Co to jest okluzja otoczenia?

Co to jest okluzja otoczenia i jakie są jej zastosowania? Widzę, że jest używana do tworzenia czegoś, co można nazwać „łapaczami cieni” w poniższym przykładzie konfiguracja drzewa węzłów:

tutaj wprowadź opis obrazu

Odpowiedź

Zgodnie z definicją

Okluzja otoczenia to przybliżenie globalnego oświetlenia, które emuluje złożone interakcje między rozproszonymi wzajemnymi odbiciami obiektów. Chociaż nie jest fizycznie dokładny (w tym celu użyj pełnego oświetlenia globalnego)

Co to jest?:

Jest to sposób na nadanie obiektom sceny bardziej realistycznego wyglądu. Okluzja otoczenia rzuca cienie tam, gdzie obiekty są blisko siebie. Pamiętaj, że będzie rzucać światło również tam, gdzie ich nie ma. Okluzja otoczenia to fałszywe światło .

tutaj wprowadź opis obrazu tutaj wprowadź opis obrazu


Zwróć uwagę, że w Cycles jest również Ambient Occlusion Shader :

Węzeł ambient occlusion umożliwia kontrolę ilości AO według materiału. Włączenie AO na świecie wpływa na wszystkie rozproszone BSDF w scenie. Dzięki tej opcji można pozwolić, aby AO wpływał tylko na niektóre materiały lub wpływać na niektóre materiały bardziej lub mniej niż na inne.

tutaj wprowadź opis obrazu

Okluzja otoczenia włączona w panelu świata.

tutaj wprowadź opis obrazu


Okluzja otoczenia może mieć duże znaczenie, szczególnie w wewnętrznym silniku renderowania Blendera. W cyklach włączających okluzję otoczenia nie robi dużej różnicy pod względem realizmu, ponieważ Cycles już renderuje z Globalne oświetlenie, które jest fizycznie poprawną okluzją otoczenia. Dlatego w cyklach często nie ma takiej potrzeby, podczas gdy w silniku renderowania wewnętrznego Blendera jest bardzo przydatne.

wprowadź opis obrazu tutaj

Odpowiedź

Z wikipedii :

W grafice komputerowej okluzja otoczenia jest używany do reprezentowania ekspozycji każdego punktu w scenie na oświetlenie otoczenia. Zatem zamknięte wnętrze rurki jest zwykle bardziej przesłonięte (a zatem ciemniejsze) niż odsłonięte powierzchnie zewnętrzne; i głębiej wewnątrz tuby, tym bardziej jest on zatkany (i ciemniejszy). Rezultatem jest rozproszone, bezkierunkowe oświetlenie całej sceny, nie rzucające wyraźnych cieni, ale z zaciemnionymi obszarami zamkniętymi i osłoniętymi. W ten sposób próbuje przybliżyć sposób, w jaki promieniuje światło w prawdziwym życiu, zwłaszcza od powierzchni zwykle uważanych za nieodblaskowe.

Zasadniczo, im bliżej jakaś geometria jest dla innej geometrii, tym ciemniejszy jest renderowany. Kąt również wydaje się mieć wpływ; pobliskie powierzchnie zwrócone ku sobie będą ciemniejsze niż pobliskie prostopadłe powierzchnie (przyjrzyj się bliżej pierwszej i drugiej sferze).

tutaj wprowadź opis obrazu

Używa

Często jest wypalany w teksturze. Jest to szczególnie przydatne w przypadku zasobów gier, ponieważ AO nie bierze pod uwagę źródeł światła (tylko bliskość i kąt pobliskiej geometrii), a więc pozostaje bardziej spójna, gdy obiekt (lub obiekty wokół niego) porusza się / poruszają się.

tutaj wprowadź opis obrazu

To jest przydatne również w renderowaniu / komponowaniu, aby pomóc dodać trochę więcej głębi / kontrastu:

Bez AO:

tutaj wprowadź opis obrazu

Z AO:

tutaj wprowadź opis obrazu

Odpowiedź

Dołączyłem obraz, który przedstawia model (na szaro) i wizualizację (strzałki i niebieskie kule) do rzutowania promieniami, aby pokazać, jak algorytm okluzji otoczenia może n być zbudowane.

Małe niebieskie kulki wskazują aktualnie testowany obszar. Na każdy piksel mapy tekstury przypadałaby jedna mała niebieska kula. Czerwone strzałki, które wystrzeliwują niebieskie kule, reprezentują testy śledzenia promieni.

Promienie (czerwone) są wyrzucane w kilku kierunkach z każdego piksela (niebieskie) i dla każdego promienia, który styka się z powierzchnią modelu; piksel w tym miejscu będzie nieco przyciemniony.

Więc w zasadzie; obszary, które są wklęsłe, będą miały wiele przecięć promieni z modelem, a obszary wypukłe będą miały bardzo mało trafień, co daje wskazówkę świetlną, która pomaga modelowi wyglądać bardziej 3D.

Jeśli podniesiesz dłoń ze złączonymi palcami, zobaczysz, że obszary między palcami są ciemniejsze niż obszary otaczające. Jest to w zasadzie jedna z rzeczy, które AO, wnęka, mapowanie brudu mają na celu symulować.

Można ich również używać do symulacji brudu i korozji, które gromadzą się w zagłębieniach.

Istnieje wiele sposobów obliczenia tego efektu i zasadniczo autor danej metody może go nazwać i dlatego zobaczysz różne nazwy, takie jak AO, Cavity Mapping, Dirt Mapping.

Wszystkie mają na celu nadanie modelowi głębi, niezależnie od tego, czy jest to sygnał świetlny, czy nagromadzenie brudu. tutaj wprowadź opis obrazu

PS: Tryb malowania wierzchołków Dirty Vertex Colors prawdopodobnie nie jest śledzeniem promieni. prawdopodobnie obliczenie nachylenia, które wykorzystuje pobliskie wierzchołki, jeśli chcesz wiedzieć na pewno, wtedy „musiałbyś spojrzeć na kod lub zapytać kogoś, kto to zrobił.

Komentarze

  • Myślę, że w trybie wierzchołków AO jest obliczane dla każdego wierzchołka, a obszar między nimi jest interpolowany liniowo.
  • Tak, wygląda na to, że wygląda to na obliczenie nachylenia, które wykorzystuje pobliskie wierzchołki aby określić, czy dany obszar jest wklęsły czy wypukły. Im ostrzejsze jest nachylenie na obszarach wklęsłych; tym staje się ciemniejsze. Im ostrzejsze jest nachylenie w obszarach wypukłych; tym staje się jaśniejsze. To ' s, jak ' d zacząć, gdybym chciał coś takiego zakodować. Ale jak powiedziałem, nie spojrzałem na kod, więc m tylko zgadywanie. Może to być coś zupełnie innego od tego.

Odpowiedź

Okluzja otoczenia w renderowaniu Blendera sprawia, że cienie są bardziej przezroczyste i wyglądają tak, jakby były renderowane w cyklach. -Z mojego doświadczenia.

Komentarze

  • co, się mylę? Możesz wyraźnie zobaczyć, że cienie stają się bardziej przezroczyste i wygląda jak cykle. Chyba że jestem ślepy czy coś.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *