PaulMarshall Zrobiłem to na odwrót i tylko aktywuję Wild Surge przy następnym zaklęciu po Czarowniku używany Tides of Chaos. Co do tej pory działało dobrze. Więc prawdopodobnie gdziekolwiek pomiędzy ” zawsze ” i ” nigdy ” wydaje się być w porządku.
  • Kontynuując poprzedni komentarz, mam dzikiego maga w mojej grze o d20 + połowę jego poziomu czarodzieja, a wzrost następuje, jeśli osiągnie mniej 10 + poziom zaklęcia. Napisałem to na karcie i dałem czarownikowi (aby pomóc im zapamiętać). Oznacza to, że a) wzrosty zdarzają się tylko czasami (nie nigdy, ale nie zawsze), b) wzrosty są bardziej prawdopodobne, gdy ' osiągasz limity twojej mocy (która wydaje się odpowiednia) ic) jako DM, nie ' nie muszę w ogóle pamiętać o wzrostach; czarodziej robi to w ramach swojej normalnej ” akcji „.
  • @anaximander Sugeruję, że podajesz to jako odpowiedź na pytanie, w jaki sposób zastosowałeś regułę przy stole z powodzeniem (PS miłe myślenie!)
  • Nasza grupa ' dziki mag zamienił się w roślinę doniczkową, podczas gdy my walczyliśmy z roślinami. To było bardzo zabawne.

Odpowiedź

W przypadku nowego i niedoświadczonego DM najlepszą radą jest ta sama rada, której udzielam osobie uczącej się twórczego pisania: Naucz się zasad, zanim je złamiesz.

Wspomniałeś właśnie o wejściu do 5e i bardzo go polecam – z mojego doświadczenia wynika, że jest to jeden z najbardziej przyjaznych dla użytkownika zestawów reguł D & D, jakie można uzyskać. Podczas gdy niektóre zasady i kompilacje mogą używać trochę polskiego (nie zaczynaj mnie od Tiny Hut Leomunda ) , praktyczna zasada jest taka, że kiedy widzisz zasadę, której nie rozumiesz, powinieneś spróbować spojrzeć na nią wstecz. Zamiast pytać „dlaczego możesz wykonać atak tylko raz na turę”, spróbuj zapytać „co by się stało, gdyby ta zasada nie była na miejscu? Odpowiedź na to jest taka, że każdy łotrzyk będzie wieloklasowy w coś, co dawałoby wiele ataków, a świat zostałby opanowany przez mnichów-łotrzyków / mnichów cienia … co byłoby niesamowite, prawda?

Co prowadzi z powrotem do tej pięknie podkreślonej porady u góry. Kiedy już zrozumiesz regułę i dlaczego tam jest, możesz ją złamać. Po prostu bądź świadomy tego, co robi ta przerwa. Usuń zasadę polegającą na jednym skradaniu się na rundę, ponieważ chcesz imprezę pełną ninja, a nie dlatego, że myślałeś, że to głupie.

To samo dotyczy Dzikiej Magii Czarownik. Masz rację , mówiąc, że inni kwestionowali równowagę, ale prawda jest taka, że Czarownicy Dzikiej Magii są po prostu bardziej podatni na fiat DM niż niektórzy (na pewno nie wszyscy) postacie. Cała zasada, według której DM wybiera moment rzutu, polega na zachęceniu go do tego, aby przypadkowa szansa odgrywała większą rolę w spotkaniach. Pytanie, które powinieneś sobie zatem zadać, nie brzmi: „Czy muszę zmodyfikować tę klasę, aby umożliwić postaciom większą kontrolę nad ich Wild Surges?” ale „Jak często chcę, żeby rzucali się na Wild Surge?” W końcu każda zdolność, która może wywołać Wild Surge, wyraźnie mówi, że „DM może sprawić, że rzucisz”. Może , nie musi .

Biorąc pod uwagę to, możesz oczywiście użyć poziomów Chaosu, pyłu wróżek lub soku MacGuffin, aby zapewnić postaci (a co za tym idzie, gracza) przyjemny, aromatyczny sposób na wpływanie, gdy wzywasz do rzutu . Możesz również poprosić o sprawdzenie Wild Surge ze względu na otoczenie, dobre odgrywanie ról lub zwrócić ich uwagę, jeśli nie podniosą wzroku znad swojego telefonu komórkowego, mówiąc ci, co robi ich postać.Możesz nawet złamać zasadę podaną w innym kierunku, zabierając Wild Surge z dala od postaci, sprawiając, że toczy się w tajemnicy, aby twój czarodziej zawsze czuł odrobinę desperackiego potu na jego czole, gdy ryzykuje rzucenie zaklęcia. A jeśli zdecydujesz, że 08 to naprawdę 18, aby uniknąć TPK, nigdy nie będą musieli wiedzieć, prawda?

Jeszcze jedna sugestia – jeśli czujesz, że Wild Surge jest trochę słaby Powiedziałbym, że potrzebujesz innego stołu. Zachęcam do zrobienia własnego – w jednej z moich pierwszych kampanii 5e urocza czarodziejka sprawiła, że włosy każdego stworzenia w promieniu 60 stóp zsunęły się z właściciela, a następnie battle royale, ze zwycięskimi włosami wracającymi do swojego właściciela (który okazał się ekstatyczną damą), a pozostali znikali w obłoku przypalonego lakieru do włosów, pozostawiając ich właścicieli łysych. z dala, pocierając głowy.

Komentarze

  • Zasadą, że DM wybiera, kiedy rzucić, jest zachęcenie DM pozwolić przypadkowi odgrywać większą rolę w spotkaniach … poprawiłoby twoją odpowiedź, gdybyś dostarczył pewnego wsparcia dla tego stwierdzenia / obserwacji (co sprawia, że ma sens, ale nie mogę ' przypomnieć sobie, gdzie widziałem wcześniej ten komentarz w komentarzu do zajęć na temat re dev).
  • W przewodniku DM jest również cytat o zmienianiu reguł, które wydają się pasować do Twojego punktu w „, dowiedz się, jakie są reguły, zanim spróbujesz je zgiąć ” lub coś w tym rodzaju. AFB w tej chwili. Warto byłoby dodać jako wsparcie do odpowiedzi.
  • Chciałbym tylko wspomnieć, że atak z ukrycia jest raz na turę, a nie raz na rundę. Jeśli wykonasz atak jako reakcję poza swoją turą, możesz również zastosować atak z ukrycia.

Odpowiedź

Kontynuując inne świetne odpowiedzi, powiem, że nie mieliśmy problemów przy naszym stole w związku z naszym Wild Magic Sorcerer. Wyładowujemy tyle, ile możemy, graczowi, więc przy każdym zaklęciu gracz rzuca k20, aby sprawdzić, czy nastąpiło Wild Magic Surge. DM może powiedzieć mu, żeby przez jakiś czas nie rzucał z powodu fabuły lub słabych RP.

W Tides of Chaos mamy 2 podejścia, przed i po COVID.

  • Przy tym samym stole Sorcerer dostał unikalne k20, które umieścił po stronie stołu DM. DM, kiedy coś robi, od czasu do czasu patrzy na k20. Kiedy chce , oddaje go graczowi, a gracz wie, jak rzucić na Surge. DM decyduje o tym na podstawie różnych czynników, fabuły, wystarczającego czasu, który upłynął, denerwuje się głupio wyglądającą różową tęczową kostką na swoich notatkach itp.

  • W Roll20 gracz kładzie różowy znacznik na swoim żetonie, aby zasygnalizować, że Tides of Chaos są dostępne.

Ma DM kiedykolwiek całkowicie zapomniał o Tides of Chaos? Tak, jasne. Gracz przypomina mu i odgrywa rolę jego postaci, która staje się roztrzęsiona i coraz bardziej niestabilna (jak ćpun podczas wypłaty , jak to opisuje).

Za każdym razem, gdy dochodzi do wzrostu, gracz radzi sobie z nim samodzielnie. Rzuca się na stół, opisuje, co się dzieje, obrażenia, cele, itp. Przygotowaliśmy karty zaklęć i karty stworzeń dla wszystkich możliwych wyników w Tabeli Dzikiej Magii (owce, modrony, chmura mgły, smar itp.).

Na pewno fajnie Jestem pewien, że wiele stołów, jestem pewien, a Czarownik może zminimalizować, jak bardzo przeszkadza DM swoimi sztuczkami.

Odpowiedź

Gram swoim pierwszym czarodziejem (nie pierwszym rzucającym od 30 lat gry) i wracam do Irdy (oczywiście grałem w Czarnoksiężnika Wielkiej Magii) w Samolocie Prime, gdzie kilka ras Krynn uciekło z Wojny Chaosu i Smoczej Czystki (Krasnoludy , Minotarus, Irda, Gnomy w dwóch oddzielnych przyczepach). Od tamtej pory minęło ponad 500 lat i mamy kilka technologii Steam Punk i hybrydy magicznych technologii, które ostatecznie doprowadzą do kampanii Starfinder za ponad 1000 lat w przyszłości.

W każdym razie wahałem się między Sorcerer Origins, ale Wild Magic naprawdę wydawało się, że świetnie pasują, biorąc pod uwagę naturę Graygem (Dragonlance Lore) i Irda (High Ogres i pierwsi mieszkańcy Krynn). Mechanika dzikiej magii była zbyt arbitralna i, jak wspomniano powyżej, stanowiła problem dla DM, który zbytnio rozstrzygał o decyzjach i losowości.

„Opracowujemy mechanikę, która umieszcza 90% rzutu w graczu” ręce i większość decyzji jest poza rękami DM. Oczywiście mogą w dowolny sposób ogłosić, że wydarzyło się coś tak potężnego lub traumatycznego, że wyzwoli to Dzikie Uderzenie Magii od Czarownika, a my „udoskonalamy mechanikę Przeciążenia Poziomu Entropii.

Poniżej nie usunęliśmy żadnej z umiejętności ani nie zmodyfikowaliśmy i nie dodaliśmy stanu medytacji w celu obniżenia poziomów Entropii (zmniejszenie prawdopodobieństwa Wild Magic Surge).

Wild Magic: Entropy Points ( EPs ) and Entropy Level

Pod wpływem zaklęć magicznych, pobliskich potężnych magicznych aur, cierpiących z powodu stresu (takiego jak obrażenia) o dzikich emocjach, otrzymujesz karę do dzikiego rzutu magicznego. Nazywa się to poziomem Entropii. Rzut modyfikatora Wild Magic Entropy rośnie wraz ze wzrostem poziomu Entropii.

Przykład: Czarownik Dzikiej Magii z Entropią na poziomie 0 zostaje trafiony strzałką przed rzuceniem zaklęcia na ich ruch. Poziom Entropii otrzymuje +1 PD (Entropia. Ten sam czarodziej otrzymuje +19 PD więcej podczas całej przygody i jest teraz na +20 Poziomie Entropii. Trzeci poziom Kula ognia trafia w Czarownika i oszczędza na połowę obrażeń, wciąż żywy. Jednak Entropia Poziom 20 + 3 PD (rzucone zaklęcie trzeciego poziomu na trzecim poziomie) = 23. Teraz, kiedy Czarownik rzuca zaklęcie, MUSI rzucić 1k20, aby określić Wild Magic Surge. Jednak rzut 1 do (Entropy Level + 1 – 20 = 4) powoduje Rzut Dzikiej Magii. IE 1 do 4 na 1k20 powoduje Dziki Przypływ.

Przeciążenie Surge: Poziom Entropii wzrósł powyżej +20 i teraz można go aktywować bez rzucania zaklęcia. Za każdym razem, gdy stan zwiększa Poziom Entropii, rzuć podstawą rzutu oszczędzającego wolę DC 10 + EPL powyżej 20 (27 PD – 20 = 7 ) lub DC 17. Jeśli się powiedzie, gracz może zdecydować się na Uwolnienie Wzmocnienia lub Stłumienie go. Stłumione Wzmocnienia zachowują nowy poziom EPL. Uwolnione Wzmocnienia nie kosztują żadnych punktów magii i wyrzucany jest Dziki Przypływ. EPL i s reset do 1 plus wszelkie czynniki środowiskowe EP (na przykład 1 +5 = 6 w bezpośredniej obecności bóstwa).

Medytacja długiego odpoczynku: Medytuj po długim odpoczynku przez 30 minut. Rzuć testem Insight lub Arcana Check, aby uzyskać początkową premię do puli Punktów Entropii (EP). DC 10 + modyfikator charyzmy. Im silniejszy wrodzony atrybut Sorcerer (Cha), tym bardziej prawdopodobne jest, że Dzika Magia będzie trudna do powstrzymania. Pomyślne testy otrzymują ujemne PD równoważne pomyślnemu testowi umiejętności wyrzuconemu przez czarownika.

Medytacja krótkiego odpoczynku: Medytuj podczas krótkiego odpoczynku przez 60 minut. Użyj dowolnej liczby dostępnych kości trafień (HD), aby rzucić, aby odzyskać punkty życia. Usuń także 1k6 EP za każdy HD używany do obniżenia poziomu Entropii. Możliwe jest ujemne saldo, które skutecznie stłumi prawdopodobieństwo Wild Surge do zaledwie 5% (1k20 lub aktywowane Tides of Chaos) według uznania DM. Jeśli masz pełny stan zdrowia, można użyć dowolnego HD dostępnego podczas krótkiego odpoczynku, ale obniży to poziom entropii tylko o 1k6 na HD. Punkty życia nie zostaną zdobyte, a te HD będą niedostępne do leczenia aż do długiego odpoczynku.

Punkty entropii: + X PD (Całkowity X poziom zaklęcia zaklęcia wycelowanego w Wild Magic Sorcerer, niezależnie od tego, czy udało się, czy opór – nasycony esencją zaklęcia) +1 PD (Obrażenia Fizyczne) +2 PD (Zaklęcie nieudane / skontrowane) + 3 PD (Mniejsza magiczna aura – Spokojna polana, wyczarowana burza, archlich w pobliżu, bliskość anielskiej / demonicznej aury, pomniejszy totem lub bliskość magicznych reliktów) +4 PD (Sojusznik traci przytomność przed Czarownikiem w bitwie – musi dobrze znać Sojusznika, nie najemnik itp.) +5 PD (Niewiarygodnie silna magiczna aura. Półbóg, Bóg, Święte Miejsce, Zaczarowana Lokacja, Legendarny Relikt / Magiczny przedmiot)

+10 PD (Sprzymierzeniec z silną więzią z Czarownikiem upada w bitwie lub umiera nagle przed nimi) +15 PD (?) +20 PD (?)

Komentarze

  • Cześć, witaj w stosie! Możemy być trochę inni niż zwykliście – jesteśmy raczej pytaniem & witryną z odpowiedziami, a zdecydowanie nie forum dyskusyjnym. Nie możesz po prostu wykorzystać pytania jako okazji do omówienia tematu – musisz udzielić odpowiedzi na pytanie. W pewnym sensie pominąłeś odpowiadanie na pytanie i od razu przeszedłeś do tego, jak zmieniłeś rzeczy, aby uniknąć problemów (których tak naprawdę nigdy nie wyjaśniłeś). Dlatego masz głos przeciw (nie ja, ale rozumiem) – tak naprawdę nie odpowiadasz na to pytanie, odpowiadasz na inne.
  • Prawdopodobnie możesz przekształcić to w rzeczywistą odpowiedź, opisując, dokumentując i dostarczając dowodów lub uzasadnienia błędów dzikiego czarownika magii, a następnie następnie przejdź do opisu, w jaki sposób rozwiązałeś te problemy. Ewentualnie możesz zadać swoje własne pytanie i odpowiedzieć na nie – samo udzielenie odpowiedzi Q & Tak, jak jest to tutaj bardzo dozwolone. Ale upewnij się, że Twoje pytanie jest zgodne z regułami, niezależnie od tego, czy nie próbujesz tylko wymyślić wymówki, aby opublikować odpowiedź, którą chcesz. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, możesz obejrzeć wycieczkę .

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *