jak ważne jest, aby podczas renderowania zachować twarze do 4 wierzchołków?

Oglądałem film autorstwa guru blendera i zobaczyłem, że bardzo się starał utrzymać wszystkie twarze na siatce, nad którą pracował, do 4 wierzchołków . Myślę, że wspomniał, że tak, aby każda krawędź miała kierunek lub coś podobnego. poza tym, czy to naprawdę wpłynie na jakość obrazu lub pokaże jakieś artefakty w końcowym renderowaniu?

Komentarze

Odpowiedź

Zawsze uważałem, że trójkąty są uważane za złe w prawie każdym przypadku, podczas gdy to po prostu nie jest prawdą. Używanie trójkątów ma kilka zalet i wad. „Są jak każde narzędzie, mają swoje zastosowania, a także miejsca, w których powinny i nie powinny być używane.

Trójkąty powodują kilka problemów, które sprawiają, że modelarze i animatorzy ich nie lubią.

  • Nie dzielą się dobrze i zwykle powodują szczypanie lub inne brzydkie rezultaty.

  • Przerywają przepływ krawędzi, czym jest Andrew (Guru Blendera) odnosząc się do. Pętla twarzy musi być wykonana w całości z kwadratów, ponieważ trójkąt zakończy pętlę (zauważ, że w niektórych przypadkach może to być dobra rzecz).

Ogólnie rzecz biorąc, trójkąty po prostu sprawiają, że siatka jest trochę bardziej zabrudzona i trudniejsza w obróbce. Jednak nie zawsze są złe. Trójkąty mają również pewne zalety.

  • Trójkąty pozwalają artyście na utrzymanie małej liczby wierzchołków, dodając jedynie niezbędną geometrię.

  • Mogą zakończyć pętle krawędź / twarz i ułatwić zmiany gęstości siatki.

  • Pozwalają artyście zobaczyć dokładny kształt siatki, który zostanie wyrenderowany (GPU mogą obsługiwać tylko z trójkątami, więc wszystkie obiekty są triangulowane przed renderowaniem). Zwykle ten problem występuje tylko wtedy, gdy obiekt ma duże twarze, na przykład w przypadku grafiki o niskiej rozdzielczości. Przykład tego można znaleźć tutaj .

  • Mogą pomóc w deformacji, niezależnie od tego, jak zmieniasz kształt trójkąt zawsze pozostanie wypukły i płaski, podczas gdy czworokąt lub n-grad może zostać zdeformowany w taki sposób, że twarz może istnieć poza faktycznymi granicami krawędzi.

Jeśli kiedykolwiek pracowałeś z profesjonalnymi modelami gier, zauważysz także, że wszystkie są trójkątami. Ma to na celu umożliwienie silnikowi gry pominięcie konwersji modelu na trójkąty podczas renderowania, a także umożliwienie artyście jak największej kontroli nad tym, w jaki sposób twarze są triangulowane. Trójkąty pomagają również artyście utrzymać liczbę policzoną w odpowiednich granicach.

Podsumowując, jeśli wiesz, co robisz, trójkąty mogą być niezwykle przydatne. Jednak podczas pracy z modelami zwykle łatwiej jest zachować je wszystkie jako quady, chyba że jesteś na końcowym etapie i żaden podział nie będzie używany.

Odpowiedź

Ułatwia to wiele rzeczy, a niektóre modyfikatory działają tylko na quadach. Jednym z takich modyfikatorów jest subsurf. Również wtedy, gdy musisz zrobić pętlę, działa tylko na quadach. Kiedy uderzysz w trójkąt lub zniżysz cięcie, które wykonujesz, pęknie tam.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *