Tworzę scenę z dużą ilością wody, która będzie dobrze widoczna, zawierającą załamania i pod różnymi kątami. Scena jest zadaszonym, długim torem basen około 50 metrów, z których całość byłaby widziana przez kamerę powyżej 5 metrów nad powierzchnią wody. To jest symulacja płynów d, ale nie ma szybko poruszających się obiektów ani ludzi, więc każdy ruch wody jest wolniejszy i masowy. Opcja „usuń bąbelki” jest włączona.
Próbowałem używając Mix Shader of Refraction BSDF i Reflection BSDF ze współczynnikiem pochodzącym z węzła Fresnela, ale wyniki są albo zbyt błyszczące, albo zbyt przezroczyste i zbyt kolorowe. Jak sprawić, by woda wyglądała realistycznie? Zmiany w shaderach (załamanie na szkle)? Czy może wystarczy dostrajanie kolorów?
Komentarze
- To dobre pytanie, ale trochę subiektywne (” Co jest realistyczne „). Czy możesz trochę zawęzić zakres / bardziej szczegółowo?
- @RolandiXor Podałem szczegółowe informacje na temat sceny, którą tworzę i co staram się osiągnąć. Czy to wystarczyłoby teraz?
- teraz tak lepiej 🙂
Odpowiedz
To jest bardzo ważne, aby dodać do powierzchni wody niewielkie przemieszczenie. Ten drobny szczegół występuje nawet w zamkniętych przestrzeniach z powodu niewielkich przeciągów powietrza, szczególnie w dużych basenach wodnych. Moje osobiste doświadczenie jest takie, że dla uzyskania najlepszych rezultatów można użyć kombinacji animowanych tekstur voronoi, tak jak robi to szum Perlina.
Ten mały szczegół umożliwia uzyskanie obszarów wody, które są nieco bardziej refrakcyjne lub odbijające niż inne. . Aby oddzielić części załamania i odbicia, należy użyć standardowego współczynnika Fresnela podłączonego do węzła Mix Shader.
Oto mój przykład shader:
(baw się współczynnikiem załamania, aby uzyskać inny stosunek załamania do odbicia w zależności od kąta patrzenia)
A oto powstała woda:
Oczywiście w pomieszczeniach będziesz potrzebować wielu próbek lub sprytne oświetlenie, aby uniknąć zbyt wielu świetlików.
Komentarze
- Czy możesz podać plik mieszania? Nie mogę odtworzyć twojego przykładu w blenderze 2.75a. Woda jest czarna, a rzeczy znajdujące się za nią nie ' nie prześwitują. Dzięki!
- Hej, tylko po to, aby poinformować Cię, że zdjęcia użyte w tej odpowiedzi nie są widoczne.
Odpowiedź
Odkryłem, że użycie prostego szklanego węzła działa. Pomogłoby też węzeł refrakcji i ustaw IOR na 1.333
, czyli IOR wody. Jeśli chcesz uzyskać piankę, użyj węzła tekstury pęknięcia voronoi i odwróć alfa, tak aby „trzaski” dały Odbicie jako białe i wygląda na spienione. Będziesz musiał dostosować ustawienie, aby wyglądało tak, jak chcesz. Wygląd wody zależy również od oświetlenia. Zawsze modeluj, a potem światło, a następnie utwórz materiały i teksturę, a wreszcie przetwarzanie końcowe.
Komentarze
- Ach, voronoi naprawdę pomaga. Pomnożyłem to z czymś nieco ziarnistym, aby pomóc.
- to był mój wynik
- Ach, pięknie. Czy możesz dołączyć plik .blend jako dobrze?
- Wiesz, że znalazłem plik .blend. Tutaj jest. Powinien znajdować się w Twojej skrzynce odbiorczej.
- Poleciłbym również dodać zrzut ekranu węzłów dla fal, ponieważ nie wszyscy wiedzą, jak je wykonać (konwersja tekstury szumu za pomocą multiplikacji lub w inny sposób )
Odpowiedź
Woda o dużej skali (prawie nieprzezroczysta) wygląda zupełnie inaczej niż woda o małej skali (bardzo przezroczysta) . Woda szybka (bielsza, o niskim współczynniku odbicia) również wygląda zupełnie inaczej niż woda wolna (czystsza, o wysokim współczynniku odbicia). Więc niestety nie ma prostej odpowiedzi.
Ponieważ woda jest przezroczysta, oświetlenie i otoczenie, w którym się znajduje, są bardzo ważne. Kropla wody w pustym świecie będzie niewidoczna. Tak realistyczne oświetlenie i odpowiednie środowisko do odbijania światła bardzo pomaga.
Komentarze
- Jeśli ' robię płynną symulację, wygrał szybko / wolno ' t ma znaczenie; zmiany współczynnika odbicia (przynajmniej w Blenderze) są spowodowane obecnością dodatkowych powierzchni w wodzie, a szczeliny między nimi powodują załamanie światła, gdy szybko mijają.
Odpowiedź
Oto kolejny przykład wody jeziora z bardzo głębokimi i silnymi odbiciami; Węzły: Wynik:
Nie pozwoliłem mu renderować wielu próbek (tylko 3), więc obraz jest niskiej jakości, ale widać, że shader wody wygląda niesamowicie;)
Mam nadzieję, że ta odpowiedź pomoże ci stworzyć jeziora i rzeki;)
Odpowiedź
Węzeł Glass BSDF oferuje zasadniczo wszystko, czego potrzebujesz.
IOR, którego będziesz chciał użyć, to 1,333 ( z posta Blender Artists ), a „dość szybko uzyskasz dobry wygląd wody stacjonarnej. Jeśli chcesz pianki, musisz trochę sprytnie zająć się implementacją, ale działa całkiem nieźle tylko z pojedynczym shaderem.
Jeśli używasz najnowszej wersji Blendera, możliwe jest również wykonanie SSS, aby naśladować efekt światła w wodzie.
Przykład: Moja próba zrobienia standardowej wody.
Oto jedna z SSS; to nie jest realistyczne, ale może być pomocne przy przedstawianiu głębokich wód (np. oceanów).
W skrócie , Zdecydowanie polecam użycie prostego Glass BSDF do swojej wody, a jeśli napotkasz problemy, próbując go obejść, zamiast próbować budować wodę od podstaw za pomocą odbicia / załamania. Kostki nie są najlepszym sposobem, aby to pokazać. Umieściłem moje w „pojemniku”, ponieważ w przeciwnym razie szkło odbija się od siebie, ale nie powinno to stanowić problemu w przypadku bardziej złożonego modelu.
Zwróć uwagę, że drugie renderowanie otrzymało więcej próbek, dlatego prawdopodobnie wynikają z tego wszelkie rozbieżności w jakości.
Komentarze
- Tutaj ' to wideo, które szybko wyrenderowałem z pierwszego działającego modułu cieniującego: youtu.be/yGFL04TxU
Odpowiedź
Shader Glass BSDF w Cycles powinien działać całkiem dobrze. Zmień wartość IOR: (współczynnik załamania światła) na 1.333, a powinieneś otrzymać idealnie czystą wodę. Jeśli szukasz mrocznego wyglądu, użyj Mix Shader , aby połączyć Glass BSDF z Diffuse BSDF .
Odpowiedź
Oto moje. Dodane rzeczy z góry. Przy okazji. Używam EEVEE
Komentarze
- Twoja odpowiedź byłaby dużo bardziej przydatna, gdybyś wyjaśnił węzły. Samo zrzucenie zdjęcia drzewa węzłów, choć pomocne dla niektórych osób, naprawdę nie jest najlepsze.
Odpowiedź
Glass Shader i transparent Shader zmieszają shader i IOR w Glass Shader do 1.33. Pamiętaj, aby zwiększyć przezroczystość w ustawieniach renderowania do około 8 minimum, a światło odbija się do minimum 4.
Komentarze
- Czy możesz dodać więcej szczegółów ze zrzutem ekranu przedstawiającym konfigurację węzła i wynik renderowania?