Czy okropne zamknięcie rany czyni cię prawie nie do zabicia?

Postacie są często sprowadzane do 0 punktów życia przez przyziemne ataki lub magię (niektóre efekty zmniejszają cel do 0 punktów życia). W kolejnych rundach postać musi wykonać rzuty śmierci, chyba że zostanie ustabilizowana. Postać może umrzeć z powodu ogromnych obrażeń (przekracza maksymalny punkt życia + aktualne punkty życia) odniesionych podczas pojedynczego efektu, ale w moich grach jest to rzadkie (zdarza się to tylko w przypadku źle zaplanowanego spotkania z drużyną niskiego poziomu).

Periapt Zamknięcia Rany stabilizuje cię „zawsze, gdy umierasz na początku swojej tury”. Po ustabilizowaniu się, zaczynasz umierać ponownie (i kończysz się niepowodzeniem), jeśli odniesiesz jakiekolwiek obrażenia, ale jeśli nie odniesiesz obrażeń równych lub większych niż maksymalny punkt życia, okres okrążenia ustabilizuje cię ponownie na początku następnej tury, a śmierć ratuje reset do zera. Wydaje się więc, że jedynym sposobem na zabicie postaci noszącej periapt jest:

  1. Zadaj ogromne obrażenia.
  2. Zadaj obrażenia postaci 0 hp dwoma lub trzema [1] oddzielnymi atakami / efekty w jednej rundzie.
  3. Usuń periapt.

Jak wspomniałem powyżej, 1 będzie rzadkością w moich kampaniach. 2 i 3 wydają się mało prawdopodobne podczas walki i chciałbym, żeby tak się stało tylko wtedy, gdyby drużyna miała do czynienia z przeciwnikiem od dawna, który był świadomy periapty. „Znowu ty! Sługusy, zaatakuj Freda i nie przestawaj, dopóki nie zabraknie pulsu!”

Wyjście członka drużyny z walki z powodu utraty przytomności może być dużym problemem, ale oczywiście jednym z Największym problemem 0 hp jest to, że ustawia czas na imprezie, aby spróbować ustabilizować / ożywić postać przed śmiercią. Początkowo myślałem, że periapty to zgrabny magiczny przedmiot, teraz wydaje się znacznie potężniejszy, niż sobie wyobrażałem. Czy poprawnie przedstawiam jego funkcję, czy jest coś w zasadach, czego mi brakuje?

[1] Jak wskazano w poniższym komentarzu, udany atak z odległości pięciu stóp na nieprzytomną postać jest automatycznie trafienie krytyczne, powodujące dwa niepowodzenia w zapisie śmierci. Tak więc trzy rzuty obronne na śmierć w jednej rundzie mogą pochodzić z trzech źródeł obrażeń, które nie spełniają tych kryteriów (zasięg, zaklęcia obszarowe, broń sięgająca itp.) Lub takie, które łączy się z dodatkowymi obrażeniami z dowolnego źródła.

Odpowiedź

Tak

(Ale okazuje się, że „nie jest tak dobrze).

O ile wiem, twoje odczytanie zasad jest poprawne: tak, Periapt Zamknięcia Rany sprawia, że jesteś prawie odporny na wykrwawianie się i umieranie z powodu powoli nieudanych Zapisów Śmierci. W tym sensie.

Chociaż jest to użyteczna i cenna umiejętność, na którą warto wydawać pieniądze, w rzeczywistości nie jest aż tak przydatna . Najważniejsza rzecz do rozważenia jest to, że tak naprawdę nie pomaga ci wygrać walki, po prostu pomaga ci nie umrzeć. Kiedy już jesteś powalony, nawet z okołoniem, nadal potrzebujesz magii uzdrawiającej, aby ją przywrócić i zacząć pożytecznie przyczyniać się do walki (lub naturalnej 20, której periapty faktycznie uniemożliwiają, ponieważ nie możesz rzucić śmiercią w ogóle oszczędza). Prawie w każdej sytuacji, w której leczenie jest dostępne, priorytetem nr 1 i tak jest postawienie powalonych ludzi na nogi, optymalnie przed ich turą, aby mogli coś zrobić, zamiast przegapić swoją kolej. Tak, są wyjątki, ale są na tyle rzadkie, że wydaje się rozsądne, że kosztowny (jeśli chodzi o sloty dostrajania, jeśli nic innego) specjalny magiczny przedmiot powinien być w stanie uratować cię w takich okolicznościach.

Jeśli nie ma dostępnej magii uzdrawiającej – cóż, periapt jest trochę bardziej przydatny. Ale potwory rzadko tracą czas na zamachiwanie się na powalonych wrogów – to strata czasu, gdy istnieją bardziej niebezpieczne zagrożenia, a inteligentni wrogowie (którzy mogliby użyć taktyki i spróbować szybko wyeliminować przeciwnika) prawdopodobnie zrozumieliby to bez uzdrowiciela na boisku są już wyeliminowani. Więc tak, periapt zapewnia bezpieczeństwo w takiej sytuacji. Ale to już nie jest bardzo powszechna sytuacja i znowu wszystko, co robi, to utrzymuje cię przy życiu, nie pozwala ci się przyczyniać. Jeśli reszta twojej drużyny upadnie, „jesteś martwy w okresie okołopołudniowym lub bez.

Komentarze

  • Dobra odpowiedź. Chciałbym poprosić Cię o wyjaśnienie, co masz na myśli, mówiąc, że jest to " drogi przedmiot specjalny ". Jeśli liczysz na dostrojenie, może to być kosztowne, ponieważ zajmuje miejsce, które możesz chcieć na inny przedmiot. Ale jego rzadkość jest rzadka , co oznacza, że nie jest droga pod względem wartości w złocie, czasu tworzenia przedmiotu lub, prawdopodobnie, pod względem gotowości DM do ich rozdania.
  • Szczerze, Miałem na myśli to w nieprecyzyjnym i potencjalnie błędnym sensie " cóż, ' to magiczny naszyjnik, który kosztuje sporo pieniędzy – może mała zmiana dla poszukiwaczy przygód, ale to ' to wciąż dużo pieniędzy w wartościach bezwzględnych ". Ale zapomniałem o automatach dostrajających!Pozwólmy ' udawać, że też mam na myśli drogie.
  • Wrażenie, że ' otrzymałem – chociaż Nie ' nie prowadzę kampanii dokładnie w ten sposób – czy generalnie 5e ma na celu znacznie rzadsze występowanie magicznych przedmiotów, a konkretnie, że pomysł po prostu wpadania do sklepu i kupowania magiczny przedmiot nie powinien być możliwy. Ale tak, fakt, że ten konkretny przedmiot nie ma wpływu na równowagę bojową, ułatwia DM rozdawanie ich bez większego niepokoju.
  • Możesz dodać sekcję, która trafi, gdy ' re down to automatyczne trafienie krytyczne, więc wystarczyłoby tylko 2 trafienia, a nie 3.
  • Przedmiot chroni cię przed śmiercią, o ile twoja strona wygrywa pole. Jeśli zginą lub zostaną zmuszeni do odwrotu, lepiej ' miej nadzieję, że masz wroga, który nie ' nie grabieży ani nie zjada zabitych, albo twój " naszyjnik nieśmiertelności " albo atakuje wroga ', jak i zbliża się z tyłu: D

Odpowiedź

Nie , nie czyni cię prawie niemożliwym do zabicia.

Tak , prezentujesz go poprawnie.

(Nienawidzę, gdy pytanie w tytule i w tekście mają przeciwne odpowiedzi!)

Jak mówisz: Periapt Zamknięcia rany stabilizuje cię „zawsze, gdy umierasz na początku swojej tury”. Jeśli jesteś martwy na początku swojej tury, to jest to po prostu ładna ozdoba.

Właściwie jest całkiem łatwo zabić powalonego przeciwnika (PHB str. 197):

Obrażenia przy 0 punktach wytrzymałości. Jeśli odniesiesz jakiekolwiek obrażenia, mając 0 punktów życia, odniesiesz niepowodzenie rzutu chroniącego przed śmiercią. Jeśli obrażenia są spowodowane trafieniem krytycznym, zamiast tego doznasz dwóch niepowodzeń. Jeśli obrażenia są równe lub przekraczają maksymalny punkt wytrzymałości, cierpisz na natychmiastową śmierć.

Pamiętaj, że istota na 0hp jest nieprzytomna, stan, który obejmuje między innymi (PHB str.290):

  • Stwór automatycznie nie przechodzi rzutów obronnych na siłę i zręczność.
  • Atak na stworzenie ma przewagę.
  • Każdy atak, który uderza w stworzenie, jest trafieniem krytycznym, jeśli atakujący znajduje się w odległości 5 stóp od stworzenia.

Więc ofiara bardzo łatwe do uszkodzenia, a jeśli jesteś w promieniu 5 stóp, potrzebujesz tylko 2 trafień, aby zabić.

Komentarze

  • Alternatywnie, ponieważ możesz ' naprawdę się oprzeć, mogą skończyć bić twoich przyjaciół, zdjąć periapt z twojego nieprzytomnego ciała, uderzyć cię raz, a potem chichotać.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *