Przez jakiś czas byłem poza pętlą, a grałem w AD & D 2nd ed, ale dzisiaj odkryłem, że istnieje wiele różnych wersji, które mają dość różną rozgrywkę.
Czy ktoś może podsumować naprawdę duże różnice, te (może trzy najważniejsze?), które są „zabójczymi cechami” różne wydania? Co sprawia, że każda edycja jest odtwarzana inaczej niż pozostałe?
Komentarze
- [Powiązane] Ile wydań lochów & jest smoków? • Jak mogę dowiedzieć się o innych wydaniach D & D?
Odpowiedź
OD & D (1974) – Oryginalna gra miała tylko trzy klasy (Cleric, Fighter, Magic User) .Czary kleryka do 5 poziomu, magiczne zaklęcia użytkownika do 6 poziomu. xz wyjątkiem niektórych zdolności potworów, które zadały 1k6 obrażeń, jeśli trafiły. Nie było dużej różnicy między postaciami pod względem możliwości bojowych. Charakterystyka nie miała wielu modyfikatorów.
OD & D plus dodatek Greyhawk (1975) – Dodatek Greyhawk przekształcił OD & D w starszą wersję D & D, która jest rozpoznawalna przez większość dzisiejszych graczy. Charakterystyki mają więcej modyfikatorów i wprowadzono wyjątkową wytrzymałość. Wprowadzono zmienne kości obrażeń dla różnych broni i stworzeń. Zwiększona liczba poziomów zaklęć.
Holmes Edition, B / XD & D, Mentzer D & D (1977, 1981, 1983) – Podobny do OD & D plus Greyhawk zawierający wybrane elementy z innych dodatków, z przepisy przepisane dla przejrzystości i organizacji. Granie w wyścigu oznaczało granie w klasie. Na przykład krasnolud używał tylko klasy krasnoludów. Zarówno B / X, jak i Mentzer zostały podzielone na osobne książki, które skupiały się na określonym zakresie poziomów. Później wersja Mentzera została połączona w Kompendium Reguł. Największa różnica między tymi regułami a AD & D została znaleziona w grze na wyższym poziomie. Mentzer D & D miał określone zasady rządzenia domeną, masowych walk, a nawet stawania się nieśmiertelnym, np. Bogiem.
AD & D Wydanie 1 (1977) – OD & D plus suplementy i artykuły z przeglądu strategicznego są łączone, przepisywane i organizowane w trzy zestawy książek. Jednym z powodów powstania tej edycji było ujednolicenie sposobu gry w D & D, aby ułatwić prowadzenie turniejów. Najpopularniejsza wersja starszej edycji D & D. Premie za cechy zwiększają się z grubsza do +4 i są ograniczone do 18, z wyjątkiem wyjątkowej siły.
Wiele dodatkowych szczegółów zostało dodanych w charakterystycznym stylu pisma Gygaxa. Niektóre sekcje są źle zaprojektowane lub rozumiane, jak zasady walki wręcz, inicjatywa, psionika, podwójna klasyfikacja ludzi, itp. Podczas gdy inne są szeroko stosowane , klasy, rasy, zaklęcia, magiczne przedmioty itp. Postacie wybierają rasę i klasę. Rasa nieludzka może mieć wiele klas, co wiąże się z dzieleniem doświadczenia między wiele klas.
AD & D Pierwsza edycja plus Unearthed Arcana (1985) – Ta wersja podniosła poziom mocy gry, umożliwiając zwiększenie limitów poziomów dla innych niż ludzie, nowych klas, które były nieco potężniejsze, oraz specjalizacji broni dla wojowników. Później AD & D książki w twardej oprawie (dwie książki o przetrwaniu) rozszerzyły wykorzystanie biegłości innych niż broń jako systemu umiejętności.
AD & D Wydanie 2 (1989) – Nadal zasadniczo AD & D Wydanie 1, ale reguły zostały przeorganizowane i przepisane dla przejrzystość. Niektóre treści, takie jak półorki, demony i zabójcy, zostały usunięte lub zmienione pod wpływem presji mediów. Dostosowywanie postaci zostało rozszerzone poprzez wykorzystanie biegłości niezwiązanych z bronią jako systemu umiejętności oraz poprzez umożliwienie postaciom pobierania zestawów, które dają różne korzyści. Walka została przeprojektowana, aby rozwiązać problemy związane z inicjatywą i walką wręcz, które były częścią poprzedniej edycji AD & D.
Ze względu na sukces Dragonlance, znaczna część AD & D 2. edycja była poświęcona dostosowywaniu reguł dla określonych ustawień lub motywów. TSR wydało wiele różnych ustawień, takich jak Dark Sun, Birthright i inne.
AD & D Umiejętności i uprawnienia 2.edycji (1995) – Opcja gracza: umiejętności i moce wprowadziła kilka systemów reguł, które umożliwiły szerokie dostosowanie postaci.
D & D 3. edycja (2000) – Pierwsza edycja stworzona przez Wizards of the Coast, 3. edycja była pomysłem Skill i Dodano uprawnienia i opracowano bardziej przejrzysty system dostosowywania postaci poprzez projektowanie klas tak, aby poziom jednej klasy mógł nakładać się na inną klasę. Wprowadzono pojedynczy wykres poziomu, a na każdym poziomie postać mogła przyjąć nową klasę lub dodać kolejny poziom klasy klasę, którą już mieli.
Dodatkowo dodano atuty, aby umożliwić postaciom dalsze dostosowywanie ich umiejętności. Wprowadzono prawdziwy system umiejętności i zintegrowano go z grą. Podstawowy system k20 działał poprzez rzuty równe lub wyższe niż numer docelowy i reklama różne bonusy. Było to używane w całej grze w standardowy sposób. Problemy pojawiły się na wyższych poziomach, gdy liczba opcji wzrosła do tego stopnia, że gracze mieli trudności z rozwiązywaniem swoich działań.
Ponadto, po połączeniu różnych dodatków, można było zbudować postacie, które byłyby znacznie silniejsze niż inne kombinacje. Ta wersja została również zauważona za wydanie systemu d20 na licencji otwartej gry , co zapoczątkowało prężny rynek stron trzecich.
D & D Wersja 3.5 (2003) – To wydanie zawierało tylko niewielkie zmiany w rdzeniu gra (i była w większości, ale nie do końca zgodna z książkami napisanymi dla trzeciej edycji), ale miała własną obszerną linię dodatków, które zwiększały rolę wyczynów, klas prestiżowych i wieloklasowości w dostosowywaniu postaci.
Ta wersja D & D jest nadal podstawą wielu gier z serii D20, z których niektóre są nadal drukowane i aktywnie rozwijane. W szczególności pierwsza edycja Pathfinder firmy Paizo jest oparta na dokumencie systemowym dla D & D 3.5.
D & D Wydanie czwarte (2008) – Ta edycja jest zupełnie nową grą z zaledwie kilkoma mechanikami przeniesionymi z Wydanie trzecie. Ma prosty zestaw podstawowych zasad i definiuje wszystkie zdolności postaci i potworów jako wyjątki, które są opisane standardowo. Walka na wyższym poziomie została uproszczona, a każda klasa została zaprojektowana tak, aby odgrywała określoną rolę w walce. Każda klasa ma zróżnicowany zestaw opcji walki do wykorzystania. Korzystanie z bojowej broni i figurek jest częścią podstawowych zasad. Klasy i potwory generalnie mają wysoki poziom fantazji. Istnieje wiele sposobów leczenia skoncentrowanych na nowej mechanice zwanej falami leczenia. Walka trwa zauważalnie dłużej niż jakakolwiek poprzednia edycja, być może z wyjątkiem walki na wysokim poziomie w trzeciej edycji. Chociaż nie ma go w chwili premiery gry, to wydanie to znane jest z popularnego korzystania z narzędzi komputerowych on-line, w szczególności z internetowego narzędzia do tworzenia postaci, które integruje zawartość wszystkich dodatków. Wizards of the Coast pierwotnie miał na celu stworzenie „wirtualnego stołu” również, ale projekt nigdy nie został ukończony.
D & D Essentials (2010) – To był alternatywny zestaw podstawowych książek dla 4. edycji z uproszczonymi klasami przeznaczonymi dla początkujących graczy. Essentials został zaprojektowany tak, aby był kompatybilny z 4. edycją, z różnymi wersjami klas do użytku obok siebie.
D & D Wydanie piąte (2014) – To jest aktualne wydanie D & D. To wydanie jest wydawane, gdy liderem rynku nie jest poprzednia edycja D & D ale raczej konkurencyjny produkt wykonany przez Paizo call ed Pathfinder. W przeciwieństwie do D & D 4. wydanie to wydanie opiera się na większości mechanizmów wprowadzonych w klasycznej wersji D & D (OD & D do AD & D 2. wydanie) i D & D 3. wydanie. Pozwala na większe dostosowanie postaci niż klasyczne D & D, ale mniej niż 3. edycja. Wyróżniające się cechy D & D 5. edycji to elastyczność i ograniczona dokładność.
D & D 5e ma prosty rdzeń wraz z kilkoma opcjami, które pozwalają sędziemu sprawić, że ich gra bardziej przypomina konkretną poprzednią edycję. Opcje obejmują zezwalanie na atuty (3e), walkę taktyczną (3e & 4e), wieloklasowość (3e) i tła (2e).
Ograniczona dokładność jest najbardziej charakterystyczną cechą D & D 5e.Jak stwierdzono w tym artykule , rzut k20 sprawdza, czy postać trafi lub zakończy się sukcesem w zadaniu, została zmieniona na skalę bezwzględną, w której różnica między najwyższym poziomem a najniższa jest drastycznie zmniejszona w porównaniu z poprzednimi edycjami. Zamiast tego postacie i stwory na wyższych poziomach mają więcej punktów życia, więcej opcji wykonywania zadań i zwiększone obrażenia, a także więcej sposobów zadawania obrażeń. Bezpośrednią konsekwencją jest to, że trudność rzutu na trafienie lub zadanie nie będzie rosnąć wraz z poziomami postaci.
Komentarze
- Jedna rzecz, której zrozumienie zajęło mi trochę czasu: B / X to ” Zestaw podstawowy ” i ” Ekspert „, czyli w zasadzie prawa kolumna w artykuł wikipedii w latach 1977-1995. Gygax pracował nad AD & D 1. wydanie, podczas gdy Holmes i Metzner pracowali nad własnym ” rozwidlenie ” OD & D równolegle. Zasady Cyclopedia jest w zasadzie połączeniem poprzednich zestawów (poziomy od 1 do 36) z wyjątkiem zestawu Immortals.
- Naprawdę myślę, że należy wspomnieć, że aby grać w OD & R, potrzebujesz instrukcji do gier Chainmail i Outdoor Survival '. Samo zdobycie broszur nie wystarczy ', aby grać, ponieważ są niekompletne i czyta się je jak połączenie tajnego kodu i szalonych tyrad.
- @ JAMalcolmson To ' to ciekawa obserwacja. Nie ' nie mieliśmy tego problemu, kiedy po raz pierwszy grałem z zestawem białych skrzynek. Właśnie do tego doszliśmy, mimo że nikt z nas nie miał gry AH ' s Outdoor Survival . Kiedy jednak pojawił się Greyhawk, gra nieco się zmieniła (na lepsze).
- Nieznaczna aktualizacja wpisu 3.5, aby odzwierciedlić obecną sytuację z 2. edycją Pathfindera.
- „ Ponadto, po połączeniu różnych dodatków, można było zbudować postacie, które byłyby znacznie potężniejsze niż inne kombinacje. ” Aby być całkowicie dokładnym, problem ten istniał prosto z rdzenia, nie tylko poprzez łączenie suplementów. Chociaż z pewnością istnieje kilka opcji do wyboru z suplementów, które mogą dramatycznie przyspieszyć sytuację, głównym kręgosłupem mocy, na którym zbudowane są potężniejsze postacie, są wszystkie podstawowe – podobnie jak większość najsłabszych opcji „pułapek”, które powodują inne kombinacje. znacznie słabsze.
Odpowiedź
Próbuję tutaj uzyskać „krótkie i słodkie” podsumowanie. Wikipedia zawiera wiele szczegółów na ten temat .
OD & D / BD & D (oryginalne „białe pudełko” D & D, BECMI, Rules Cyclopedia)
- Dość proste zasady, zaprojektowane dla MG, aby mógł reagować na wszelkiego rodzaju sytuacje poprzez „orzeczenia” w grze.
- Małe zestawy klas z niewielkim mechanicznym dostosowaniem.
- Rozgrywka jest różna, ale ogólna reputacja to estetyka „Fafhrd and the Grey Mouser”: próba zdobycia skarbu przez spryt. (Nie tylko: BECMI ma na przykład zasady dla boskich postaci.)
- Inspiracja dla wielu „retroklonów” i gier OSR (Old School Renaissance).
AD & D (Zaawansowane Dungeons & Dragons, AD & D 2. wydanie; należy pamiętać, że istnieją one równolegle z BD & D)
- D & D próbuje pójść trochę szerzej i głębiej, szczególnie w przypadku większej liczby reguł, które dotyczą otoczenia poza lochami (moim zdaniem są one czymś w rodzaju patchworku ).
- Różnorodne klasy postaci (zwłaszcza jeśli liczysz zestawy klas).
- Powolne przejście w stronę stylu „high-fantasy”, z epickimi zadaniami i potężnymi postaciami.
- Liczne opublikowane ustawienia, z których niektóre zawierają własne mechaniczne dodatki i dostosowania.
D & D3.x
(3. wydanie, wydanie 3.5; Pathfinder i inne gry D20 innych firm)
- Bardziej jednolita mechanika w porównaniu do swoich poprzedników, z ustalonymi szczegółowymi regułami dla wielu rzeczy, które OD & D może po prostu pozostawić otwartą grupie, w tym zasady, które opierają się na dyskretnym pozycjonowaniu w walce (np. Siatce).
- Duży nacisk na personalizację postaci: wiele wyczynów i wybieralnych zdolności klasowych, złożone, precyzyjnie regulowane wieloklasowe oraz liczne grywalne rasy, w tym szczegółowe zasady rozgrywania potworów jako postaci.
- Większy nacisk na wyraźną równowagę niż jego poprzednicy, np.z wytycznymi dotyczącymi „bogactwa według poziomu”; Jednak mnogość opcji nadal ma tendencję do wypierania równowagi.
- Silny klimat „epickiej fantazji”, szczególnie na wyższych poziomach.
- Podstawa wielu gier D20, z których niektóre przypominają D & D3.x, podczas gdy inne używają tylko podstawowej mechaniki rozdzielczości.
D & D4 (4. wydanie, Essentials)
- Duży nacisk na wybór taktyczny: gra został zaprojektowany z myślą o walce opartej na siatce z wieloma umiejętnościami, które nie tylko zadają obrażenia, ale przemieszczają wrogów, nakładają warunki, & c.
- Personalizacja postaci poprzez różnorodność klas i wiele możliwości do wyboru dla każdej klasy. Klasy są zaprojektowane tak, aby pełnić określone role w drużynie i zrównoważone w oparciu o ujednolicony model zasobów.
- Prawdopodobnie najbardziej skoncentrowana edycja i najbardziej chętna do zabijaj „święte krowy”, jeśli są sprzeczne z ogólnymi celami projektu.
- Wrażenie „fantazji akcji”, dość spójne na wszystkich poziomach.
D & D5 (piąta edycja, wciąż w sprzedaży)
- Duży nacisk na sześć wyników umiejętności ponad wszystko.
- Ma etos rządzenia, a nie reguł, i modułowość reguł.
- Większy nacisk na niemechaniczne tło i osobowości oraz raczej „odczucie” niż „legalizm”.
- Unikalna mechanika i koncepcje obejmują: Ograniczoną dokładność, Zaletę / Wadę, Inspirację i system podklas Ścieżka klas.
Odpowiedź
Część z pierwszych wydań miało związek z faktem, że Gary Gygax (twórca) studiował antropologię, więc większość z nich sprowadzała się do pewnych warstw społecznych, surowego realizmu (pomimo całej magii) i (spójrzmy prawdzie w oczy) Tolkien wywodził się z otoczenia o dość szerokiej skali trudności. Trzecia edycja została wydana jako edycja łatwa do nauczenia, a czwarta edycja porzuciła wiele pretensji o związek gry z umiejętnościami społecznymi i stała się bardziej skoncentrowana na walce w stylu filmowym (większość moich graczy odnosi się do D & D 4e jako „Table WoW”)
Czy jest jakiś konkretny element, który chcesz przeczytać / uruchomić / cokolwiek?
Tam ” jest cytat wiszący w Internecie, stwierdzający mniej więcej „ 1-sza edycja testowała graczy, a 4E testowała postacie”. „Muszę się zgodzić z tym stwierdzeniem. 1, 2, AD & D (i wszystkie inne odmiany tego „pokolenia”) polegały w dużej mierze na inteligencji gracza, nawet grając często niską charyzmą „Meat Shield / Tank”, którą jest dlaczego powiedziałem „szorstki realizm”. Nie było skalowania broni, a nawet różnych obrażeń dla broni przeciwko różnym rozmiarom celów (takich jak pięciostopowe ostrze, które może przeciąć olbrzyma więcej niż człowieka). Uważam, że system jest tylko tak wybaczający jak DM, ponieważ pomimo silnego nalegania na min / max nadal obowiązywało wiele ograniczeń.
W przeciwieństwie do 3, 3,5 i 4 edycji (i innych permutacji w „nowoczesne pokolenie”) bardziej interesowała się łatwością gry i mniejszym sprawdzaniem wykresów. Doprowadziło to do / była tendencja, że chociaż gra starała się stworzyć bardziej otwarte forum i dużo bardziej wyrozumiałe dla wielozakładowego, to zbytnio włożyła się w dziedzinę specjalizacji. Zaczynając od mniej więcej 6 lub 7 poziomu, jeśli nie byłeś oddany kilku wybranym rzeczom, które twoja postać mogłaby zrobić, zgubiłbyś się w porównaniu z czymkolwiek o tym samym „wskaźniku wyzwania”.
Jedna rzecz, która 4e wolałem od 3 (.5) e była możliwość późniejszej zamiany mocy, co pozwoliło graczowi zdać sobie sprawę, że coś, co wybrał, stało się nieistotne lub może po prostu mniej zabawne. Jednak umożliwia to również wykładnicze luki mocy na kontynuację postać, która stara się być zrównoważona.
Komentarze
- Szczerze mówiąc, społeczna strona 4e jest dokładnie tak głęboka, jak chce DM Odrzucenie tego jako ” table WoW ” jest niesprawiedliwe dla grup, które chcą zajmować się sprawami towarzyskimi.
- Proszę unikaj wojen edycyjnych! Myślę jednak, że można uczciwie powiedzieć, że 4. edycja bardzo różni się od innych wydań, coś w rodzaju D & D Taktyka, jeśli szukasz pseudonimu .