Zwykle odnosi się do architektury procesora. Rażąco uproszczony rozmiar bitów procesora to rozmiar liczb, z którymi może wykonywać obliczenia w jednej operacji. 8-bitowy procesor może pracować z liczbami do 256, 16-bitowy procesor z numerami do 65536 i 32-bitowy procesor z numerami do 4294967296. Każdy z tych procesorów może być nadal używany do wykonywania obliczeń z większymi liczbami, ale wymaga wielu operacji, aby zrób to.
Trzecia generacja domowych konsol do gier była ewidentnie erą czysto 8-bitowych systemów. Liderem na rynku tej generacji był NES, drugie miejsce zajęły Sega Master System i Atari 7800. Wszystkie systemy wykorzystywały na wskroś architekturę 8-bitową.
Czwarta generacja, powszechnie nazywana 16- bit generacji jest nieco rozmyta. Dwa dominujące systemy to Sega Mega Drive (aka. Genesis dla Ameryki Północnej) i SNES. Oba systemy były sprzedawane jako systemy 16-bitowe. Ale procesor Motorola 68000 Sega Mega Drive był technicznie 32-bitowym procesorem, mimo że komunikował się przez magistralę o szerokości tylko 16 bitów. Teraz możesz powiedzieć „duh, więc liczy się rozmiar magistrali.” Ale 16-bitowy procesor Ricoh 5A22 używany przez SNES miał tylko 8-bitową magistralę danych. Więc niezależnie od zastosowanej definicji technicznej, albo Mega Drive jest 32-bitowy system lub SNES jest systemem 8-bitowym.
W piątej generacji trzema konkurującymi systemami były Sony Play Station (procesor 32-bitowy), Sega Saturn (dwa procesory 32-bitowe, które w marketingu SEGA czasami dodawały do 64-bitowego co jest technicznie dość bezsensowne) i Nintendo 64 (procesor 64-bitowy). To jest pokolenie, w którym liczenie bitów przestało mieć sens, ponieważ nawet działy marketingu różnych firm nie zgadzały się już, w jakim są pokoleniu.
Ogólnie mówiąc, liczbę bitów procesora można porównać z liczbą cylindrów w samochodzie. Im więcej, tym lepiej, ale sama liczba nie jest wystarczająca do porównania mocy różnych modeli.
Aby podać więcej szczegółów, wyższy bit archite cture przede wszystkim pozwala na użycie większej ilości pamięci. Pozwala również na dołączenie danych o większej precyzji. Jednak to była trochę myląca nazwa, ogólnie przyjęto, że systemy z wyższym bitem były lepsze (i to do pewnego stopnia się zgadza), ale często było używane, gdy tak nie było. Na przykład zgodnie z Strona Wikipedii na temat konsoli do gier szóstej generacji , ta generacja była określana jako generacja „128-bitowa”. Jednak główne konsole faktycznie używane:
- X-box – 32 bity.
- Game Cube – 32/64 bity.
- Playstation 2–64 bity (ze współczynnikiem „fudge”, umożliwiającym 128-bitowe wektorów)
Warto zauważyć, że istnieje ogromna różnica między 8-bitowym a 16-bitowym i 16- 32-bitowym. Jest mniejsza różnica między 32 a 64-bitowym. Poza tym , nie ma wielu praktycznych zalet przy codziennym stosowaniu. Jest to wspomniane w artykule wymienionym powyżej . Oto kilka praktycznych ograniczeń różnych rozmiarów bitów:
- 8 bitów – to poważnie ogranicza kolory, tylko do 255 Ogranicza również złożoność instrukcji, które można wykonać.
- 16-bitowy – pozwala na znacznie więcej kolorów, wciąż nie do końca pozwalając na prawdziwy kolor, ale wygląda bardziej realistycznie. Pozwala na bardziej złożone instrukcje.Nadal nie ma wystarczająco dużo, aby wykonać prawdziwe przetwarzanie 3D, ale poza tym jest wystarczające do większości zastosowań.
- 32-bitowy – jedyny prawdziwy Ograniczeniem jest pamięć RAM, która jest ograniczona do 4 GB. Nie był to istotny czynnik do około 2010 roku. Zapewnia wystarczającą moc obliczeniową do zarządzania systemami 3D. Wersja 32-bitowa pozwala również na „prawdziwy” kolor, który zwykle wykorzystuje 8 bitów na każdy kolor oraz 8 bitów na kanał alfa.
Komentarze
- Zwróć uwagę, że większość procesorów może przetwarzać większe wartości niż ich bitowość, ale ' są po prostu wolniejsze. Głównym czynnikiem ograniczającym zwykle nie jest liczba kolorów na piksel, ale raczej całkowita ilość pamięci, którą można wykorzystać do przechowywania tych pikseli (i wszelkich innych danych gry / programu). Zmniejszenie liczby (jednoczesnych) kolorów za pomocą palety kolorów to tylko obejście umożliwiające przechowywanie całej klatki w pamięci.
Liczba bitów w tym miejscu reprezentuje architekturę procesora.
32-bitowa konsola do gier wykorzystuje 32-bitową jednostkę centralną.
Komentarze