Dlaczego większość ludzi bierze pod uwagę “ 00 ” i “ 0 ” na percentylu wyrzuciło 100?

Zakładając, że wyniki rzutu centylowego mieszczą się w przedziale 1-100, dlaczego wyniki rzutów „00” i „0” byłyby odczytywane jako „ 100 „?

W każdym innym kontekście poza rzutem percentylowym,” 0 „na k10 jest interpretowane jako” 10 „. Również „00” jest odczytywane jako „0” w każdym innym rzucie k100. Ale konkretnie dla „00” i „0” daje wynik „100”.

Oznacza to, że możliwy wynik rzutu „00” przy dowolnym rzucie k10 to 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9 i 100 .

To podnosi dodatkowe pytanie, dlaczego „0” na k10 w kontekście rzutu percentyla jest traktowane jako „0”.

Czy ma to po prostu ułatwić odczytywanie rzutu centyla, czy po prostu ułatwić więc 100 nie wymagałoby nieestetycznego „90” i „0” zamiast bardziej atrakcyjnych wizualnie „00” i „0”?

Komentarze

  • Niektórzy z nas są na tyle dorośli (szok!), że ' nie używamy specjalnego zestawu kości centylowych, używamy po prostu dwóch k10, każda o numerze od 0 do 9.
  • ' dlaczego wyniki ” 00 ” i ” 0 ” rolkę należy odczytać jako ” 100 „? ' – jak odczytać ten wynik, jeśli nie jako ” 100 „?
  • @ Novak i niektórzy z nas są na tyle dorośli, że nie ' nie mieliśmy d10 … ale ' nie powiem nikomu, żeby zszedł z mojego trawnika 8 ^ D
  • @AkkaVer I ' zredagowaliśmy tytuł twojego pytania, aby był bardziej zgodny z tym, o co wydaje mi się, że ciało pyta – oto ' było kilka odpowiedzi, które wydają się być ' właśnie przeczytaliśmy poprzedni tytuł i pomyślałem, że pytanie brzmi ” Dlaczego nie skorzystać z systemu 0-99? ” / ” Dlaczego nie pozwolić na wynik 0? ” zamiast ” Dlaczego wykonuje zwykłą metodę rzucania kośćmi percentylowymi zastępuje 000 na 100 zamiast po prostu uzyskać zakres 1-100, traktując mniejsze d10 jako h czy masz zakres od 1 do 10? „. Jeśli to nie ' nie jest poprawne / pożądane, możesz je cofnąć za pomocą historii edycji .
  • OK, dla jasności: co sugeruje OP robi matematycznie. Jeśli traktujesz ” 0 ” na k10 jako 10 (tak jak zwykle w przypadku rzutów k10), dodaj to do reklamy (00-90), otrzymujesz płaski zakres wyników 1-100 bez podwojonych lub brakujących wyników. Chyba że ' nie zrozumiałem i że ' nie to, co ' sugeruję jako alternatywę, ' nie ma w rzeczywistości nic złego z alternatywną metodą proponowaną tutaj.

Odpowiedź

W powszechnej praktyce d100 jest efektywnym rzutem 0-99, z zastrzeżeniem, że 0 będzie traktowane jako 100

Gra wymaga sposobu na wyrzucenie 1 do 100 z równymi szansami i bez szans na uzyskanie zera.

Zacznijmy od przyjrzenia się, jak jesteśmy przygotowani rzuć wyniki od 1 do 99, a następnie przejdziemy do specjalnego przypadku uzyskania 100.

Aby mieć praktyczny sposób na uzyskanie liczb 1-99, rzucamy dwucyfrową i jednocyfrowe d10 razem i dodaj je arytmetycznie. Dodajemy dwie liczby, które widzimy dosłownie, więc „90” i „3” to 93; „00”, a „3” to tylko 3; a „90”, a „0” to tylko 90 itd.

Na początku dwa problemy: nie mamy możliwości uzyskania 100 i mamy możliwość uzyskania całkowitego zera poprzez wyrzucenie „00” i „0”.

Rozwiązanie obu: policz kombinację „00” i „0” jako 100 zamiast zera. Dzięki temu prostemu dostosowaniu mamy dokładnie to, czego chcemy: szansę 1 na 100 na uzyskanie wszystkich możliwych wyników od 1 do 100 i nigdy nie uzyskanie końcowego zera.

Trzeba przyznać, że jest to kwestia konwencji

Zrozumiałe jest, że normalnie traktujesz „0” na zwykłym d10 jako „10” i możesz to robić nawet wtedy, gdy używasz go na d100, tak że jeśli wyrzuciłeś „80” i „0”, a „0” traktujesz jako 10, a następnie dostajesz 90. Ale społeczności graczy mają tendencję do zbierania się na jednej lub innej powszechnej praktyce, a ta opisana powyżej jest tą, która się przyjęła. Ale technicznie rzecz biorąc, możesz użyć dowolnej metody, o ile wszyscy przy stole rozumieją i zgadzają się.

Końcowa uwaga historyczna

W dawnych czasach niewielu graczy miało dwa d10, aby umożliwić rzut k100 za jednym razem (być może dlatego, że zestawy kości były droższe w stosunku do dochodów z poprzedniego dnia). Rzucamy naszym pojedynczym k10 na miejsce dziesiątek, a następnie podnosimy go i rzucamy ponownie na jedno miejsce. To sprawiło, że zasada zerowych podstawień była bardzo ekscytująca i trzymająca w napięciu! Jeśli mój początkowy rzut na jedną kostkę był zerowy, ja „Pomyślałbym:„ Cholera, prawdopodobnie skończę tylko z 1-9, ale „dostałem szansę na 100!”. I wszyscy wokół stołu myśleliby to samo i patrzyliby z napięciem przewidywanie, jaki będzie drugi rzut.

Ta dynamika dodała trochę zabawy do gry (której nie czujesz, rzucając dwoma k10) i może pomóc wyjaśnić, dlaczego metoda „utknęła”. „

Komentarze

  • Ja ' dodam też, że w starym dawnych czasach, że d10 to prawdopodobnie d20 z jednym zestawem cyfr 0-9 oznaczonych kredką lub atramentem, aby wskazać ” +10 „.
  • Ale w dzisiejszych czasach cała radość płynąca z powolnego oczekiwania, napięcia, została zdeptana, by przyspieszyć rozgrywkę i er gratyfikacja. Szok, ludzie rzucają jednocześnie kośćmi trafienia i obrażeń! I poza kolejnością w niektórych bardzo zorganizowanych przypadkach! Żądam zwrotu moich półgodzinnych rund.
  • @Mindwin: Całkowicie wiedz, skąd przyjeżdżasz. Moja obecna grupa chce, żebym zrobił tę samą przyczynę ” Stary, tylko nas spowalniasz. ” Całkowicie lekceważąc mój punkt widzenia ” ciesząc się dreszczykiem emocji „. Ale nikt nie narzeka na marnowanie czasu, kiedy ponownie rozpoczynają hipotetyczne dyskusje i przeskakują strony swoich książek przez jakieś 20 minut ' ^. ^
  • @ zaibis teraz, gdyby tylko istniał jakiś ruch odrodzenia starej szkoły … W każdym razie, niech ' skończą się tutaj. Komentarze nie służą do rozszerzonej dyskusji.
  • @ CTWind, myślę, że powiedziałeś, co zrobiłem. Dodanie 10 do 30 wydaje się głupie, aby uzyskać 40. Jest to ' spójne, ale niepotrzebne. Widziałem artykuł, który to sugeruje i dla mnie to w porządku, jeśli musisz mieć z tego powodu OCD. Ale 99 osób na sto będzie nadal robić podwójne zera 100.

Odpowiedź

Ta metoda przewijania kości centylowe faktycznie poprzedzają D & D.

Czytanie kości centylowych w ten sposób poprzedza D & D i był konsekwentnie używany w zasadach we wszystkich edycjach gry.

Percentylowa data na kościach co najmniej do 1963 roku, kiedy były używane w grach wojennych przez US Naval War College do symulacji procentowych szans przy użyciu dwudziestościennej kostki oznaczonej dwukrotnie 0-9, i rzuć to dwa razy, aby wygenerować dwie cyfry.

Te kości zostały przyjęte przez hobbystów gier wojennych około 1971 roku, a wczesna reklama opisała je jako w stanie „rzucać liczbami 1-100”.

Gygax użył ich w Original D & D (1974) jako rzeczywistych dwudziestościennych kościach, przeczytaj 1-20 . Powszechne było pokolorowanie połowy liczb kredką, prawdopodobnie odczytując jedną 0 jako 10, a drugą jako 20. Były one również używane w swojej pierwotnej funkcji jako kości centylowe, jak w Monsters & Treasure instrukcja, w której wykresy przedmiotów magicznych wyraźnie pokazują wynik 00 po 99 (np. Tarcza +3 przy rzucie 98-00), tj. 00 jest używane tak, jakby reprezentowało 100 zamiast 0.

Pomysł odczytywania kostki jako 1-10 nie został nawet wprowadzony do Greyhawk (1975). D10 w kształcie wrzeciona były jeszcze nowsze — AD & D 1e Dungeon Masters Guide (1979), s. 10, oczekuje, że gracze będą używać d20 jako k10 i opisuje nowy, nieplatoniczny, rzeczywisty d10 oznaczony 0-9. Współczesny d10 faktycznie oznaczony 1-10, a d10 oznaczony 10-90 dla użycia percentyla, są znacznie nowszymi wynalazkami.

Konsekwentne użycie 00 = 100 w całej D & D

AD & D Wydanie 1 Podręcznik dla graczy (1978), s. 9, w sekcji „Siła”, wyraźnie stwierdza, że wynik wyrzucenia 00 oznacza 100:

Ponadto zawodnicy z siłą 18 są uprawnione do rzucania kośćmi centylowymi w celu wygenerowania losowej liczby między 01 a 00 (100) w celu ustalenia wyjątkowa siła

AD & D 2. wydanie poprawione Podręcznik gracza (1995), wydany po odejściu Gygaxa z firmy, w rzeczywistości nazywa listę 00 „100” w losowych listach skarbów / potworów, aby uniknąć dezorientowania nowych graczy. W rozdziale „Prawdziwe podstawy” s.11:

Kiedy reguły mówią, aby rzucić „kostkami centylowymi” lub „d100”, należy wygenerować losową liczbę od 1 do 100. W jedną stronę w tym celu należy rzucić dwiema 10-ściennymi kostkami w różnych kolorach. Zanim rzucisz, wyznacz jedną kostkę jako miejsce dziesiątek, a drugą jako jedną. Rzutowanie ich razem umożliwia wygenerowanie liczby od 1 do 100 ( wynik „0” na obu kostkach jest odczytywany jako „00” lub „100” ).

D & D 3.5 Gracze Podręcznik , s. 5, podaje podobną definicję, tym razem uwzględniając istnienie nowszych kostek dziesięciościennych oznaczonych 00-90 do konkretnego użytku jako kości centylowe w D & Gry RPG oparte na D i percentylach:

Dwa 0 reprezentują 100. Niektóre centyle pokazują cyfry dziesiątek w dziesiątkach (00, 10, 20 itd.) a jedności są w jedynkach (0, 1, 2 itd.). W tym przypadku liczba 70 i 1 to 71, a 00 i 0 to 100 .

D & D 4e Podręcznik gracza , s. 8, opisuje kości oznaczone jako 1-10 (pomimo grafiki przedstawiającej kość oznaczoną 0-9):

Ty może użyć k10 do rzutu procentami, jeśli kiedykolwiek zajdzie taka potrzeba. Rzuć 1k10 dla „dziesiątek” i 1k10 dla „jedynek”, aby wygenerować liczbę od 1 do 100. Dwie dziesiątki to 100 , ale poza tym 10 na kości dziesiątek liczy się jako 0 –, więc 10 na kości dziesiątek i 7 na kości jedności jest wynikiem 7 (nie 107!) .

Oraz D & D 5e Podręcznik gracza , s. .6:

… Dwa 0 reprezentują 100. Niektóre dziesięciościenne kości są ponumerowane w dziesiątkach (00, 10, 20 itd.) , co ułatwia odróżnienie cyfry dziesiątek od cyfry jedności. W tym przypadku liczba 70 i 1 to 71, a 00 i 0 to 100 .

Odpowiedź

My (1 ) nie miał kości 10-ściennej, (2) potrzebował trzycyfrowego wyniku …

Cześć, Oryginalne D & D player tutaj. Podczas gdy kreator kwadratowy jest w większości poprawne , 00 = 100 było w oryginalnej grze D & D (1974, TSR, trzy małe brązowe książeczki, chyba że wrócisz tak jak QW do marynarki War College); tabele gry pokazują, że 00 był najwyższym rzutem percentyla .

O kościach

Oryginalna dwudziestościenna kostka, dwudziestościan, została dostarczona z dwoma każda liczba jest przeciwstawna. Oto moje najstarsze kości, które przetrwały (tak, spiczaste k4 „były oryginalne, ale zniknęły z powodu zagubienia kilku pudełek w ruchu marynarki wojennej) i żółty zestaw kości o dziwnych kształtach nie” nie mam jeszcze d10 – d10 „nie było” jeszcze powszechne. wprowadź tutaj opis obrazu Tylko te d20, które były również używane jako d10s. tutaj wprowadź opis obrazu

A oto koniec zamknij d20, a pozostałe 0 wyświetlą się na każdym.
tutaj wprowadź opis obrazu

Użyliśmy 20-ściennych kości jako naszych 10-ściennych kości; w rezultacie 0 było naszym domyślnym dla 10: zamiast być naprawdę czystymi maniakami i dodać 1 do 0-9, aby uzyskać 1-10, po prostu dodaliśmy 1 do the dziesiątki postawiliśmy na rzucie zero i otrzymaliśmy 0 = 10 na naszych dziesięciościennych erzatz .

Podczas rzutu dwoma dwudziestościanami miałeś 2 szanse na 20, aby każda kostka wypadła z liczby od 0 do 9. Wybrałeś jeden k20 jako wysoki i jeden jako niski (w powyższej parze niebieski był wysoki, a żółty był niski, kiedy je wyrzuciłem) lub, jeśli miałeś tylko jeden k20, tak jak my, tani / biedni licealiści 1975, wyrzuciłeś dwa razy, przy czym pierwsza to cyfra dziesiątek, a ostatnia to cyfra jedności. A 0, a następnie 4 = 4; a 7, a następnie 6 = 76.

… i (3) Stoły do gry pokazały, że 00 to najwyższy rzut centylowy

Żaden ze stołów w D D, Original (1974), miał niższą wartość niż 01. Nie mogliśmy utworzyć wartości „100” za pomocą dwóch rzutów kostką, chyba że liczba 00 będzie większa niż 99. Tak zrobiliśmy i tak samo jak projektanci gry . Było oczywiste, że 00 to najwyższa liczba, ponieważ tak zostały ustawione stoły w Oryginalna gra Dungeons and Dragons .

Oto przykładowy wpis w tabeli (poprawiony dla zwięzłości) z Monsters and Treasure (D & D, 1974, TSR) od strony 29.Tabela niezwykłych umiejętności {dla magicznych mieczy)

\ begin {array} {r | ccc} \ text { } & \ text {Die Roll} & \ text {Ability} \\ \ hline \ text {} & \ text {01-10} & \ text {Clairaudience} \\ \ text {} & \ text {11-20} & \ text {Clairvoyance} \\ \ text {} & \ text {21-82} & \ text {$ skip $ $ a $ $ bit $, $ Brother $} \\ \ text {} & \ text {83-87 } & \ text {Flying} \\ \ text {} & \ text {88-92} & \ text {Leczenie (1 punkt / 6 tur lub 6 punktów / dzień)} \\ \ text {} & \ text {93-97} & \ text {1-4 razy Normalna siła na 1-10 zwojów …} \\ \ text {} & \ text {98- 99} & \ text {Take Two Roll s Ignorowanie wyników powyżej 97} \\ \ text {} & \ text {00} & \ text {Take Three Rolls, Ignoring Score ponad 97} \\ \ end {array}

Oto dlaczego: książka pokazała już, że 00 jest większe niż 99.
Nie trzeba było wielkiego skoku logicznego, aby zrozumieć, że 00 = 100.

Kiedy zmiana dotarła do wielu graczy – 10-stronne kości zaczęły pojawiać się często w sklepie z grami – niektórzy zaczęli użyć dwóch k10 do rzutu percentylami, mimo że niektórzy ze starszych klas (jak ja) nigdy nie widzieli takiej potrzeby. Potem, kiedy d20 zaczęło pojawiać się z 11-20 już zaznaczonymi na kostkach, zaczęliśmy dostrzegać użyteczność używania 2k10 do rzutów centylowych.

Jak zauważył Quadratic Wizard, wykonali lepszą robotę wyjaśnienia tego w książkach AD & D, ale praktyka pojawiła się wraz z opublikowaniem oryginalnej gry.


1 FWIW, nie przypominam sobie, żeby kiedykolwiek widziałem d10 przed 1980 rokiem, ale może to wynikać z tego, że mieszkałem częściej, niż gdyby były dostępne, czy nie. Nie mieliśmy wtedy internetu.

Komentarze

  • Co zrobisz, jeśli na d20 pojawi się 10-20? Rzuć ponownie? Dlaczego Twoje k20 zaczyna liczyć od zera?
  • @Michael Nie ma dziesiątek na k20. Zignoruj 1 do 11 lub 1 do 13. Spójrz na k20 ' s na obrazkach. Cyfry są różnie zabarwione, więc kiedy używasz go jako k20, wiesz, która jest wysoka, a która niska. W przypadku k20, określasz kolor wysoki lub niski przed rzutem lub zgodnie z konwencją tabeli.

Odpowiedź

Jeśli wybaczysz mi matematykę, to dobrze jest uzyskać procenty z Sukces „x lub mniej”.

Ponieważ są one nazywane „kostkami procentowymi”, intuicyjnie zakładamy, że jeśli musimy „rzucić dwadzieścia pięć lub mniej”, powinno to odpowiadać 25% szansy na sukces. Ale to nieprawda, jeśli zero liczy się jako zero – 26 wyników jest mniejszych lub równych 25, więc jest to 26% szans na sukces. Możemy to obejść, mówiąc, że 25 liczy się jako porażka, ale wydaje się, że źle dla wszystkich.

Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku „rzucić 99 lub mniej”, co do którego spodziewamy się 1% szans na niepowodzenie, ale które zawsze się zdarzy, jeśli 00 liczy się jako zero.

Aby wszystko było zgodne z naszymi oczekiwaniami, liczymy, że 00 to 100. Wątpię, żeby zostało to szczegółowo przemyślane, ale się udało.

Komentarze

  • Chociaż nie ' nie mam z nimi dużego doświadczenia, pomyślałem, że niektóre z tych systemów radzą sobie z ” 000 ” jako 0, ale ich zasady przewijania to ' musisz rzucić poniżej docelowy procent sukcesu '; wyrzucenie 1 na 1% nie powiedzie się, ale 0 zda, a przy 100% szansie wszystkie możliwe res ults są poniżej 100.
  • Nie ' jestem zaskoczony, że ta odpowiedź nie jest ' oceniona wyżej. Musisz mieć sposób, aby rzucić 100 na swoich percentylowych kościach, inaczej akcja z 99% szansą na niepowodzenie nigdy się nie powiedzie.
  • Zgaduję, że ludzie z War College przemyśleli to (patrz odpowiedź Quadritic Wizard ') …
  • Zgadzam się z @noandpickles, że powinno to być ocenione wyżej niż jest – dodanie zera powoduje przesunięcie dystrybucja. To powiedziawszy, możesz po prostu zmienić test sukcesu na ” większy lub równy „, aby 99% szansy niepowodzenia oznaczało oczekiwana szansa 1 na 100 (musi wyrzucić 99). Może to być nawet spójne z niektórymi konkretnymi mechanizmami gry, ale byłoby to bardzo niespójne z ogólnym działaniem kości – ŻADNE inne kości nie są funkcjonalnie ” zero podstawowe ” – na przykład d20 nie ' nie przechodzi na 0..19.Szczerze mówiąc, spójność jest dla mnie prostą logiczną odpowiedzią (pomijając historyczną ewolucję)
  • @noandpickles Właściwie zgodnie z definicją ” percentyl ” Uczono mnie dziesiątki lat temu, najniższa to 0 (masz powyżej 0%), a najwyższa 99 (powyżej 99%), więc musisz dopasować lub przekroczyć liczbę odpowiadającą prawdopodobieństwu niepowodzenia, jeśli ' ponownie używasz 00-99 zamiast 01- (1) 00. 99, czyli najwyższe z możliwych 00-99, pokonuje 99% szans na niepowodzenie. To ' to tylko kwestia użycia ” roll > = błąd% ” zamiast ” roll > awaria% ” jako zasada w przypadku liczenia w oparciu o 0. [Jako informatyk ' przyzwyczaiłem się do tego rodzaju obliczeń, gdy używam na przykład indeksów tablicowych opartych na 0].

Odpowiedź

Na poparcie innych odpowiedzi:

W każdym innym kontekst poza rolką centylową …

Zwróć uwagę, że w tradycyjnej grze wojennej, datowanie D & D (jak 1960 „s), takie kości były używane tylko do rzutów percentylowych. Konkretnie, pary dwudziestościanów (k20″) z pojedynczymi cyframi na każdej ściance (0-9) uzyskano na podstawie badań naukowych -producentów narzędzi i używanych w celu przełączania gier z niewygodnych baz d6 na d% -base, za pomocą których można było bezpośrednio implementować raporty statystyczne ze świata rzeczywistego (to jest jeszcze zanim d4 „s, d8″ s, d12 ” używany).

Czy ma to po prostu ułatwić odczytanie rolki centyla …?

Krótko mówiąc: tak. Od samego początku chodziło o to, aby w każdym przypadku odczytać parę cyfr, dokonano najprostszego odczytu i nikt nie pomyślałby o stworzeniu dodatkowej operacji, odczytując cyfrę dziesiątek inaczej niż cyfra jedności i dodając dodatkowy dodatek operacja. (Jedynym wyjątkiem jest identyfikacja „100”, dla której użyto oczywistego „00”).

Możesz obejrzeć ten doskonały film autorstwa Jona Petersona o historii, produkcji i sposobach rozpoznawania różnych marek kości z lat 70-tych XX wieku. Należy zauważyć, że każdy producent wytwarzał w tym celu tylko d20 z cyframi 0-9 dwa razy, dopóki TSR nie coś innego w 1980 roku.

Odpowiedź

0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 , 9 mówi ci, ile masz jedynek, a 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 mówi ci, ile masz dziesiątek. Tak więc, oczywiście, i jak już wiesz, rzut 1 i 30 wyniesie 31. Wynik 5 i 70 będzie równy 75. Wtedy otrzymamy 8 i 00. To będzie 08 lub 8.

Przechodząc do wspaniałego pytania. Wynik 00 i 0. Prowadzi nas do bardzo, bardzo małej historii, która może być interesująca dla tych z Was, którzy jej nie przeżyli.

W dawnych czasach Dungeons and Dragons były bardzo prosta gra, w którą bawią się dzieci. Sam grałem w nią w wieku 11 i 12 lat w 1979 i 1980 r. (Tak, jestem stary – teraz po pięćdziesiątce).

Potem Gary Gygax, Twórca D & D „zaczął przekształcać„ Basic Dungeons and Dragons ”, obecnie nazywaną edycją 1, w grę dla dorosłych o nazwie„ Advanced Dungeons and Dragons ”lub„ D & D wydanie 2. ” Advanced Dungeons and Dragons było szalenie popularne w latach 80-tych. Grałem w to jak fanatyk z wieloma, wieloma przyjaciółmi, a potem przeszedłem na wydanie 3.5, a na koniec wydanie 5.

W każdym razie, jedna z decyzji zrobili podczas tworzenia Advanced Dungeons and Dragons – jak zauważono w poprzednim, ale z mniejszą ilością szczegółów – było tak:

Rzuty od 1 do 100 są bardziej interesujące niż rzuty od 0 do 99, które są trochę matematyczne a mniej jak granie w grę. Postanowili więc, że wyrzucenie 00 i 0 oznacza 100 zamiast 0.

Na marginesie, używaliśmy po prostu dwóch dziesięciościennych kostek dwa razy. A ” 4 5 „to 45. W takim przypadku wynik” 0 0 „wyniósłby 100 i byłby łatwiejszy do zobaczenia, ponieważ po prostu wstawiłbym” 1 „przed pierwszym 0 i sprawił, że „10” i „0”.

Komentarze

  • Nie ' nie wierzę D & D kiedykolwiek używał percentyla rzutu 00 do reprezentowania wyniku zerowego (chociaż być może twój gr Grupa w ten sposób interpretowała niejednoznaczne reguły). Potwory & Skarb z oryginalnego D & D & Zestaw już używanych wykresów w ramce, gdzie 00 jest umieszczane po 99 zamiast 100. Zestaw Holmes 1977 Basic był niejednoznaczny co do tego, jak czytać zero na kościach centylowych, ale wykres klejnotów na stronie 33 używa 00 na pozycji 100 (tj. rzut 96-00 dla klejnotów z ceną bazową 1000 gp).
  • Co więcej, częściej widzę, że interpretuje to, że D & D 3e po numeracji z AD & D 1e i AD & D 2e, zamiast przypisywać Original / Basic ” 1e ” i i AD & D ” 2e ” (chociaż widziałem, że niektórzy użytkownicy online druga interpretacja). ' często nazywa się również zestaw pudełek white / woodgrain z 1974 r. ” Oryginalne D & D ” i rezerwa ” Podstawowa D & D ” dla linii produktów, która działała równolegle z AD & D od 1977 do ' bankructwa TSR. To był ten Basic D & D, który był skierowany bardziej do dzieci, podczas gdy Original D & D uważałem, że był oryginalny skierowany do istniejących miniaturowych graczy wojennych.
  • A więc tylko sposób na zaimplementowanie niechęci do zera. 00-99 działałoby równie dobrze.
  • @RosieF Tak. Osoby bez przygotowania matematycznego / CS / IT uważają liczenie od 0 za niepokojące. Zobacz, jak uważamy północ ” 12:00 ” zamiast ” 0:00 ” (z wyjątkiem zastosowań wojskowych i komputerowych, które trwają od 00:00 do 23:59, z rozsądnym wskazaniem pory dnia jako czasu, jaki upłynął od północy), rozpoczynając 1 w nocy 12 rano. ” 00 ” = 100 to tylko ” północy ” kości centylowych.
  • Jednak nie liczymy niczego, po prostu ustalamy, który ze 100 możliwych centyli jest naszym przeznaczeniem. I wydaje mi się bardziej naturalne, że pierwsze d10 wskazuje decyl, 0 oznacza najniższy decyl, a nie 0 oznacza dolne 9% lub górny 1%.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *