Jak stworzyć ten kolorowy metalowy materiał?

Chcę stworzyć ten materiał, ale nie mogę wystarczająco dobrze stworzyć tych plam kolorów.

Jak widać, ma to różne kolory. Widzę różowy, zielony i trochę żółty.

tutaj wprowadź opis obrazu

Oto wynik jaki otrzymuję:

tutaj wprowadź opis obrazu

Indoor HDRI:

tutaj wprowadź opis obrazu

Konfiguracja węzła

tutaj wprowadź opis obrazu

Komentarze

  • Jesteś ' jesteś na dobrej drodze. Czy dodałeś trochę szumu i zadrapań, tworząc mniej odblaskowe części? Czy używasz zewnętrznego hdri? Użyj wewnętrznego hdri dla lepszego porównania.
  • Jaka jest obecna konfiguracja węzła, którego używasz? edytuj swoje pytanie i dołącz obraz aktualnej konfiguracji.
  • @Timaroberts Udostępniłem konfigurację węzła. Nie jestem zbyt dobry w konfiguracji węzłów. Popraw lub popraw, jeśli to możliwe.
  • @Leander Zaktualizowany przy użyciu wewnętrznego HDRI.
  • ' ponownie brakuje niektórych proceduralnych tekstur / tekstur obrazu co zmniejsza współczynnik odbicia tych plam. Myślę, że wystarczy podłączyć niektóre dane do szorstkości. Lub przynajmniej teksturę, która po prostu dodaje szczegóły tych plam.

Odpowiedź

tutaj wprowadź opis obrazu

Pobierz mieszankę:

oświetlenie i zarządzanie kolorami, skala sceny

  • przed rozpoczęciem tworzenia swojego modułu cieniującego, upewnij się, że używasz filmowego kodowania dziennika na karcie zarządzania kolorem scen. Spowoduje to zmianę zarządzania kolorem z sRGB na filmowe i zapewni dodatkowy zakres dynamiki, naturalną desaturację jasnych partii obrazu i bardziej ludzką reakcję gamma. Daje również więcej możliwości podczas postprodukcji
  • z grubsza odtworzyć warunki oświetlenia obrazu referencyjnego. Użyłem dwóch lamp obszarowych, dwóch rozproszonych białych płaszczyzn jako elementów zastępczych pokoju i czarnego jak smoła tła / otoczenia sceny. Metal wygląda najlepiej z bardzo minimalistyczną konfiguracją oświetlenia, zewnętrzny HDRI tworzy bardzo niestabilne, hałaśliwe odbicia w porównaniu
  • odtworzyć obiekty obrazu referencyjnego, które mają unikalne podobieństwa topologiczne obiektów, które chcesz zastosować shader do. Nie używaj na przykład głowy małpy, ma ona organiczny kształt i nie ma ostrych fazowanych krawędzi ani geometrycznych kształtów metalowych części.
  • Aby znaleźć odpowiednią jasność moich świateł, zwykle używam rozproszony biały shader (RGB 0.8) dla ziemi i zwiększ siłę świateł aż do punktu, w którym prawie przycina się do bieli. Dodałem również niewielkie różnice między temperaturami ciała czarnego dwóch lamp obszarowych.
  • upewnij się, że skala jest prawidłowa, dla tych obiektów przełączyłem się na pomiary metryczne w ustawieniach scen i założyłem, że mają one około 6-8 cm długości. Zastosuj skalę obiektów przed cieniowaniem

zacznij konfigurować podstawowy moduł cieniujący

  • Użyłem pojedynczego modułu cieniującego opartego na zasadach. Ponieważ został zaimplementowany w blenderze, rzadko używam już mieszanki wielu shaderów (tak jak ty), uważam to za najbezpieczniejsze sposób na stworzenie materiału, który jest fizycznie wiarygodny i ma odpowiednią oszczędność energii
  • ustaw pomarańczowy / żółtawy kolor bazowy i podstawowa szorstkość. Ustaw wartość metaliczną na 1 i lustrzaną na zero. Wszystkie te dane wejściowe będą zasilane szumem (kontrolowanym przez rampy kolorów), aby wprowadzić niezbędne zmiany koloru, chropowatości, metalicznych i normalnych danych wejściowych modułu cieniującego

Jest to z grubsza kolejność, w że stworzyłem różne części modułu cieniującego: metalowa sieć shaderów

  1. Podstawowy BRDF jako podstawowy moduł cieniujący, połączony z wyjściem materiału powierzchniowego
  2. skonfiguruj rampę kolorów z kolorami podstawowymi twojego metalu (węzły, w których dodam zielony odcień na podstawie kąta kamery (waga warstwy wprowadzona do odcienia wartość węzła HSV) zostały dodane później, kiedy dopracowałem materiał. Tak samo jak podstawowe wariacje kolorów, które przyciemniają materiał na ostrych krawędziach i przyciemniają rozproszony komponent modułu cieniującego)
  3. tworzą teksturę szumu i podłącz węzeł mapowania i współrzędne tekstury. Ten węzeł mapowania będzie Twoim scentralizowanym pokrętłem skalowania i będzie zasilał wszystkie wejścia wektorowe tekstur szumu. Podzieliłem główną teksturę szumu na R G i B, aby używać tych kanałów niezależnie
  4. tworzyć tekstury szumów, aby kontrolować połączenie komponentów metalicznych i rozproszonych.Obraz referencyjny pokazuje kilka rozproszonych plam, w których metal jest bardzo szorstki i może być częściowo pokryty pyłem. W tym celu użyłem dwóch różnych wzorców szumów, jednego dużego i jednego małego szumu, które są mapowane tonalnie za pomocą dwóch ramp kolorów i mnożone jeden na drugim. Następnie używam wynikowego wzoru szumu jako czynnika do mieszania prawie czystej bieli (0,99) i jasnoszarego (0,9) w węźle mieszania. Jest on wprowadzany do metalowego wkładu, więc nasza powierzchnia jest 1% – 10% rozproszona i 99% – 90% metaliczna, w zależności od tego, gdzie patrzysz na powierzchnię. Jest również dodawany do rampy kolorów, która kontroluje chropowatość powierzchni, aby upewnić się, że części rozproszone są bardziej szorstkie niż części metalowe.
  5. szczegóły powierzchni są ponownie kombinacją różnych typów szumów. Tutaj użyłem trzech różnie skalowanych tekstur szumów z mapowaniem tonów o bardzo wysokim kontraście (znowu rampy kolorów), aby stworzyć wgniecenia, zadrapania i mikrozarysowania. Mieszane wzorce szumu są połączone z wejściem wysokości węzła wypukłości, można kontrolować ich wpływ na powierzchnię za pomocą wartości siły. Ta wartość zależy od skali twojego obiektu. Kiedy zastosujesz ten moduł cieniujący do obiektu, który jest za duży lub za mały, będziesz musiał dostosować skalę w głównym węźle mapowania, a także siłę tego węzła wypukłości.

ustaw animację obrotnicy

Podczas tworzenia złożonych shaderów pomaga zmienić kierunek światła lub orientację obiektu bez wychodzenia z edytora węzłów. Zwykle ustawiam światła na jedno puste, które obraca się o 360 ° wokół osi z. Robię to samo z obiektami. Teraz możesz obracać swoimi światłami i obiektami, łącząc alt a i alt shift a do obracania obiektów i świateł.

Mój gramofon jako przykład: tutaj wprowadź opis obrazu tutaj wprowadź opis obrazu

Przyjrzyj się mieszance, aby zobaczyć szczegółowo, co się dzieje, i nie krępuj się zapytać, gdy coś jest niejasne. Ta odpowiedź wydłużyła się, niż się spodziewałem, mam nadzieję, że jest zrozumiała.

Komentarze

  • Chociaż jest to już świetna odpowiedź, renderowanie jest równe lepszy. Całkowicie minąłby mnie jako fotorealistyczny.
  • Chciałbym móc +2
  • To jest naprawdę pomocne i doskonały shader.
  • Dziękuję za pozytywne opinie . Wyrenderowałem również wersję 2160p, aby sprawdzić różne poziomy szczegółowości. Możesz go wyświetlić / pobrać tutaj [10,2 MB]: 6minuten.com/download/metal_shader_2160p.mp4

Odpowiedź

Myślę, że to dość blisko:

tutaj wprowadź opis obrazu

Oto konfiguracja węzła:

tutaj wprowadź opis obrazu

Komentarze

  • Wygląda jednak bardzo czysto, OP chce, żeby były ciemniejsze aby były widoczne.
  • @Sidar Odpowiadającym jest OP …
  • Oszukany !!!!!!
  • Rysy @Sidar mają być dodane później.

Odpowiedź

Szybkim i znacznie mniej skomplikowanym sposobem jest użycie tekstura szumu do wprowadzania koloru przez moduł cieniujący i mieszanie z innym modułem cieniującym za pomocą węzła wagi .

Od tego punktu początkowego możesz dodać mapę wypukłości lub niedoskonałości, aby wpłynąć na chropowatość, lub zrobić cokolwiek chcesz z materiałem.

Oto prosta przykładowa konfiguracja węzła: tutaj wprowadź opis obrazu

Wynik: tutaj wprowadź opis obrazu

Komentarze

  • To jest dobre i takie proste. Ale nie ' nie chcę, aby kolory pojawiały się wszędzie. Na przykład na zdjęciu widać, że wokół nachylonej powierzchni widzimy jasnozielony kolor. Ale to jest bardzo dobra odpowiedź.
  • @ 4-K ma to być punkt wyjścia dla materiału. Stąd można go rozbudować, aby zwiększyć zużycie lub w dowolny sposób mieszać z innymi cieniami, aby uzyskać pożądany ostateczny wygląd. Kiedy będę miał czas, spróbuję nieco rozszerzyć.
  • Byłbym wdzięczny, gdybyś mógł rozszerzyć tę odpowiedź i zobaczyć, jak wypada ona w porównaniu z inną odpowiedzią. Naprawdę chcę poznać inną metodę osiągnięcia tego samego efektu.

Odpowiedź

https://www.facebook.com/groups/388923314889254/

Tutaj konfiguracja mojego węzła tutaj wprowadź opis obrazu

Miałem ten sam problem i próbowałem go rozwiązać. Ale mój wynik nie był satysfakcjonujący, więc zapytałem na tej grupie na Facebooku. Mam nadzieję, że ci to pomoże.

Zawsze jestem otwarty na opinie lub porady.

Odpowiedź

Mieszanka dwóch

Myślę, że miks jest raczej dobry, shadery można zoptymalizować. W przypadku zadrapań I mogę polecić ten samouczek: https://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI&t=730s

Komentarze

  • żółty " kropki " możesz połączyć z dodatkowym modułem cieniującym, aby utworzyć czerwony gren i żółty green i połącz go z dodaniem shadera
  • Myślę, że zastosowałem podobną technikę. Dzięki za wkład 🙂
  • witamy 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *