Dlaczego miałbym kiedykolwiek rzucić True Strike?

Jeden z moich graczy narzekał kilka razy, że True Strike to bezużyteczne zaklęcie. Efektem True Strike jest:

W swojej następnej turze zyskujesz przewagę przy pierwszym rzucie ataku na cel, pod warunkiem, że ten czar nie zakończone.

Jego argumentem jest to, że rzucenie True Strike wymaga twojej akcji, uniemożliwiając ci atak, ale atak dwa razy bez przewagi jest lepszy niż atak raz z przewagą, ponieważ nadal wyrzucasz dwa razy, ale istnieje również szansa, że trafisz dwa razy. Jest to oczywiście prawda, zwłaszcza że musisz zachować koncentrację do następnej tury, aby w ogóle wyciągnąć jakiekolwiek korzyści z zaklęcia.

Dlaczego więc miałbyś kiedykolwiek rzucić True Strike? Czy to tylko bezużyteczne zaklęcie?

Komentarze

Odpowiedź

Jest kilka powodów, dla których warto chcesz rzucić True Strike. Po pierwsze, w zależności od klasy, możesz być w stanie uzyskać dodatkowy atak akcji po rzuceniu go, dając ci jeden atak z przewagą i jeden bez, co oznacza wyraźną poprawę w stosunku do dwóch ataków bez.

Drugi jest to, że możesz go użyć do pokonania wady :

  • Kiedy potrzebujesz wyniku na kości 9 lub więcej, aby trafić, pojedynczy normalny atak jest bardziej prawdopodobny niż 2 ataki z wadą, więc warto skorzystać z kompromisu i użyć True Strike.
  • Jednak gdy potrzebujesz 8 lub mniej, dwa ataki z niekorzyść są bardziej prawdopodobne, więc po prostu zaatakuj bez True Strike.

Trzeci powód jest taki, że możesz chcieć mieć jakąś przewagę. Na przykład Łotrzyk może użyć True Strike, aby dać przewagę i pozwolić na użycie Sneak Attack.

Innym powodem jest to, że możesz wiedzieć z góry, że będzie walka, i rzucić True Strike, aby uzyskać przewagę w pierwszej rundzie. Prawdopodobnie zdarzy się to tylko podczas zasadzki, ale nadal jest warto o tym wspomnieć.

Ostatnim powodem jest to, że możesz mieć atak, który szczególnie chciałeś uderzyć. Na przykład czarodziej używający Przesunięcia Samolotu, aby wysłać wroga do Otchłani, chciałby mieć pewność, że wymagany atak zaklęciami w zwarciu trafi, w przeciwnym razie „zmarnowałby na nic miejsce na zaklęcie wysokiego poziomu. Pierwsze rzucenie True Strike znacznie rzadziej przeoczysz.

Komentarze

  • Uważam, że Twój ostatni powód jest jednym z najważniejszych. Jeśli wiesz, że ' w następnej turze wyskoczy to zaklęcie L6 / 7 z rzutem ataku, rzucając prawdziwe uderzenie, ponieważ konfiguracja będzie bardzo pomocna.
  • Ty też możesz nie być w pozycji do ataku. Być może Twój wróg zanurkował za ścianą, więc nie ' nie masz dobrego pola widzenia / efektu, ale spodziewasz się, że wróg będzie otwarty w następnej turze. Równie dobrze możesz zrobić coś, co pomoże później w walce, a nie tylko siedzieć przy swojej akcji.
  • Przesunięcie samolotu wykonuje rzut ataku i zapis do pracy , Wszystko warte 2 rundy i Gniazdo 7 poziomu prawdopodobnie będzie miało Odporność na Magię, Odporność Legendarną lub obie. Bardzo mało prawdopodobne, że to zadziała.
  • @waxeagle te zaklęcia wysokiego poziomu wymagające rzutu ataku don ' nie istnieją
  • Zaklęcie wskazuje ” w następnym zakręcie „, a nie w tej turze, więc nie ' nie wpłynie na twoją dodatkową akcję podczas rzucania jej.

Odpowiedź

Two Words: Arcane Trickster

TLDR: Arcane Trickster może otrzymać więcej obrażeń, rzucając True Strike, aby wywołać Sneak Attack, niż atakując dwie rundy, używając zadającego obrażenia cantrip, a następnie atakując lub rzucając niszczycielską pętlę w obu nabojach. Ponadto niektóre atuty mogą łączyć się z True Strike, aby wywołać Super Advantage (3k20) lub nawet ograniczoną Ultra Advantage (4k20) w rzucie ataku.

Porównanie obrażeń: True Strike vs Attack

Ponieważ Łotrzykowie są ograniczeni do używania broni finezji, aby otrzymać obrażenia od ataku z ukrycia, większość wybiera jedną z nich. Wszystkie bronie Finezji (przedstawione w PHB) zadają 1k8 lub mniej obrażeń jako podstawa. Na potrzeby tego przykładu załóżmy, że nasz Łotrzyk używa Rapiera 1k8 i ma modyfikator Zręczności +3, zadając podstawowe obrażenia broni za pomocą niemagicznego Rapiera 1k8 + 3.

By gdy ten Łotrzyk może stać się Tajemnym Oszustem na poziomie 3, otrzymuje dodatkowe 2k6 obrażeń, jeśli potrafi Skradać się.Jeśli ten Arcane Trickster weźmie True Strike jako jedno ze swoich zaklęć, to w przypadku, gdy nie ma innego warunku, który da mu możliwość użycia swojego Sneak Attack, może potencjalnie wymienić 2k8 + 6 [14] (zakładając 2 udane ataki, jeden na każdą turę) za 1k8 + 2k6 + 3 [13], jeśli żaden z rzutów nie jest trafieniem krytycznym, więc średnio wypadają dość podobnie. Jeśli którykolwiek z twoich ataków jest trafieniem krytycznym, bez True Strike zapewniającego obrażenia od Sneak Attack , handel na poziomie 3 to 3d8 + 6 [18] w porównaniu z 2d8 + 4k6 + 3 [23].

Jeszcze kuszony? Rozgrzewam się tylko.

W miarę upływu czasu ten handel staje się coraz lepszy, ostatecznie osiągając pułap na poziomie 19, kiedy to 2k8 + 6 [14] za 1k8 + 10k6 + 3 [37] bez trafienia krytycznego i 3k8 + 6 [18] bez zaklęcia kontra potężne 2k8 + 20k6 + 3 [71] z zaklęciem, jeśli jeden z rzutów jest krytyczny!

Podwójne trafienia krytyczne są na tyle rzadkie, że nie warto ich porównywać.

Ponieważ powrót warty jest częstego rzucania, może minąć trochę czasu (jeśli nie możesz uzyskać Sneak Attack z innego źródła), może być najlepszy nie wybierać True Strike jako jednego ze swoich Cantripów na poziomie 3, ale jedyną inną szansą, jaką otrzymasz, jest czwarty i ostatni wybór Cantripa na poziomie 10.

Dobrze jest również wziąć udział uwagę, że Łotrzyk jest również postacią, która najprawdopodobniej wykona rzut na atak, zanim inicjatywa zostanie faktycznie wyrzucona. Jeśli atakujesz z ukrycia, masz już Przewagę, a tym samym Sneak Attack, ale co jeśli w rozmowie i zdecyduj, że tak mnie trzeba dźgnąć nożem? Test umiejętności Zręczności (Lekkość ręki), aby ukryć fakt, że właśnie rzuciłeś Prawdziwe Uderzenie (bez elementu werbalnego), może być świetnym sposobem na wciąż otwarcie się atakiem z ukrycia. W zależności od twojego DM, prawdopodobnie możesz uzyskać przewagę nad swoim atakiem po prostu przez udany rzut na Zręczność (Lekkość ręki), aby ukryć, że przygotowujesz sztylet, a który z dwóch testów byłby trudniejszy, zmieni się również z DM na DM , ale skorzystanie z testu Lekkiej ręki dla zaklęcia może być dobrym sposobem na użycie rapiera zamiast sztyletu.

Porównanie obrażeń: True Strike vs Damaging Cantrips

Najczęstszy argument przeciwko True Strike, jaki widziałem, porównuje rzucanie niszczącego Cantrip zamiast atakowania pierwszej rundy, więc spójrzmy również na to porównanie, używając naszego Arcane Trickster i Fire Bolt (poprawia się na poziomach 5, 11 i 17) jako nasz niszczący Cantrip.

$$ \ begin {array} {r | r | l} \ text {Level} & \ text {Fire Bolt [średnie uszkodzenie]} & \ text {True Strike [średnie uszkodzenie]} \\ \ hline 3 & 1 \ text { d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [12] & 1 \ text {d} 8 + 2 \ text {d} 6 + 3 \ ; [13] \; \ star \\ 5 & \ star \; 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] & 1 \ text {d} 8 + 3 \ text {d} 6 + 3 \; [16] \\ 7 & 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] & 1 \ text {d} 8 + 4 \ text {d} 6 + 3 \; [19] \; \ star \\ 9 & 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] & 1 \ text {d} 8 + 5 \ text {d} 6 + 3 \; [22] \; \ star \\ 11 & 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [22] & 1 \ text {d} 8 + 6 \ text {d} 6 + 3 \; [25] \; \ star \\ 13 & 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [22] & 1 \ text {d} 8 + 7 \ text {d} 6 + 3 \; [29] \; \ star \\ 15 & 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [21] & 1 \ text {d} 8 + 8 \ text {d} 6 + 3 \; [31] \; \ star \\ 17 & 4 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [27] & 1 \ text {d} 8 + 9 \ text {d} 6 + 3 \; [34] \; \ star \\ 19 & 4 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [27] & 1 \ text {d} 8 + 10 \ text {d} 6 + 3 \; [37] \; \ star \\ \ end {array} \\ \ text {(} \ star \ text {oznacza większe źródło obrażeń dla tego poziomu)} $$

Jak widać, zaklęcie True Strike często zadaje więcej obrażeń łotrzykowi na rundę niż zaklęcie Ognisty Pocisk, szczególnie na wyższych poziomach, i to nie uwzględnia nawet podwojenia Twojego Sneak Attack przy trafieniu krytycznym!

Fakt, że mógłbyś również trafić krytycznym atakiem Cantripem, jest ważny, jednak porównanie staje się trudne ponieważ jeśli jeden z twoich rzutów ataku jest trafieniem krytycznym, nie możesz wybrać, który to jest, więc gdyby był to rzut Ognistym Pociskiem, możesz uzyskać nawet 8k10 + 1k8 + 3 [47] przeciwko 2k8 + 20k6 + 3 [71] z True Strike na poziomie 19, ale jeśli krytycznym uderzeniem był atak, to będzie to 4k10 + 2k8 + 3 [31]. W obu przypadkach zaklęcie Prawdziwego Uderzenia zapewnia większe obrażenia.

Na koniec, ważne jest, aby pamiętać, że Twój Tajemny Oszust może również spamować Ognistym Pociskiem w obu rundach zamiast używać Rapiera lub innej finezji w jednej z rund. W takim przypadku , na poziomie 19 handel wyniósłby 8k10 [40] przeciwko 1k8 + 10k6 + 3 [37] bez trafienia krytycznego lub 12k10 [60] przeciwko 2k8 + 20k6 + 3 [71]. Jak widać, w tym scenariuszu zaklęcie Ognista Pocisk jest bardziej konkurencyjne, a wybór jednego z nich jest naprawdę sytuacyjny. Na szczęście, jeśli chce, Tajemny Oszust może mieć do dyspozycji oba te zaklęcia i dobrze z nich korzystać.


To nie wszystkie truskawki pola, jednakże, ponieważ nadal musisz się martwić problemami związanymi z opóźnieniem ataku o rundę: wróg zaczyna działać przed otrzymaniem obrażeń, może się zmienić coś, co sprawi, że nie będziesz mógł zaatakować w następnej turze itd. Ponadto, pamiętaj, że to zaklęcie jest przeznaczone tylko na te sytuacje, w których nie możesz uzyskać Sneak Attack w inny sposób, na przykład atakowanie razem z sojusznikiem walczącym w zwarciu lub w wielu innych sytuacjach, które dają przewagę. To zaklęcie jest przeznaczone na te czasy, kiedy jesteś w tarapatach i nie możesz zdobyć Sneak Attack w żaden inny sposób.

True Strike and Feats: Getting Super / Ultra Advantage

Pierwsza wyczynem, który powinieneś zrobić w tej konfiguracji jest szczęście, chyba że twój DM pozwala na Przewodnik Xanathara, wtedy pierwszym wyborem powinna być celność elfów (zakładając, że jesteś elfem lub półelfem).

Parafrazując Elfi wyczyn celności z przewodnika Xanathar:

Zwiększ swoją zręczność, inteligencję, mądrość lub charyzmę o 1, maksymalnie do 20

Ilekroć masz przewagę w rzucie ataku, używając jednej z tych wartości zdolności, możesz raz przerzucić jedną z kości

Przygotuj się na kilka DM ma jednak zawetować celność Elfów, ponieważ zasadniczo zmienia przewagę wszystkich rzutów ataku na super przewagę (najlepszy z 3 rzutów), co ich wystraszy.

Jako DM absolutnie pozwoliłbym na ten wyczyn, nie Nie wierzę, że jest zbyt mocny, ponieważ nadal wymaga Przewaga i oczywiście, możesz zdobyć przewagę częściej dzięki True Strike, ale musisz też poświęcić w tym celu Akcję, więc czuję, że zamiast sprawiać, że jest zbyt obezwładniony, ten wyczyn przenosi True Strike na poziom, który powinien mieć i tak było.

Jeśli jest to dozwolone, Elven Accuracy sprawia, że True Strike znacznie jest lepszy, nie tylko zwiększając twoje szanse na trafienie (57,81% szansy na wyrzucenie co najmniej 16), ale także zwiększając Twoje szanse na trafienie krytyczne (14,26% z najlepszymi 3d20 w porównaniu z 9,75% z normalną przewagą) i podwojenie obrażeń od Sneak Attack!

Dodaj Lucky do tego i potencjalnie będziesz mógł rzucić aż 4k20 w jednym rzucie, dając to, co nazywam Ultra Advantage. W każdym razie, bez względu na to, jak to nazwiesz, w tej konfiguracji twoje dwa przewrócenia się na dwa normalne ataki mogą zamienić się w 4 rzuty na pojedynczy atak z ukrycia.

Dzięki Ultra Advantage z jednego z trzech zastosowań Lucky , Twoje szanse na wyrzucenie co najmniej 16 są zwiększone do 68,36%, a Twoje szanse na wyrzucenie 20 wynoszą 18,55%.

Ponownie twierdzę, że to jest nie obezwładniony, ponieważ ostatecznie możesz to zrobić tylko trzy razy dziennie (a te zastosowania Luckyego muszą konkurować z takimi rzeczami jak Rzuty oszczędzające) i tylko gdy masz Advantage, który może poświęcić Akcję, aby ją skonfigurować. Oprócz tego wydajesz 2 wyczyny na tę kompilację, więc jeśli Twój DM ma tętniaka, musi się uspokoić out.

Komentarze

  • Twoje średnie wartości są trochę niskie. Średnia dla kostki nie jest o połowę większa od maksimum, jest to ' połowa maksimum + 0,5. (Gdyby najniższa wartość kości ' wynosiła 0, wówczas średnia byłaby o połowę mniejsza od maks.) A d6 ' s to 3,5, 2d8 ' s średnia to 9 itd. Więc twoje liczby powinny w rzeczywistości wynosić 2d8 + 6 [15], 1d8 + 2d6 + 3 [14,5], 3d8 + 6 [19,5], 2d8 + 4k6 + 3 [26] itd.

Odpowiedź

Ty nigdy nie powinieneś go przesyłać

Nie powinieneś nawet brać tego cantripu.

TL; DR : Mając wady, zrób coś, co nie wymaga rzutu ataku. Bez, po prostu atakuj.

Szansa kosztuje

Biorąc i używając tego zacisku rezygnujesz z innych, prawdopodobnie lepszych opcji, które również powinieneś rozważyć.

Koncentracja

True Strike wymaga koncentracji, co oznacza, że jego użycie przerywa lub zabrania używania innych, potężniejszych zaklęć, od Faerie Fire, Haste i Evards Black Tentacles, po Dominate Monster.

Inne Cantrips 1

Czarownik na poziomie 20 ma tylko 6 zacisków, a każda inna klasa dostaje jeszcze mniej.Jeśli masz do wyboru Fire Bolt z True Strike lub bez, nie jesteś tak skuteczny przeciwko Fire Elemental, jak gdybyś miał Fire Bolt i Toll the Dead.

Sytuacje

Sprawdzę wszystkie przypadki, w których możesz użyć True Strike i pokazać, że zawsze są lepsze opcje.

Zaleta

Jeśli masz już Advantage, True Strike jest zdecydowanie bezwartościowe.

Brak przewagi, brak wady

Jeden atak z przewagą jest gorszy niż dwa bez, chyba że masz Sneak Attack 2 , więc powinieneś użyć obu akcji do ataku.

W obu przypadkach wyrzucasz 2k20:

  • Jeśli żadna z nich nie jest wystarczająco wysoka, aby trafić, wynik jest taki sam
  • Jeśli tylko jeden jest wystarczająco wysoki, wynik jest nadal taki sam
  • Gdyby obaj trafili, 2 ataki zadają dwa razy większe obrażenia

Ponadto zaletą jest łatwe do zdobycia , najprawdopodobniej z tego powodu nie istnieją potężne zaklęcia wysokiego poziomu z rzutem ataku. 3 W rzeczywistości zaklęcie rzutu ataku są tak słabe, że lepiej jest używać zaklęć do rzucania obronnych , nawet jeśli miałeś przewagę .

Wady

Matematycznie są sytuacje, w których dwa rzuty na atak z niekorzyść są gorsze niż jeden bez. W innych odpowiedziach istnieją obliczenia.
Jednak nie uwzględniają one wartości bieżącej przyszłych ataków. Zasadniczo posiadanie 25% szansy na zadanie 10 obrażeń w tej rundzie i 10 obrażeń w następnej jest bardziej wartościowe niż zadanie 10 obrażeń w następnej rundzie z 50%. W tym czasie cel może być martwy, poza zasięgiem 4 , Twoja koncentracja na True Strike może zostać zerwana lub trzeba pilnie rzucić zupełnie inne zaklęcie. Trudno jest podać liczbę, ale w zależności od sytuacji powinno być od 20% do 50% bardziej wartościowe nie opóźnianie działania.

W porównaniu I przyjmie bazową szansę na trafienie 45% przy użyciu Ognistego Pocisku i 70% szansy na ocalenie przy Toll the Dead (zły przypadek, obrażenia 1k8) 1 . Poziom nie ma znaczenia, oba cantrips poprawiają się na tym samym poziomie. W dwóch rundach masz następujące opcje:

  • True Strike + Fire Bolt: 0,45 * 5.5 = 2.475 DPR
  • Fire Bolt dwukrotnie: 0,2025 * 5,5 * 2 = 2,2275 DPR
  • Toll the Dead dwukrotnie: 0,3 * 4,5 * 2 = 2,7 DPR

Dla czarodzieja 4 poziomu z Int 16, wróg miałby AC 17, a rzut obronny na Mądrość 7. Gdyby AC było niższe, nawet podwójne Ogniste Pociski przewyższałyby True Strike. Gdyby był wyższy, zaklęcia obronne przewyższyłyby go o jeszcze wyższy margines. I nawet nie wziąłem pod uwagę stężenia i dyskontowania dla wartości bieżącej .

Kwantyfikacja stężenia

Na poziomie 17 wydanie automatu drugiego poziomu jest dość tanie. Zobacz, jak Flaming Sphere 5 + Fire Bolt wypada w porównaniu z True Strike + Fire Bolt:

  • True Strike + Fire Bolt : 0,45 * 22 = 9,9 DPR
  • Płonąca Kula + Ognista Pocisk dwukrotnie: 0,05 * 7 + 0,95 * 3,5 + 0,2025 * 22 * 2 = 12,585 DPR

Więc nawet jeśli celowi nie powiedzie się tylko rzut obronny przeciwko Flaming Sphere na 1, nie przełamywanie koncentracji jest lepsze z dużym marginesem.

Przypadki specjalne

Tajemne oszuści

Po prostu weź Znajomego jako jednego ze swoich zaklęć i przesuń go obok celu, aby uzyskać Sneak Attack.
Weź Green-Flame Blade jako cantrip zamiast True Strike i używaj go do zwiększania DPR przez cały czas, nie tylko wtedy, gdy nie masz przewagi.

Eldritch Knight

Od poziomu 7 możesz wykonać atak jako dodatkową akcję po rzuceniu cantripa. Tak więc w ciągu 2 rund możesz wykonać 4 ataki z przewagą, lub 1 z wadą w pierwszej turze, a następnie jeden z i jeden bez w drugiej. Jeśli weźmiemy pod uwagę tylko True Strike lub jego brak, to jeśli twoja podstawowa szansa na trafienie jest mniejsza niż 50% i masz wady, warto go użyć.
Najlepszym rozwiązaniem jest ponowne wybranie cantripa, który to robi nie potrzebuje rzutu ataku, i po prostu użyj go, gdy masz wady.

Czarownik

Metamagię Quicken można dodać do True Strike, więc można jej użyć raz na turę. Mimo to nie ma wielkich zaklęć, których można by użyć do 3 , a dzięki koncentracji możesz zrobić o wiele potężniejsze rzeczy.

Podsumowanie

Możesz produkuje sytuacje, w których True Strike wciąż wygrywa z innymi cantripsami, ale będą one rzadkie i nienaturalne .
Po prostu musisz mieć:

  • wadę
  • okropną szansę na trafienie podstawowe
  • brak innego przydatnego zaklęcia do rzucenia
  • nie koncentrując się na bardziej przydatnych zaklęciach
  • nie pobity z koncentracji
  • pewna wiedza, że cel będzie żywy iw zasięgu nawet w następnej rundzie

Jeden wyjątek

Potrzeba specjalnego rodzaju DM i specjalnego rodzaju imprezy.
W przypadku, gdy niektórzy członkowie twojej drużyny zawsze próbują porozmawiać z wrogiem, zanim nieuchronnie dojdzie do walki, możesz przygotuj się , rzucając True Strike runda po rundzie.
Większość DM zestrzeliłby go jednak i rozpoczął walkę, gdy tylko ktoś rzuci zaklęcie, które jest używane tylko w bitwach.


  1. w momencie zadawania pytań dostępnych było znacznie mniej zaklęć
  2. jeśli jeden z twoich sojuszników stał obok celu, dwa ataki są lepsze niż przewaga na jednym , nawet jeśli masz Sneak Attack
  3. Przesunięcie samolotu pozwala również na zapis, większość stworzeń wartych Slot siódmego poziomu ma albo wysokie wartości zapisów, odporność na magię, odporność legendarną albo więcej w tym samym czasie
  4. True Strike nie ma zasięgu: Self, musisz wybrać cel w pierwszej rundzie, a jeśli sytuacja się zmienia i chcesz zaatakować kogoś innego, straciłeś przewagę i akcję
  5. większość zaklęć koncentracji oferuje lepsze rzeczy niż obrażenia, ale są one trudne do oszacowania

Komentarze

  • Nie zgadzam się. Kiedy rzucasz zaklęcie ataku dystansowego, które nie jest cantripem, nie ' nie chcesz ryzykować jego zmarnowania.
  • @qazwsx, możesz się nie zgodzić, ale ja napisane zaklęcia z rzutami ataku są tak słabe (prawdopodobnie celowo), że powinieneś rzucać rzuty obronne, nawet jeśli masz wolną przewagę. Spędzenie rundy i skupienie się bardzo nie są darmowe.

Odpowiedz

Jeśli jesteś czarnoksiężnikiem, to naprawdę, naprawdę chcesz, aby Twój Witch Bolt trafił, ponieważ jeśli chybi, nie wydałeś tylko akcji, a także bezużytecznie spędziłeś do połowy swojego dnia rzucanie zaklęć.

Jeśli masz tylko jedną strzałę zabijania smoków.

Ile twoich walk to zasadzki? Jeśli nie robisz zasadzek, nie grasz w sprzyjającym terenie, nie uruchamiasz trybu Invisible lub Hasted itp., „Robisz to na własnej skórze”.

Komentarze

  • Czarnoksiężnicy odświeżają rzucanie zaklęć bez rzucania zaklęć podczas krótkiego odpoczynku, a nie długiego odpoczynku.
  • Per rpg.stackexchange.com/questions/113035/… Prawdziwe Uderzenie nie może ' zapewnić przewagi Czarownicy.
  • Ponadto, Pocisk Czarownicy jest tak źle , że nie chciałbyś spędzić na nim kolejnej rundy.
  • Niezależnie od innych komentarzy, +1 dla ” jedna strzała zabijania smoków „.

Odpowiedź

Oprócz rzeczy wymienionych powyżej, True Strike pozwala na dwukrotny rzut, ale wymaga tylko, abyś był w stanie wycelować w przeciwnika raz. Chociaż użycie tego jest oczywiste, gdy każdy atak kosztuje miejsce na zaklęcie lub przedmiot, oznacza to również, że to zaklęcie pomoże ci z atakiem wrogowie, którzy rzucają się za osłonę i wychodzą z niej, pojawiają się i znikają, stoją na jakimś terenie, na którym naprawdę nie chcesz, abyś był zamknięty, lub w inny sposób masz zdolności, które utrudniają ci celowanie w nich co turę, zwiększając w ten sposób szansę na trafienie w turze, w którym są dostępne.

I umożliwiają tobie aby zrobić również te rzeczy. Lepiej jest pokazywać głowę tylko raz na drugą rundę, aby wykonać atak dystansowy, niż pokazywać ją co rundę, aby zrobić to samo.

Zasadniczo brzmi to jak rzecz dobry harcownik chciałby użyć.

Komentarze

  • Nie, nie ' nie uczył się 5e bardzo jeszcze dużo. Ale ' jestem dość pewny, że jeśli przeciwnik jest dostępny tylko do ataku raz na drugą rundę, atak jeden raz z przewagą jest lepszy od ataku bez przewagi i spędzenia drugiej rundy na nic nie robieniu .

Odpowiedz

Jeśli jesteś Eldritch Knightem, możesz użyć następującej funkcji, aby rzucić True Strike przed uderzeniem W każdej rundzie. Ponieważ True Strike nie wpływa na uderzenie aż do następnej rundy, musiałbyś rzucać je „z wyprzedzeniem” w każdej rundzie, aby wykonać pierwsze uderzenie w następnej:

War Magic Zaczyna się na 7 poziomie, kiedy wykonujesz akcję t o rzucić cantrip, możesz wykonać jeden atak bronią jako dodatkową akcję.

Możesz to zrobić, aby anulować przewagę przeciwko celowi, który jest trudny do trafienia , więc anulowanie niekorzystnej sytuacji dla pojedynczego zwykłego uderzenia jest lepsze niż dwóch niekorzystnych uderzeń.Nie robiłem obliczeń, ale wygląda na to, że nadejdzie moment, w którym to ma sens.

Alternatywnie, Eldritch Knight może naprawdę chcieć uderzyć następnym pojedynczym atakiem ze względu na ograniczony czas trwania efektu Twoja broń z poprzedniej rundy.

Rycerz Eldritch może być wieloklasowy z łotrzykiem, co pozwoliłoby im na użycie ataku z ukrycia przy pojedynczym uderzeniu w każdej rundzie, nawet w normalnej walce twarzą w twarz.

Czarownik może użyć metamagii (zaklęcia przyspieszonego), aby skrócić czas rzucania do dodatkowej akcji i użyć go w akcji w tej samej rundzie, na przykład ukierunkowanego zaklęcia, którego naprawdę chce teraz uderzyć. Widzę też jest to przydatne dla wieloklasowego czarownika / łotra, aby uzyskać przewagę nad ich atakiem, a tym samym użyć ataku z ukrycia w okolicznościach, które w innym przypadku byłyby niemożliwe, jak wyżej.

Komentarze

  • Czarownik może użyć metamagii (zaklęcia przyspieszonego), aby skrócić czas rzucania do dodatkowej akcji i użyć jej w akcji n w tej samej rundzie Jest to niepoprawne, ponieważ zaklęcie (cytowane w pytaniu) określa, że można go użyć tylko w następnej turze. Nie ten sam zwrot ani żadne reakcje w innych zakrętach.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *