W jaki sposób różne mapy, takie jak rozproszone, AO, wnęki lub przemieszczenia są importowane do Blendera?
Widziałem, że karta Tekstura ma import image, czy zrobiłbyś to dla wszystkich map i jakoś je łączył?
Komentarze
- Dla cykli czy BI?
- zależy to od formatu importu.
- @David I ' m przechodzę ze zbrush do blendera. Miałbym siatkę bazową .obj z dyfuzją .jpg, jamą itp., Tak jak pliki obrazów. Jak mogę zastosować je do siatki bash w Blenderze?
- @someonewithpc I ' Na pewno ' Jestem nowy w blenderze, prawdopodobnie BI, ponieważ chcę używać tego modelu z Freestyle. Słyszałem, że nie ' nie jest kompatybilny z Cycles, ale ' nie jestem pewien, czy to ' jest prawdą w aktualnej wersji, czy nie.
- Od najnowszej wersji 2.72, cykle obsługują teraz dowolny styl.
Odpowiedź
Do wewnętrznego renderowania miksera.
Dodaj materiał do importowanego obiektu (jeśli jeszcze go nie ma). Kliknij kartę tekstury w oknie właściwości. Następnie duży przycisk Nowa tekstura . Ustaw typ na Teksturę obrazu . Otwórz mapę rozproszenia. Ustaw Współrzędne na UV, w sekcji mapowanie na karcie tekstury.
Na koniec ustaw wpływ tekstury, dla mapy rozproszenia będzie to kolor . Dla normalnej mapy normalne , przemieszczenie byłoby przemieszczeniem . Dodaj nową teksturę dla każdego typu importowanego obrazu.
Komentarze
- Dzięki David! To ' jest dokładnie tym, czego szukałem! Czy byłoby inaczej w przypadku cykli?
- Tak, zupełnie inaczej w przypadku cykli. Jeśli chcesz, mogę dodać cykle odpowiedzi, daj mi znać.
Odpowiedź
Cykle są oparte na węzłach, co oznacza, że materiał składa się z węzłów. W przeciwieństwie do wewnętrznego blendera, w którym przechodzisz do innej karty i dodajesz tekstury, w cyklach wszystko można zrobić w edytorze węzłów.
Najpierw upewnij się, że używasz cykli. Aby używać Cycles, musi być ustawiony jako aktywny silnik renderujący w górnym nagłówku. Otwórz edytor węzłów , zmień typ węzła na Shader Nodes . Powinno się teraz zobaczyć coś takiego.
Możesz przeciągnąć swoje tekstury z dowolnej przeglądarki plików do edytora węzłów. Spowoduje to utworzenie nowego węzła Tekstura obrazu dla każdego obrazu.
Oto całe drzewo węzłów.
Mapa kolorów lub rozproszenia trafiłaby bezpośrednio do gniazda Color węzła Diffuse BSDF , ale ponieważ dodaje mapę AO, wnękę lub dowolną czarno-białą mapę, aby uzyskać kolor, który jest mnożony przez mapę rozproszenia, a następnie podłączany do Diffuse BSDF .
Normalna mapa zostaje podłączona do węzła Normal Map , który przechodzi do gniazda Normal w Diffuse BSDF .
Mapa wypukłości jest podłączona do Węzeł Bump , który jest połączony między normalną mapą a Diffuse BSDF .
Komentarze
- zapomniałeś zmienić węzeł mapy normalnej na bezkolorowy.
Odpowiedź
Mapowanie przemieszczeń, które naprawdę zmienia geometrię modelu (w odróżnieniu od mapowania wypukłości) jest czymś ga trochę inaczej, ale od wersji 2.79 najłatwiejszym sposobem byłby moduł cieniujący Principled BSDF.
Zobacz https://docs.blender.org/manual/fi/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html
Dzięki temu wszystko jest w jednym miejscu bez konieczności budowania dużego wykresu węzłów wokół mieszania różnych rozproszonych / błyszczących shaderów.