Farba teksturowa maluje losowe części modelu

Aby nadać tekstury moim modelom, używam " Inteligentny projekt UV " do generowania promieniowania UV, używając marginesu od 0,5 do 1, aby zapobiec krwawieniu. Nie wydaje się to jednak łagodzić problemu. Ilekroć maluję na jednej części modelu, od czasu do czasu maluję również inne części. To zdjęcie wydaje się to opisywać:

tutaj wprowadź opis obrazu

From oryginał link do zdjęcia:

Cześć wszystkim 🙂

Zrobiłem tego mecha – nie chcąc spędzić następny miesiąc niedziel na mapowaniu UV, zrobiłem odwinięcie twarzy w UU3D, co zajmuje kilka sekund. To co robi to rozłożenie każdej strony osobno, podobnie jak robi to Kowal. Nie ma zastosowania jako szablon, ale świetnie do malowania 3D.

Problem polega na tym, że farba przecieka w różnych niezwiązanych ze sobą miejscach – jest tam blisko dwieście oddzielnych oczek. Zdaję sobie sprawę, że niepowiązane twarze są prawdopodobnie ułożone blisko siebie w map, ale to maluje doskonale zarówno w Blenderze, jak i Hexagonie. Sprawdziłem mapę i Carrara nie zepsuła ci p – twarze nie nakładają się i nie dotykają.

Próbowałem nawet zmapować to za pomocą Blendera „s " Inteligentne odwijanie ", który robi coś podobnego, ale zawiera więcej szczegółów. Ponownie, to maluje doskonale zarówno w Blenderze, jak i Hexagonie, ale dostaję to samo krwawienie z Carrarą.

Inną rzeczą jest to, że Carrara nie wydaje się respektować domen cieniowania. Jeśli wybiorę domenę cieniowania, ogranicza to malowanie do tej domeny, ale gdy wybiorę inną obok niej i odznaczymy pierwszą, zamaluje ona pierwszą. Nie odnoszę się do tego modelu, ale do innych, które zostały rozpakowane w sposób konwencjonalny.

Czy tak właśnie jest i muszę poszukać innego rozwiązania, czy czegoś mi brakuje?

nastąpiła jakaś poprawa w C8.5 (używam 8.1)?

Pozdrawiam 🙂

Edytuj, aby dodać: Rzuciłem okiem na plik farby 3D i widzę, że twarze, na które krwawi, nie są ułożone blisko siebie – są porozrzucane po całym miejscu.

Nie wiem, jak rozwiązać ten problem, każda pomoc jest mile widziana. Dziękuję.

Komentarze

  • To jest najprawdopodobniej złe odwijanie UV, różne wyspy są prawdopodobnie zbyt blisko siebie, więc kiedy malujesz, krwawią na inne niepowiązane części, które znajdują się blisko podczas rozpakowywania.
  • Spróbuj użyć ' Smart UV Project ' lub ' Lightmap Pack ' z opcji rozpakowywania Blendera. Są tak samo szybkie, jak każda aplikacja innej firmy i powinny utworzyć mapę UV, która dobrze współpracuje z narzędziami do malowania Blenders. Będziesz także mógł ustawić próg, aby nieopakowane obszary nigdy nie zbliżyły się zbytnio do siebie.
  • Jednak użyłem projektu UV, a wyspy są dość daleko od siebie.
  • Inną rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest karta Opcje na pasku narzędzi, w której możesz kontrolować ilość spadów – jeśli masz problemy z zbyt dużym wykraczaniem poza granice wysp, możesz zmniejszyć domyślne 2 piksele do 1 lub 0. Oczywiście to ' nie powstrzymuje Cię przed problemami z mapowaniem UV. Upewnij się również, że nie ' nie wyłączyłeś uboju i nie ustawiłeś tam normalnego, pozwalając na przypadkowe przemalowanie.

Odpowiedź

Jeśli twoje mapowanie UV jest w porządku, a to nadal się dzieje, upewnij się, że opcja pędzla Occlude jest zaznaczona / włączona.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *