Obecnie buduję Aasimar Paladin na nadchodzącą kampanię, którą mój przyjaciel zaczyna.
-
Jesteśmy zakładając, że awansujemy na 20 poziom.
-
Obecnie na poziomie 1 moje statystyki to
Str: 16, Dex: 12, Con: 14, Int: 10, Wis : 8 i Cha: 16 za 15 punktów za kupno. - Planuję zagrać dla naszej drużyny pełnym Tank / dedykowanym uzdrowicielem.
- Nie. nie chcę korzystać z wielu klas
Pytanie: jak ja, jako Paladyn, najlepiej leczyć swoją drużynę w walce i poza nią, nie poświęcając zbyt wiele o mojej zdolności do wyrządzania szkód lub zadawania szkód drużynie.
Komentarze
- Czy z ciekawości masz dostęp do materiałów innych firm? Jak zauważyłem w mojej odpowiedzi, opcje aktywnego tankowania są naprawdę ograniczone w Pathfinderze, ale jest kilka opcji innych firm, które mogą działać w przypadku paladyna.
- ' Obawiam się, że trzecia część treści jest już bliska odszedł od nas, ponieważ nasz gm gra tylko w oficjalnych produktach paizo.
- @ViConstantine Uznałem, że dlatego odpowiedziałem tak, jak to zrobiłem, ale potem zdecydowałem, że warto przynajmniej sprawdzić ponieważ otworzyłoby to dla ciebie przyzwoite opcje. Poleciłbym Waszemu GMowi przynajmniej wziąć pod uwagę zawartość 3pp, ponieważ część z nich jest całkiem dobra (przynajmniej tak dobra jak Paizo), ale jestem bardzo stronniczy (jestem niezależnym autorem dla zewnętrznego wydawcy, którego pracy, którą polecam tutaj).
- Czy możesz wyjaśnić, czym różni się to pytanie od tego ?
Odpowiedź
Paladyn jako obrońca / uzdrowiciel w walce jest możliwy, ale nieefektywny.
Budowanie postaci Pathfindera chodzi o kompromisy. Mieszając role frontlinera i wsparcia leczącego, nie można tak naprawdę wyspecjalizować się w obu skutecznych przypadkach; zadajesz mniej obrażeń niż oddany napastnik i odnawiasz mniej HP niż oddany uzdrowiciel. Kasterzy wspierający często walczą na pierwszej linii, ponieważ są albo zajęty atakowaniem (tj. nie leczeniem), albo otrzymywanie zbyt wielu trafień.
Paladyn to dobry wybór, chociaż ich leczenie i wsparcie rola jest drugorzędna w stosunku do ich siły wręcz. Paladyni nadają się jako obrońcy w walce i jako wsparcie / uzdrowiciel poza walką. Jednak nadal mogą zarządzać walką rola lekarza, jeśli jest zaplanowana i odgrywana strategicznie, i brzmi to tak, jakbyś był „nastawiony na czystego paladyna.
Zazwyczaj leczenie najlepiej wykonywać poza walką. Na początku różdżka zawierająca Leczy lekkie rany będzie pomocne. W końcu „będziesz potrzebować różdżek wyższego poziomu czarów paladyna , takich jak Pomniejsze Przywrócenie .
Zdolność leczenia / wsparcia paladyna poprawia się na średnim poziomie (zwykle 5-10). Leczenie bojowe w Pathfinderze jest nieoptymalne, ponieważ HP jest zwykle tracone szybciej niż można je odzyskać. Dlatego lepiej jest zapobiegać obrażeń, atakując i pokonując wrogów, niż spędzając swoje tury jako pomoc bandażową. Są wyjątki (np. Heal ), ale paladyni nie osiągają takiego poziomu rzucania czarów.
Taktyka walki:
-
W razie potrzeby ulepszaj i lecz oszczędnie. Twoje zaklęcia dziennie są bardzo ograniczone. Poza walką wręcz powinieneś polegać na różdżkach i zwojach.
-
Nie czekaj, aż wrogowie rzucą się na twoją drużynę. Jak najszybciej ustaw się w pozycji zbiornika. Jeśli spodziewasz się trudnej walki, możesz rzucić zaklęcie wzmacniające na siebie i / lub sojuszników w pierwszej rundzie.
-
Przedkładaj tankowanie nad leczenie. Kiedy jesteś w zwarciu, a pobliski sojusznik ma mało zdrowia, wróg jest Twoim bezpośrednim zagrożeniem. Najpierw zajmij się wrogiem, a potem pomóż sojusznikom.
-
sojuszników do noszenia przedmiotów leczących (np. mikstur). Jeśli twoi sojusznicy mogą leczyć się za pomocą własnej ekonomii akcji, możesz wydajniej wykorzystywać swoje tury.
Przydatne atuty:
-
Power Attack . Przydatne dla wielu czołgów, zwłaszcza z bronią dwuręczną. Wybierz wcześnie swoje atuty czołgu i frontlinera, ponieważ i tak nie możesz rzucać na niskich poziomach.
-
Nagroda życia . Spraw, aby nakładanie na ręce było bardziej efektywne, ponieważ Paladyni codziennie używają Nakładania na ręce niż miejsc na zaklęcia leczące.
-
Rzucanie bojowe . Chociaż oddalenie się o 5 stóp od przeciwnika jest często najłatwiejszym sposobem rzucania zaklęć, czasami to nie wystarczy (np. Twój wróg ma naturalny zasięg) i będziesz musiał rzucać bronią. Testy koncentracji są trudne dla Paladyna, ponieważ ich poziom rzucający jest w tyle za głównymi rzucającymi, więc premia +4 pomoże.
-
Selektywne kanałowanie . Taneczne postacie zwykle znajdują się w pobliżu wrogów. Ten wyczyn pozwala skierować pozytywną energię , aby leczyć sojuszników bez pomagania przeciwnikom.
Archetypy:
Nie polecam żadnego. Wiele archetypów paladynów zastępuje jedną lub więcej cech klasy Aury, co jest przeciętny kompromis. Ponieważ twoje zdolności Aury są efektami pasywnymi, zamiana jednej na zwykłą zdolność akcji szkodzi twojej ekonomii akcji. Ponadto, skoro osiągasz poziom 20, twoja drużyna będzie potrzebować niezawodnych rzutów obronnych w porównaniu z atakiem efektów typu save-or-die; będą bardziej korzystać z premii Aury.
Komentarze
- Komentarze nie służą do rozszerzonej dyskusji; ta rozmowa została przeniesiona do czatu .
- Dodałbym krok do listy twoich wyczynów. Trzymanie się wroga może być niezbędne do kontrolowania pola bitwy, zwłaszcza bez umiejętności, które zmuszają wroga do zaatakowania ciebie.
Odpowiedz
Leczenie zdrowia między walkami – użyj różdżki
Kup różdżkę leczącą lekkie rany i używaj jej między bitwami. Możesz tego użyć od pierwszego poziomu, nawet zanim zaczniesz rzucać własne zaklęcia, bez żadnych czeków, a czteroosobowa drużyna może generalnie połączyć bogactwo, aby kupić jeden, zanim jeszcze osiągniesz 2. poziom.
Dosłownie poradzi sobie z leczeniem HP, którego potrzebuje drużyna. Szczerze mówiąc, nie ma lepszego leczenia w grze poza zaklęciem leczącym , którego nie możesz zdobyć jako paladyn, więc jeśli twoja drużyna potrzebuje więcej uzdrowienia, wtedy po prostu nie mają szczęścia; Pathfinder po prostu nie oferuje wystarczających narzędzi, aby im pomóc. W walce Twoim zadaniem jest po prostu skupić się na zabijaniu zagrożeń, zanim będą one mogły zabić twoich sojuszników.
Warunki leczenia między walkami – sprzedaż lub odbudowa
Później , jeśli możesz, przygotuj mniejsze przywrócenie lub przywrócenie stosownie do potrzeb. Posiadanie zwoju tych zaklęć może działać lepiej; różdżka może być przesadna / zbyt droga. Twoje miłosierdzie paladyna obejmie również niektóre warunki, które leczą te rodzaje zaklęć, co sprawia, że regularne przygotowywanie tych czarów jest mniej ważne.
Właściwie jest to jeden z bardzo, bardzo niewielu przypadków, w których mikstura może mieć sens: miksturę mniejszego przywracania można wypić szybciej niż samo zaklęcie i mogą jej używać wszyscy członkowie drużyny. Mikstury są drogie, ale jeśli wszyscy trzymają się tylko jednego na deszczowy dzień, może to uratować bardzo ryzykowną sytuację.
Leczenie poważniejszych stanów – znajdź kapłana
Trzymaj się dobre łaski ze swoim kościołem, więc możesz pobiec do świątyni i poprosić duchownego, aby usunął większe zaklęcia leczące stan, niż możesz rzucić obecnie, na przykład przełamać zaklęcie zanim zdobędziesz czary paladyna 4 poziomu. Można by sobie wyobrazić personel do rozwiązania tych problemów, ale byłoby to fantastycznie kosztowne (co zdecydowanie ograniczyłoby twoją zdolność do zadawania lub przyjmowania obrażeń).
Leczenie w walce – nie z wyjątkiem w najbardziej ekstremalnych Nagłe wypadki
Najpierw zabij swoich wrogów. Walka toczy się zbyt szybko, a twoje leczenie jest zbyt wolne, aby próbować doprowadzić kogokolwiek z powrotem do gotowości do walki w środku walki. Tylko zaklęcie uzdrawiające może to zrobić. Jedynym momentem, w którym leczenie powinno nastąpić podczas walki, jest absolutna sytuacja awaryjna, kiedy to leczenie jest linią między życiem a śmiercią. Przy tym, jak niewiele możesz uleczyć, będzie to bardzo rzadkie.
Zdecydowana większość walk w Pathfinder jest rozstrzygana w pierwszych dwóch lub trzech rundach. Mogą pozostać trochę dłużej, ale do tego czasu walka prawie zawsze była rozstrzygnięta. Poświęcenie jednej trzeciej do połowy swojej obecności w walce, aby częściowo cofnąć pojedynczy atak na sojusznika, to tylko strata czasu i tak właśnie działają liczby. To zawsze jest błąd, chyba że ratuje to komuś życie.
Poprawa swojego leczenia – nie, potrzebujesz tych zasobów
Taka jest trudna rzeczywistość tego systemu: paladyni należą do najsłabsze klasy w grze, leczenie bojowe jest jedną z najsłabszych potencjalnych taktyk, do których można się zwrócić, a paladyn w żaden sposób nie nadaje się do tego. Skoncentruj się na robieniu tego, co klasa może naprawdę spróbować – doprowadzić do śmierci wroga – a może ci się to udać. Ale to zajmie wszystko, co możesz, żebyś był w tym wystarczająco dobry. Nie masz nic do stracenia, próbując – i nieudając – poprawić leczenie.
Twoje leczenie poza walką jest wystarczająco dobre. Twoje leczenie w walce nigdy nie może być wystarczająco dobre. Dlatego nie powinieneś inwestować żadnych rzadkich zasobów w leczenie więcej niż to. Oznacza to żadnych wyczynów, żadnych przedmiotów, żadnych archetypów poświęconych leczeniu.Wszystkie z nich są złymi pułapkami, których nie powinieneś brać ani nikomu innemu.
W szczególności zdecydowanie nie bierz szpitala archetyp. To pułapka; energia kanałowa jest słaba i jest jeszcze słabsza dla szpitala niż dla duchownego. Aura leczenia jest absurdalnie słaba na 11. poziomie.
Jeśli zamierzasz poświęcić swoje obrażenia wyjście do ochrony twoich sojuszników, archetyp świętej tarczy jest znacznie lepszy i faktycznie zmniejszy obrażenia zadawane przez twoich sojuszników o odpowiedni margines (zmniejszy również obrażenia radzisz sobie jednak całkiem sporo, bo bastion dobra zastępuje zło porażenia). Ale realistycznie rzecz biorąc, najlepszym sposobem na utrzymanie drużyny przy życiu, jeśli chodzi o archetypy, jest jak najszybsze zabijanie wrogów. Twój archetyp powinien to wspierać. Opcja świętej tarczy byłaby znacznie lepsza dla oradyna niż paladyna, ponieważ oradyn miałby dobre rzucanie zaklęć, aby zastąpić ich ataki wzmocnione porażeniem.
O tankowaniu – Pathfinder nie ma takiej rzeczy
Uwaga na temat „tankowania” – Pathfinder ma prawie zerową zdolność do poprawnego wykonania tego zadania. Możesz się bronić, ale nie możesz łatwo zaoferować sojusznikom żadnej aktywnej obrony. Zaklęcie tarcza inne jest dla Ciebie dostępne, możesz uzyskać Odruch bojowy i Ulepszona podróż i broń sięgająca, jeśli chcesz, ale te rzeczy są małe i zbyt łatwe do zignorowania. A jeśli zbytnio skupisz się na własnej obronie, wrogowie mogą i powinni Cię ignorować i ścigać sojuszników, którzy są jednocześnie łatwiejsi do zabicia i znacznie bardziej niebezpieczni, gdy pozostawiają przy życiu. Aby zwrócić na siebie uwagę wrogów (a tym samym z dala od sojuszników), musisz być na tyle przerażający, albo irytujący, aby domagać się tej uwagi. Ponownie, dla paladyna oznacza to głównie zadawanie wystarczających obrażeń, których nie można zignorować.
Jak na ironię, jednym z najskuteczniejszych sposobów zadawania obrażeń jako paladyn jest łucznik. To również sprawia, że jesteś nieco mniej trudny do zabicia, co może faktycznie działać na twoją korzyść, ponieważ twoi wrogowie myślą, że mogą szybko poradzić sobie z niebezpiecznym łucznikiem, a wtedy okazujesz się trudniejszy niż oczekiwano. Wydaje się jednak, że to nie jest to, czego szukasz i wykracza poza zakres tego pytania, więc zostawię to tutaj. Jeśli jesteś zainteresowany, możesz zapytać o łuczników paladynów.
Komentarze
- Myślę, że ' zwracam na to uwagę, ale ' chciałbym zobaczyć wzmiankę o mniejsze przywrócenie ' obsceniczny i graniczny zwodniczy czas rzucania wynoszący 3 rundy wraz z zaleceniem, aby każdy członek drużyny sądził, że ' Będziemy musieli naprawić obrażenia punktów umiejętności (i, jak sądzę, zmęczenie) w walce , nosić mikstury mniejszego przywracania .
- @HeyICanChan Dobre połączenie, dodano.
Odpowiedź
Przede wszystkim muszę Cię ostrzec nie możesz grać w „pełnego tanka / uzdrowiciela” w Pathfinder, tak jak w MMO. To po prostu nie działa:
-
Koncepcja tankowania polega na utrzymaniu aggro, który nie jest częścią systemu
-
Uzdrowiciel to przypuszczenie leczyć prawie tyle samo, ile drużyna otrzymuje obrażenia. Nie możesz tego zrobić, a przynajmniej nie na długo.
Jednak możesz grać postacią, która jest twarda i może leczyć swoich sojuszników w razie potrzeby. jego działań podczas walki nadal będzie polegał na atakowaniu (lub rzucaniu wzmocnień / kontroli).
Na szczęście Paladyn ma kilka umiejętności, które czynią go w tym całkiem niezłym:
-
Możesz nosić ciężkie zbroje. Pasuje do „czołgu” i pozwala uzyskać bardzo dobre AC.
-
Twoja zdolność Divine Grace 2 poziomu jest naprawdę bardzo silna. sam jest powodem, dla którego ludzie są wieloklasowymi Paladynem 2. Aby jak najlepiej wykorzystać to, będziesz chciał zdobyć jak najwięcej Charyzmy. Oznacza to również, że nigdy nie będziesz potrzebować żadnego wyczynu, aby uzyskać premię do zapisów (chyba że chcesz, aby twoi koledzy z drużyny czuć się słabo przed sobą, ale jaki jest w tym sens?)
-
Lay On Hands to tak naprawdę bardzo przyzwoita umiejętność leczenia podczas walki. to na tobie prawie swobodnie (tylko szybka akcja i masz wiele zastosowań tej rzeczy) i wydajność leczenia nie jest wcale zła. Używanie go na sojusznikach może być przydatne, ale jeśli nie jest to naprawdę potrzebne, często będziesz lepiej okaleczyć złego faceta. Zauważ, że ponieważ jest to (nie) umiejętność, nie prowokujesz żadnego AoO do jego użycia. >
-
Aura odwagi, boskie zdrowie, aura determinacji, aura prawości, święty mistrz: dobra rzecz. Nie ma wyboru, po prostu weź bonus.
-
Miłosierdzie: pozwala leczyć choroby.W pewnym momencie przyda się. Na trzecim poziomie wybory są dość równe. Jeśli grasz z barbarzyńcą, weź Fatigued, ponieważ tworzy fajną kombinację. Wstrząśnięty zdarza się częściej niż Obrzydliwy , ale jesteś odporny na strach, więc przyda się tylko twoim sojusznikom. Na 6. poziomie Diseased to dobry wybór tylko wtedy, gdy nie masz innego sposobu na ich usunięcie. Polecam Staggered ponieważ zdarza się to częściej niż oszołomiony (a i tak nie możesz się odszukać). Na dziewiątym wybrałbym Zatrute , a na 12. Sparaliżowany .
-
Kanałowanie pozytywnej energii: To czyni cię lepszym w channelingu niż duchowny, ponieważ zazwyczaj masz więcej charyzmy. Przewodzenie podczas walki warto rozważyć, jeśli jeden sojusznik ma mniej niż 0 HP lub więcej niż dwóch sojuszników jest rannych. Pamiętaj jednak, aby zachować niektóre zastosowania Lay On Hands. Ta umiejętność może usprawiedliwić podjęcie atutów związanych z channelingiem (naprawdę nie masz czego zazdrościć Klerykowi w tej kwestii). W końcu możesz użyć ofensywnie, jeśli napotkasz nieumarłych, ale jeśli nie ma ich horda, często po prostu zadajesz więcej obrażeń, uderzając ich.
-
Zaklęcia : Nie dostajesz ich zbyt wiele, dostajesz je późno i znasz tylko niewielką ich liczbę. Będziesz chciał, żeby się liczyły. Jeśli chcesz mieć poczucie wytrzymałości, możesz brać zaklęcia takie jak Rzuć wyzwanie złemu lub Zmuszaj wrogość (nie są one dobrym wyborem, jeśli chcesz być bardzo skuteczny, aby być uczciwym, ponieważ polegają na obronach przed wrogami) lub wzmocnieniach obronnych, takich jak Ochrona przed złem . Jest tu mnóstwo dobrych zaklęć wzmacniających, a sporządzenie pełnej listy byłoby zbyt długie . Nie polecam podejmowania żadnych wyczynów, aby poprawić swoje umiejętności rzucania zaklęć (metamagia, szkoła …), ponieważ pozostanie to czteropoziomowa lista zaklęć, a twoje wyczyny będą lepiej wykorzystane gdzie indziej.
Reszta twoich umiejętności się przedstawia bardzo mocne rzeczy (Smite Evil, pełne BBA, Divine Bond…), których nie powinieneś zapominać o użyciu, nawet jeśli nie służą one twojemu „uzdrawiającemu / tankowi”. Nie wahaj się uderzyć mocno: najłatwiejszym sposobem uleczenia obrażeń jest upewnienie się, że nie są one zadane, a martwi wrogowie nie zadają obrażeń (chyba że są nie martwi).
Możesz wydać swoje wyczyny, aby ulepszyć umiejętności Lay on Hands / Channel lub tylko swoje umiejętności walki. Możesz na przykład wybrać łańcuch atutów tarczy i / lub walkę na koniu. Wydawanie wyczynów, aby poprawić swoje zapisy, jest zwykle przesadą. Poprawa Inicjatywy może być dobrym wyborem: w tej chwili biorę udział w kampanii jako łotr i zdarzyło mi się kilka razy opóźniać pierwszą rundę, aby Paladyn szarżował jako pierwszy. Nie zmuszaj swojego zespołu do czekania na ciebie.
Twoja alternatywna premia dla preferowanej klasy nie jest zła, nawet jeśli zajmuje dużo czasu, zanim stanie się zauważalny, ale ponieważ masz tak mało punktów umiejętności, lepiej bym wziął te.
Archetypy zostały już omówione w poprzednich odpowiedziach, więc nie będę na to nalegać. Niektóre z nich mają dobre rzeczy, ale na końcu zwykle pojawia się słabsza postać.
Odpowiedź
Tankowanie
Chociaż agresja nie jest wyraźną mechaniką w Pathfinder, jak ma to miejsce w wielu grach MMO, wciąż są rzeczy, które gracze mogą zrobić, aby „tankować”, w sensie zapobiegania atakowaniu sojuszników przez wrogów lub zachęcania wrogów do ataku zamiast nich. Pozycjonowanie jest prawdopodobnie najbardziej oczywiste – podczas gdy MG może sprawić, że potwór minie twojego paladyna i zjada atak okazji, by dostać się do czarodzieja, nie widziałem tego zbyt często, i jeśli tak, przynajmniej zdobądź AoO. Jest to szczególnie ważne, jeśli budujesz swojego paladyna do manewrów bojowych, takich jak potknięcie się, gdzie możesz być w stanie zatrzymać wroga martwego na jego torach za pomocą AoO (chociaż warto wspomnieć, że wiele większych potworów ma bardzo wysokie CMD) .
Szczególnie paladyni mają dostęp do zaklęć takich jak Challenge Evil i Knight „s Wołanie , zmuszenie wroga do uratowania lub zmuszenie cię do ataku.
Tak, te rzeczy są bardziej ograniczone niż techniki tankowania dostępne w WoW – szczególnie latający wrogowie mogą być trudni do pokonania – ale w zależności od zakresu poziomów twojej kampanii, z jakimi przeciwnikami walczysz i jak gra twój GM, mogą działać całkiem nieźle. Upewnij się tylko, że masz plan awaryjny na sytuacje, w których wróg nie chce współpracować.
Leczenie
Podczas gdy inni mają rację, że walka jest dość ograniczona w Pathfinder, archetyp Sacred Servic re oes zapewniają paladynom prawdopodobnie jedną z najlepszych opcji, aby to zrobić.Używanie boskiej więzi do leczenia + 1k6 energii kanału oznacza, że „leczysz o 33% więcej niż normalnie na 5 poziomie, zwiększając do 60% więcej na 20. poziomie. Sprawy będą jeszcze lepsze, jeśli czcisz boga, który zapewnia dobry talent channelingowy, taki jak Torag „s Steelskin Channel .
Pamiętaj, że Święty Sługa oddaje prawdziwą ilość siły bojowej dla ich uzdrawianie, bez boskiej więzi z bronią i mniejszą liczbą użyć Porażenia Zła dziennie.
Odpowiedź
Pytanie OP ma Myślę, że otrzymałem odpowiedź, co można (lub nie) zrobić, aby najlepiej uleczyć drużynę w walce i poza nią.
Dodałbym dwie rzeczy:
1) Zamiast Assimar, traktuj półelfa jako swoją rasę. Z przewodnika po wyścigu zaawansowanym, premia za preferowaną klasę półelfa jest bardzo dobra:
Dodaj +1 stopę w stosunku do wszystkich cech klasy aury paladyna. Ta opcja nie ma żadnego efektu, chyba że paladyn wybierze ją 5 razy (lub inny przyrost o 5); Na przykład aura 14 stóp jest w rzeczywistości taka sama jak aura 10 stóp. Na piątym poziomie półelf będzie miał zasięg 15 stóp zamiast 10, dla swojej aury Odwagi. A na ósmym, jedenastym i siedemnastym wieku inne aury. Tak więc, na 20. poziomie, wszystkie 5 twoich aur będzie miało zasięg 30 stóp! Myślę, że warto to rozważyć.
2) Wybierz dwuręczną broń drzewcową. Dodatkowy zasięg zapewnia AOO na obszarze o szerokości 15 stóp. ZNACZNIE trudniej jest cię ominąć, a zatem wypełnij swoją misję obrońcy / czołgu. (Możesz je także potknąć.)