Zamknięte . To pytanie musi być bardziej
skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi.
Komentarze
Odpowiedź
Zacznijmy od łatwych:
- Ochrona przed złem (wspólna) . Istnieje również wariant „Magic Circle”, ale jest droższy i ma zasięg tylko 10 stóp wokół ciebie. Tak, zdecydowanie możesz zapamiętać to zaklęcie, ale „nie zawsze jest łatwo zapamiętać„ wystarczająco ”.
- Oczyszczanie niewidzialności jest bardzo sytuacyjne, kiedy tego potrzebujesz, naprawdę tego potrzebujesz. Jeśli twój chowańca może być mobilny i chować się za paladynami, może to być jeszcze bardziej przydatne 🙂 Faerie Fire działa tylko dla jednej domeny kleryka i Glitterdust działa tylko dla Arcane casterów.
- Śmierć Ward jest absolutnie ogromny wokół złych potworów. Jest całkiem prawdopodobne, że zapamiętasz jeden z nich, ale jeśli potrzebujesz wielu, dobrze jest mieć w pobliżu dodatki.
- Przywracanie zaklęć. Znowu jest całkiem prawdopodobne, że zapamiętasz jeden lub więcej z nich, ale naprawdę jest do niczego, gdy „skończy Ci się”.
- Spójrz na Breath of Life i Raise Dead ( uwaga podniesienie martwego przewijania to + 5k gp ). Szczerze mówiąc, Breath of Life jest całkiem niezłe i możesz go po prostu zapamiętać. Ale denerwujące jest spalenie automatu na 5 poziomie w Raise Dead, które jest przydatne tylko wtedy, gdy ktoś umrze. Na 10 poziomie szanse są całkiem spore, że ktoś umrze, ale nigdy nie wiadomo, czy tak będzie dzisiaj lub jutro lub w przyszłym tygodniu. Ze względu na koszt Raise Dead, jest to typowy rodzaj rzeczy, w których drużyna robi zwoje, więc nie wahaj się poprosić drużynę o pomoc w sfinansowaniu tego zwoju.
- Usuwa: Usuń chorobę , Usuń klątwę , Zneutralizuj truciznę . Te wszystkie są świetne, gdy ich naprawdę potrzebujesz, ale są to irytujące miejsca, w których można „wypalać szczeliny”. Znowu jednak, wszystkie te zaklęcia są naprawdę korzystne dla drużyny. To jest rodzaj rzeczy, do której możesz chcieć, aby drużyna wystąpiła. Pamiętaj, że dwa z nich są dostępne dla Czarownika, który może również chcieć kopii, powinieneś skoordynować.
- Trucizna opóźniająca jest poręczna i odporna na awarie w porównaniu z zaklęciem 4. poziomu Zneutralizuj truciznę . Opóźnienie wynosi „godziny / poziom”. Wystarczy więc wyczyścić walkę lub dwie, zanim dostaniesz się w bezpieczne miejsce lub zarzucisz pełną wersję.
- Porozmawiaj z umarłymi to świetny sposób na zbieranie informacji, ale znowu „nigdy nie będziesz ich zapamiętywać przez ten jeden dzień, kiedy zaczyna się tajemnica.
@Jacob Proffitt ma bardzo obszerną listę, ale to także sporo gotówki na Scrolls. Zacząłbym od tej mniejszej listy, ponieważ prawdopodobieństwo użycia któregokolwiek z tych zwojów na kilku poziomach jest dość wysokie.
Komentarze
Odpowiedź
Lubię zwoje do przechowywania potencjalnych — rzeczy, które są specyficzne dla sytuacji, a których nie chcę zapchać zwykłe miejsce na zaklęcia. Zwykle też unikam czarów ofensywnych (głównie dlatego, że kupione zwoje DC są po niskiej stronie).
Uważam, że Scribe Scroll to niezły wyczyn dla wiedźmy ponieważ możesz gromadzić zapasy zwojów w czasie, a ponadto używasz własnych statystyk do DC zaklęć. To powiedziawszy, pamiętaj, że przepisanie zaklęcia powyżej podstawowego poziomu rzucającego wymaganego dla zaklęcia wpływa na koszt materiału zwoju (więc znowu, ofensywne zaklęcia mają inny kompromis między użytecznością a kosztami) .Pamiętaj, że „zasadniczo zmniejszasz koszty zwojów o połowę dzięki atutowi, a jeśli używasz wielu zwojów, może to być całkiem cenne. Z drugiej strony oczywiście jest to, że jeśli masz / używasz dużo zwojów, związanie (i ostatecznie spalenie) znacznej ilości gotówki nie zajmuje dużo czasu.
Jeśli zastanawiasz się, jak ocenić, oto moja lista wagi dla listy zaklęć Witch dla zaklęć poziomu od 2 do 5. Pamiętaj, że filtruję to według potrzeb drużyny i użyteczności, więc liczby tutaj są bardziej wagi niż sugestia zakupu.
Piąta
- Przerwij zaklęcie — 2 do 5
- Lot lądowy — 1 lub 2
- Prying Eyes — 1 lub 2
- Truespeak 1 lub 2
4th
- Arcane Eye 1 or 2
- Death Ward 6+ (gdy jest użyteczny, ogólnie przydatny dla większości członków drużyny)
- Drzwi wymiarowe 2 lub 3 (może być lepsze jako zaklęcie osobiste)
- Wróżbiarstwo 2 lub 3 lub 6+ w zależności od tolerancji GM na ujawnienie ręki
- Zlokalizuj stworzenie 3 do 5
- Zneutralizuj truciznę 2 lub 3
- Ride the Waves 0 do 2
- Secure Shelter 1 do 3 (chyba że jest naprawdę źle, ale wtedy możesz być lepszy z różdżka)
- Krok w cieniu 0 do 3
- Potrójny aspekt 0 do 2
- Tongues, Communal 6+ (chyba że twoja drużyna nie przepada za gadkami)
- Wandering Star Motes 0 do 2 (to po prostu zabawny efekt)
3rd
- Clairaudience / Clairvoyance 2 to 5
- Countless Eyes 0 do 6 w zależności od tego, jakie korzyści odniesie Twoja drużyna
- Opóźniająca trucizna, społeczna 2ish (nie będziesz tego często chciał, ale kiedy to zrobisz …)
- Lataj 3 godziny (w nagłych wypadkach — jeśli chcesz częściej latać , użyj własnego)
- Zlokalizuj obiekt 3 do 6 (twórcze użycie tego może być niezwykle przydatne)
- Wściekłość zależy od tego, czy Twoja drużyna może / będzie z niego korzystać
- Usuń klątwę 2 do 4
- Usuń chorobę 3 do 6
- Szukaj myśli 1 lub 2
- Porozmawiaj z umarłymi 2 do 6 (jeśli często go używasz rozważ pozostawienie jednego ze swoich załadowanych)
- Języki 2 lub 3
- Spacer wodny 3 do 6
- Świadek 0 do 3 (rozważ użycie z sojusznikami)
Drugi
- Zmień siebie 2 do 6 (nie zapominaj, że to dobry sposób na złapanie zapachu, pływanie lub mroczną wizję)
- Carry Companion 0 do 3 w zależności od tego, czy chcesz bestie
- Opóźnij ból 2-krotnie
- Opóźnij truciznę 4 do 6+
- Wykryj myśli 2-krotnie
- Fog Cloud 2-krotnie (w zależności od przydatności w taktyce drużyny)
- Gentle Repose 2 (więcej błaga o katastrofę)
- Szybuj 2ish (lepszy / tańszy niż lataj , jeśli chcesz tylko w dół)
- Glitterdust 3is h (to jest idealne przewijanie — bezużyteczne do zapamiętywania przez cały czas, ale niezwykle przydatne w obliczu czegoś niewidzialnego)
- Lewituj 3-krotny (jak tylko szybowanie w górę)
- Góra, wspólna 3-krotna, przydatna w razie potrzeby, ale nie często potrzebna
- Zobacz niewidzialność 2ish
- Kojące słowo 1 do 6, w zależności od tego, jak rozdrażniona jest strona efektami warunków
- Ściśnij 2, aby 6 w zależności od tego, jak często jesteś w odpowiednich okolicznościach
- Dotyk idiotyzmu 2 do 5 (wiem, nie powiedziałem żadnych zaklęć ataku. Ten nie ma jednak zapisu)
Pierwsze
Zrozumiesz, a ja zostawię tobie czary pierwszego poziomu. Pamiętaj, że jeśli użyjesz jest ich dużo, różdżki są bardziej opłacalne.
Komentarze
Odpowiedź
Brak. Magiczne materiały eksploatacyjne są niezwykle i powszechnie drogie w D & D 3.x, a Pathfinder odziedziczył ten problem w całości. Są odpowiednie do zwykłej gry i mogą być bardzo tematyczne w zależności od postaci i świata, ale w każdej grze z nawet bardzo umiarkowanymi poziomami optymalizacji, jedyne materiały eksploatacyjne, które ludzie powinni mieć, to te, które mają być używane z określoną umiejętnością combo (a jeśli ta kombinacja nie wymaga uczynienia ich niespożywanymi, przeprowadź naprawdę dokładną ocenę wydajności GP) i może kilka mikstur leczących, aby ożywić uzdrowiciela w ekstremalnych sytuacjach awaryjnych, jeśli nie masz pełnej grupy ludzi z wystarczającą zdolnością do leczenia przypadkowego, aby poradzić sobie z tego rodzaju sytuacjami.
Wszystko to oczywiście zakłada, że grasz z cenami według podręcznika i że GM opiera nagrody skarbowe na wskazówki dotyczące skarbów, a nie te dotyczące bogactwa. W pierwszym przypadku, oczywiście, jeśli GM wystarczająco obniży ceny materiałów eksploatacyjnych, przestaną one być zawyżone i mogą stać się warte użycia. W drugim przypadku, jeśli GM da skarb, patrząc na twoje obecny całkowity majątek i podając am ilość, która doprowadzi cię do wytycznych, wtedy całkowita wartość całego twojego sprzętu jest praktycznie niezmienna, ponieważ każdy przeczytany zwój spowoduje, że monety równe jego kosztowi wymiany w magiczny sposób zmaterializują się w następnym stosie skarbów, do którego jesteś przeznaczony w posiadaniu. W takim przypadku nie ma powodu, aby kiedykolwiek oszczędzać pieniądze w jakikolwiek sposób. Po prostu zignoruj swoje zaklęcia dziennie, kup 10 zwojów każdego zaklęcia, którego kiedykolwiek użyjesz, i 50 podstawowych zaklęć dziennie, których oczekujesz, że się nie uda i strzelaj daleko.
Komentarze
Odpowiedź
Kilka dodatkowych zaklęć / zwojów, podzielonych na sytuacyjne i oceniające podejmowanie działań, podczas gdy komputer koncentruje się w inny sposób.
Sytuacyjne:
- Allfood (Ranger2 / APG)
- Tiny Hut (Sorc / Wiz3 / Core)
- Protection from Arrows Communal (Sorc / Wiz3 / UC)
- Protection From Energy Communal (Sorc / Wiz4 / UC)
- Stos drzemki (Cleric3 / APG)
Ratling:
- Zamek króla (Paladin4 / APG)
- Kontroluj przywołane stworzenie (Sorc / Wiz4 / UM)
- którekolwiek z masowych zaklęć leczących
Sytuacje są głównie obronne lub mają na celu dać drużynie szansę aby odpocząć / leczyć w większym bezpieczeństwie, gdy Szczurołaki są ofensywne (Królewski Zamek + Szczurowata Nora = pełny atak z flanki) lub mają zamiar zadzierać z demonami, które lubią wzywać więcej demonów do walki. Masowe kuracje mają po prostu zastąpić / uzupełnić brak szybkiego leczenia (bez obrażania paladynów).
Ponadto dwa raczej krytyczne zaklęcia to Przywrócenie i Pomniejsze Przywrócenie. Demony (z trucizną) mają raczej bolesny wpływ na wyniki umiejętności (przynajmniej wpływają na moje postacie)
Komentarze