Co definiuje kampanię “ West Marches ”?

W tej witrynie jest kilka pytań, które dotyczą „Zachodnich Marchii” , ale wszyscy zdają się zakładać, że czytelnik już dokładnie wie, czym jest gra „West Marches”. Niektóre pytania prowadzą do wielu postów na blogu, kilka pytań prowadzi do innej witryny, a niektórzy po prostu wspominają o oryginalnym poście na blogu, nawet jeśli jest wiele postów na ten temat.

Te różnice sprawiają, że zastanawiam się, jaka jest definicja „Gra West Marches” jest.

Czy istnieje dokładna lista rzeczy, które sprawiają, że kampania jest kampanią „West Marches”? Czy to lista na początku oryginalnego posta na blogu „Wielkie eksperymenty: Zachodnie Marsze” *, czy też są jakieś dodatkowe rzeczy, które gracz zwykle kojarzy z „Zachodem Marsze ”? Czy „West Marches” oznacza po prostu „przykład gry typu sandbox, w której ludzie mogą robić, co chcą, zamiast podążać za książką przygodową”? Czy chodzi o ustawienie „udania się na zachód, aż dojdzie do granicy społeczeństwa i gracze będą musieli przedzierać się przez niezbadane pustkowie”? Czy jest to kombinacja tych rzeczy, czy też pojęcie to jest czymś więcej?

Wszystkie moje pytania sprowadzają się do: Co definiuje kampanię „West Marches” ?


* Lista rzeczy z oryginalnego posta na blogu :

1) Nie było regularnego czasu: każda sesja była planowana przez graczy w locie.

2) Nie było zwykła impreza: w każdej grze różni się gracze z puli około 10-14 osób.

3) Nie było regularnej fabuły: gracze decydowali, gdzie iść i co robić. To była gra typu sandbox w sensie używanym obecnie do opisywania gier wideo, takich jak Grand Theft Auto, bez misji. Nie było żadnego tajemniczego starca wysyłającego ich na misje. Brak nadrzędnej fabuły, tylko nadrzędne środowisko.

Komentarze

Odpowiedź

Masz rację”, te trzy rzeczy są kluczem do prawdziwej kampanii West Marches:

1) Nie było regularnego czasu: co sesja została zaplanowana przez graczy w locie.

2) Nie było regularnej imprezy: w każdej grze różni się graczy z puli około 10-14 osób.

3) Nie było zwykłej fabuły: gracze decydowali, dokąd się udać i co robić. To była gra typu sandbox w sensie, którego używa się teraz do opisywania gier wideo, takich jak Grand Theft Auto, bez misji. zadań. Żadnej nadrzędnej fabuły, tylko nadrzędne środowisko.

Ben Robbins, którego blog, którego cytowałeś , powinien wiedzieć, spopularyzował tę koncepcję!

Jest w tym jednak trochę więcej …

Domniemane, ale nie wyraźne w pierwszych trzech punktach s:

  1. Każda sesja gry zaczyna się i kończy w tym samym miejscu pochodzenia (zwykle w rodzinnym mieście). Oznacza to:

    • Każda sesja może być całkowicie niezależna. Nowa sesja zawsze będzie stanowić zupełnie nową wyprawę z bazy w dzicz, nawet jeśli (przypadkowo) impreza jest dokładnie taka sama jak poprzednio i chcesz wznowić podobny pościg.
    • „Postacie” graczy nie muszą spontanicznie pojawiać się w narracyjnie niezadowalający sposób, gdy jest to potrzebne.
    • W późniejszych przygodach, gdy czas podróży wydłuża się od tego punktu początkowego, sam akt podróżowania jest bardziej prawdopodobny, że zostanie machnięty ręką / pomijany.
  2. Gracze decydują, dokąd się udać i co robić z wyprzedzeniem .

    • Tak, to jest piaskownica, ale gracze muszą zdecydować, co chcą zrobić przed sesją. Zwykle jako część rezerwując czas DM na sesję, gracze również określali, co chcą robić w tej sesji. W ten sposób DM może przygotować się z wyprzedzeniem, bez konieczności przygotowywania całego świata, lub improwizować duże fragmenty treści.

Poza tymi trzema pierwszymi punktami:

  1. Raporty z sesji są zawsze udostępniane

    • Ponieważ zakłada się, że wszystkie komputery osobiste spędzają czas w tym samym mieście, krążą wieści o tym, co dzieje się podczas każdej przygody. Zachęcamy graczy do sporządzania raportów z sesji i przekazywania ich sobie nawzajem.To żywy świat, ten sam gobliński watażka nie może zostać zabity przez dwie różne grupy, więc druga grupa, która chciała spróbować, musi wiedzieć, czy pierwsza się powiodła, czy nie.
    • Można zdobyć nowe haki do zadań przez dowolną grupę graczy.
  2. Istnieje wspólna mapa świata, która jest potencjalnie zawodna

    • Wszystkie odkryte cele początkowe i późniejsze są zaznaczane na wspólnej mapie, której gracze mogą używać do sugerowania miejsc, które chcą zbadać .

    • Początkowa mapa jest tworzona w grze przez postać i jest tylko tak wiarygodna, jak umiejętności / wiarygodność postaci przy tworzeniu mapy. Jest później edytowany przez graczy, którzy również mogą popełniać błędy. Oznacza to, że można się zgubić, jeśli mapa jest nieprawidłowa (a gracze mogą ją później poprawić).

  3. Rywalizacja między graczami jest aktywnie zachęcana

    • Zazdrość jest uważana za przydatną siłę motywującą przy rezerwowaniu sesji i gry faktycznie rozegrane. Jeśli ktoś inny może odebrać połączenie z interesującego miejsca, w którym ostatnio przerwałeś, lub ktoś inny odkrył coś ekscytującego, to motywuje Cię do ustalenia priorytetów w organizacji następnej sesji. Zwłaszcza, gdy na linii są magiczne przedmioty.
  4. Treść jest luźno podzielona na poziomy

    • Gracze zaczynali na niskim poziomie i napotykali średnio wyższy poziom zagrożenia, im dalej wyruszali poza miasto. Oznaczało to, że gracze mogli w dużej mierze ocenić, czy zagrożenie jest odpowiednie, czy nie.
    • Znacznie silniejsze zagrożenia w obszarach niskiego poziomu my są zwykle dobrze oznakowane. Posiadanie kieszeni trudniejszych wrogów sprawiło, że świat stał się bardziej ekscytujący, bardziej zróżnicowany i zmotywowany do powrotu komputerów PC do wcześniej zbadanych obszarów później, gdy byli silniejsi.

Matt Colville nakręcił świetny film , który szczegółowo omawia to wszystko, jeśli nie masz ochoty czytać wszystkich blogów Ben Robbinsa.

Jednak gdy ktoś mówi, że prowadzi kampanię „w stylu West Marches”, często może mieć na myśli coś znacznie luźniejszego:

Jedyny rozstrzygający sposób aby dowiedzieć się, co naprawdę ktoś inny ma na myśli, gdy mówi, że „prowadzi kampanię w stylu„ Zachodniego Marchii ”, to zapytać go. absolutne minimum, jest prawdopodobne, że te rzeczy są implikowane:

  1. Nie mają regularnej grupy graczy, ale w każdej sesji korzystają z większej puli.

  2. Każda sesja będzie całkowicie niezależna.

  3. Prawdopodobnie skupia się na eksploracji.

Komentarze

  • Hmm, nie ' nie wiem o hermetyzacji tej sesji za pośrednictwem wspólnego miasta musisz być w środku. Większość z tych, które ' grałem tylko w notatce, gdzie ludzie są pod koniec sesji, a rzeczy robią stają się narracyjnie dziwne. Lub wymagaj przestoju na koniec każdej sesji. Ale tylko raz ' kończysz każdą sesję w tym mieście tutaj '.
  • @thedarkwanderer W porządku, jeśli tak się nie stało ' to twoje doświadczenie, ale myślę, że to jeden z bardziej powszechnych aspektów ” stylu zachodnich marszów ” kampania. Oczywiście ' nie musi być miastem. Kampania I ' m running wykorzystuje łódź na niezbadanych morzach jako punkt wyjścia, z komputerami na pokładzie i tworzącymi różne grupy desantowe.
  • To Warto zauważyć, że współczesne gry ignorują pierwsze 3 kryteria. Często może istnieć zaplanowany czas, w którym mecze odbywają się okresowo, nie ma potrzeby planowania każdej sesji indywidualnie. Liczba graczy waha się od mniej niż kilkunastu do ponad stu. Wiele gier ma również nadrzędne wątki.
  • @gszavae I ' Nie jestem przekonany, czy potrafisz scharakteryzować ' nowoczesne gry ' tak szeroko, że nie mogę teraz ' zmieniać tej odpowiedzi. Jednak ' jestem otwarty na przekonanie, więc jeśli ' masz dowody na poparcie własnej odpowiedzi, to ' dostanę ode mnie głos za.
  • @gszavae Jasne, że ' kończę mówiąc ' Jedyny jednoznaczny sposób, aby dowiedzieć się, co naprawdę ktoś inny ma na myśli, mówiąc, że ' przeprowadzają ” Kampania w stylu ” Zachodnich Marchii polega na zadawaniu im pytań.'

Odpowiedź

Polub Roguelikes lub GTA-like, gry w stylu West-Marches są z gatunku ukształtowanego na podstawie konkretnego, pół-tytułowego, klasycznego przykładu, w tym przypadku ta domowa gra .

Podobnie jak w przypadku innych gatunków związanych z pracą założycielską, nie ma zbyt wielu sztywnych i szybkich reguł, które definiują granice terminu, ale raczej im bliżej dana gra jest do tego przodka lub innego słynnego powiązanego materiału, im bardziej jest to „w stylu zachodnich marszów” i tym bardziej można bezpiecznie używać tego terminu bez obawy, że wprowadzi ludzi w błąd lub wywoła wściekłość grognarda.

Istnieje jednak kilka ogólnych cech, które są oczekiwane z różnym stopniem siły w takich grach. Poniżej przedstawię kilka, z podziałem na cechy, które są bardziej „musisz to zrobić” i te, które są bardziej „takie” jest tym, co normalne ”.

Musi:

  • Gracze organizują przygody, de określając, gdzie iść i co robić jako impreza. DM, po wstępnych przygotowaniach, po prostu reaguje na wybory graczy.
  • Strony są płynne i na świecie jest więcej niż jedna grupa graczy.
  • Działanie sprzeczne z interesami i / lub plany innego gracza są dozwolone. W rzeczywistości gracze mogą zostać zaangażowani w działania wojenne, nawet nie wiedząc, że ich przeciwnik jest graczem.
  • Jest duża, rozległa mapa z dużą ilością pustego miejsca, ale także wiele rzeczy do zrobienia. Gracze pozostają na mapie.
  • Istnieje aktywna meta-gra, w której gracze tworzą grupy i decydują, kiedy mają robić co w prawdziwym życiu.
  • Świat ewoluuje w czasie rzeczywistym, co dotyczy nawet komputerów, które nie są zaangażowane w działania. Równoważenie różnych rzeczywistych dostępności graczy jest częstym problemem.

Zwykle:

  • Jest bardzo niewielu, jeśli w ogóle, głównych NPC spoza wioski. NPC istnieją jako zasoby i nie angażują się w rodzaj emocjonalnego dramatu postaci, jakiego można by się spodziewać, na przykład w grze Polaris lub Vampire: The Masquerade. Intryga nie jest niczym niezwykłym, ale ogranicza się do interakcji politycznych na dużą skalę i reakcji na działania gracza; za większością NPC nie ma splątanego bałaganu emocji, historii i tożsamości.
  • Ogólnie rzecz biorąc, gra jest , kampania na pustyni. Domyślnie jesteś na zewnątrz, a nie w lochach. Na pewno są lochy, ale są to miejsca, do których organizujesz wyprawy, a następnie robisz rzeczy, a następnie wychodzisz; kampania nie obejmuje Megadungeona i ludzi zwykle nie spędzaj zbyt dużo czasu w lochach.
  • Akcja gry toczy się na krańcach cywilizacji. Są osady, które możesz odwiedzić, ale niewiele jest dużych. Nie ma zbyt wielu nie-wrogich ludzi, a komputery osobiste stanowią znaczną (np. 1%) część populacji.
  • DM nie dostosowuje przygód do graczy. DM tworzy większość świata wcześniej, z listą ważnych funkcji lub czymś podobnym, a następnie po prostu opisz graczom świat, jak to się dzieje. Gracze tworzą postacie, decydują, co chcą zrobić, a potem to robią.
  • Gracze nie koniecznie pasują do świata, ale to jest w porządku, ponieważ świat jest duży, a część, w której się znajdujemy, jest niewielka, a komputery PC prawdopodobnie pochodzą z innego miejsca w poszukiwaniu przygód.
  • Postacie gracza mogą angażować inne postacie gracza walka, która jest albo poważna, gdy się dzieje, albo mniej więcej przez cały punkt gry (w zależności od tego, czy twój styl West-Marches jest bliżej Blackmoor, czy kampanii West Marches).

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *