W Pathfinder jest DUŻO umiejętności związanych z kupnem lub sprzedażą towarów lub usług. Ogólnie rzecz biorąc, te umiejętności kosztują zasoby postaci: wyczyny, nieuczciwe talenty, cechy, cechy klasowe itp.
Pathfinder ma również oficjalną tabelę WBL. Podczas gdy nasze gry zwykle używają tego wykresu tylko do tworzenia postaci, wydaje się (na podstawie zawartości tej witryny), że inne grupy generalnie utrzymują swoich graczy na mniej więcej tym poziomie bogactwa, w jakiś sposób zapobiegając znacznym odstępstwom od oczekiwanej sumy.
Jak w grze, która nie pozwala na „pompowanie bogactwa”, działają zdolności modyfikujące bogactwo postaci, zwłaszcza te, które modyfikują minimalną wartość sprzedaży towarów? Innymi słowy, jak utrzymywać bogactwo jako funkcję poziomu postaci, a nie czasu, kiedy postacie mają dostęp do takich zdolności?
Odkąd powiedziano mi, żebym wymienił wszystkie rzeczy, które wpływają na postać Oprócz bogactwa, oprócz atutów związanych z wytwarzaniem magicznych przedmiotów, przydatne mogą być następujące informacje (ale tak naprawdę nie chodzi o te przykłady. To dotyczy powyższego pytania. Proszę odnieść się do tego bardziej niż ta losowa lista przykładów):
- ulubiony syn
- zagraniczny oportunista
- Agent Duskwalker
- Inwestycje
- Karawany (szczególnie handlowcy)
- Zasady budowy Królestwa
- Klątwa utrzymania
- Umiejętności zawodowe
- Wykonywanie umiejętności
- Sprawdzenie dyplomacji w celu uzyskania okazji
- Niemagiczne wyczyny tworzenia przedmiotów, takie jak tworzenie smoka
- Scrounger
- Krwawa forsa
- Lira budynku
- Fabrykacja pisownia
- Prawdziwe dzieło
- Archetyp ogrodzenia 3pp
- Połączenia na czarnym rynku
- szata z przydatnymi przedmiotami
- Monument Builder
- Nieszczęsny kurator
- Oko na składniki
Nie wymieniłem ich jeszcze wszystkich. Jeśli chcesz, możesz dodać więcej.
Odpowiedź
MG jest odpowiedzialny za zrównoważenie bogactwa postaci
Bas w zasadzie tabela i reguły bogactwa według poziomu to po prostu wytyczne dla GM (a co za tym idzie, twórców przygód) wyobrażenie o tym, jaki skarb mogą zawierać jako nagrodę za swoje spotkania. Dokładne bogactwo znaków nie jest tak naprawdę określone, a dowodem na to jest to, że wartość może z łatwością wahać się w zakresie od 50% do 200% wskazanej wartości w tej tabeli.
Tabela: Bogactwo postaci według poziomu zawiera listę skarbów, które każdy komputer powinien posiadać na określony poziom. Zwróć uwagę, że ta tabela zakłada standardową grę fantasy. Gry low-fantasy mogą zapewniać tylko połowę tej wartości , podczas gdy gry high fantasy mogą dawać podwoić wartość . Zakłada się, że część tego skarbu jest konsumowana w trakcie przygody (na przykład mikstury i zwoje), a niektóre mniej przydatne przedmioty są sprzedawane za połowę wartości, aby można było kupić bardziej przydatny sprzęt.
Podczas gdy atuty tworzenia przedmiotów mogą łatwo zmienić tę wartość na około 25% do 50% więcej zgromadzonego bogactwa na danym poziomie.
Jednak balans gry dla domyślnego doświadczenia kampanii oczekuje, że ty i wszystkie inne komputery będziecie blisko do podanych wartości bogactwa, więc MG nie powinien pozwalać ci po prostu wytwarzać podwójnej normalnej ilości sprzętu. Wskazówka: zezwolenie komputerowi rzemieślniczemu na przekroczenie wytycznych dotyczących bogactwa postaci o około 25% jest sprawiedliwe, a nawet do 50% , jeśli komputer ma wiele umiejętności rzemieślniczych.
Innym tego przykładem są Adventure Paths (publikowane co miesiąc przygody Paizo), niektóre z nich niszczą bogactwo -poziom o ogromne kwoty, na przykład gdy gracze otrzymują artefakty lub kontrolę nad pewnymi cennymi zasobami (takimi jak królestwo lub chatka do chodzenia), lub po prostu otrzymują znacznie więcej bogactwa niż oni Powinien, ponieważ później przygoda będzie trudniejsza.
Zdolności zmieniające bogactwo według poziomu
Tak, istnieją dziesiątki umiejętności, które zapewnią przewagę ekonomiczną w grze, jednak , żadna z tych zalet nie jest duża, zawsze są to drobne bonusy, jak 10% zniżki, sprzedaż za 10% więcej lub zastępowanie konieczności znalezienia przedmiotu na lokalnym rynku.
Jeśli spojrzysz na nie ściśle, nie są one bezpośrednim wzrostem bogactwa według poziomu, ale po prostu niewielkimi dostosowaniami, które są zgodne z wytycznymi , o których wspomniałem wcześniej 50% do 200%). Czasami g To nie jest nawet warte inwestycji, tak jak wydanie wyczynu za 10% wartości sprzedaży nie jest nigdzie warte wartości wyczynu , ponieważ cały sprzedany sprzęt stanowi już 50% wartości majątku według poziomu ten przedmiot.
Sprzedając sprzęt, pomniejszasz bogactwo o poziom grupy w na korzyść personalizacji, dzięki czemu możesz kupić coś lepiej pasującego do twoich postaci, zamiast używać dowolnego skarbu, który masz. Bogactwo generowane przez magiczne przedmioty jest przez to zagrożone, ponieważ musisz sprzedać skarb, aby zdobyć materiały do wytworzenia. Ale zysk jest nadal znacznie większy z atutów związanych z tworzeniem magicznych przedmiotów niż większość wyczynów, które zapewniają rabaty lub zawyżone opłaty, ponieważ pozwalasz grupie dostosować każdy skarb, jaki ma.
Na przykład: Twoja postać jest czarodziejem, ale grupa otrzymała magiczny miecz o wartości 2000 , ponieważ masz umiejętności tworzenia cudownych przedmiotów, drużyna postanawia je sprzedać miecz i użyj zasobów, aby wytworzyć magiczne towary. Sprzedają te 2000 miecza za 1000 sztuk złota (ich skarb został przecięty na pół). A teraz czarodziej spędza kilka dni na tworzeniu dwóch płaszczy oporu. Te peleryny kosztują 1000 sztuk złota, a więc wytworzenie 500 sztuk. Postanawia stworzyć dwa z nich za pieniądze, które dostali, w sumie 1000 sztuk w materiałach i dwa dni pracy. Zysk drużyny wyniósł dwa magiczne płaszcze o wartości 1000 sztuk każdy , czyli 2000 sztuk ( taka sama wartość skarbu magiczny miecz ).
Załóżmy teraz, że łotr z drużyny ma talent do sprzedawania przedmiotów za 60% zamiast 50% ceny rynkowej. Ten 2000 mieczów sprzedaje się teraz za 1200 sztuk zamiast 1000 sztuk. Drużyna zdobyła 200 sztuk skarbu, czyli 10% więcej skarbu. Zamiast 100% ma teraz 110% oczekiwanego skarbu na ich poziomie. Który jest akceptowany przez reguły .
zasady budowania królestw są całkowitym wyjątkiem od bogactwa według poziomu. Królestwa to bardzo cenny zasób , który powinien być dostępny tylko w grze stworzonej dla tych reguł (w końcu jest to system opcjonalny). Nie możesz iść i powiedzieć swojemu GMowi „, że budujemy królestwo ” i spodziewać się ” Tak. ” cały czas, szczególnie jeśli GM nie jest zaznajomiony z tymi zasadami, a cała grupa jest gotowa przestrzegać tego stylu gry.
To powiedziawszy, bogactwo grupy jest znacznie wyższe, gdy jest właścicielem królestwa, niż gdy go nie ma, nie możesz oczekiwać, że zrównoważy te wartości, chyba że MG jest sztywny co do populacji ” odpowiedź przeciwko tyranom, którzy wykorzystują swoje podatki dla osobistego zysku .
Kolejnym wyjątkiem jest zaklęcie Krwawa forsa . W przeciwieństwie do większości, ten czar wymienia obrażenia od umiejętności na prawdziwe pieniądze. To, ponad poziomy, może zwiększyć bogactwo postaci. Ale to zaklęcie jest dostępne tylko w przygodach, które nie są otwartą zawartością lub nie są częścią PRD i można je zdobyć z księgi zaklęć maga ze starożytnej (martwej) cywilizacji (prawie pod koniec kampanii), a nie z twojego lokalny sklep z przewijarkami.
Osobiście nie sądzę, by zysk usprawiedliwiał nawet martwienie się o to, zaklęcie ma ograniczone zastosowanie , ponieważ możesz go używać tylko z zaklęciami rzuconymi w tej samej rundzie co zaklęcie .
Chodzi o to, że , jakie bogactwo ma grupa może być kontrolowane przez GM .
Dostosowując spotkania, aby zwiększyć lub zmniejszyć bogactwo
Spotkania z wieloma stworzeniami (CR niższe niż średni poziom drużyny ) prawdopodobnie wydadzą dużo surowce, powinny mieć postać odnawialnych zasobów (zaklęcia, umiejętności dzienne) lub zasobów jednorazowych (mikstury, różdżki, zwoje).
Podczas spotkań z kilkoma silnymi stworzeniami (CR wyższa niż przeciętna drużyna poziom ) może spowodować śmierć postaci lub jakąś formę osłabienia, na usunięcie której musisz wydać pieniądze, na przykład przekleństwa, negatywne poziomy lub wskrzeszenia.
GM ma przestrzegać wytycznych przedstawionych w rozdziale Gamemastering podstawowego zbioru zasad (strony 399-401 na temat szóstego druku):
Umieszczanie skarbu
Gdy PC zdobywają poziomy, rośnie również ilość skarbów, które noszą i używają. Gra zakłada, że wszystkie komputery PC na tym samym poziomie mają mniej więcej równe ilości skarbów i magicznych przedmiotów. Ponieważ główny dochód na PC pochodzi ze skarbów i łupów zdobytych podczas przygód, ważne jest, aby zmniejszyć bogactwo i zgromadzone w swoich przygodach zasoby. Aby ułatwić umieszczanie skarbów, ilość skarbów i magicznych przedmiotów, które gracze otrzymują za swoje przygody, jest powiązana z rankingiem wyzwania spotkań napotykają – im wyższy CR spotkania, tym więcej skarbów może ono przynieść.
Tabela: Bogactwo postaci według poziomu zawiera listę skarbów, które każdy komputer ma mieć na określonym poziomie. Zwróć uwagę, że ta tabela zakłada standardową grę fantasy. L gry ow-fantasy mogą zapewniać tylko połowę tej wartości, a wysoką -fantasy gry mogą podwoić wartość. Zakłada się, że część tego skarbu jest konsumowana w trakcie przygody (na przykład mikstury i zwoje), a niektóre mniej przydatne przedmioty są sprzedawane za połowę wartości, aby można było kupić bardziej przydatny sprzęt.
(…)
Tabela: Wartość skarbów na spotkanie zawiera listę skarbów, które należy przyznać każdemu spotkaniu na podstawie średniego poziomu komputerów i szybkość postępu XP w kampanii (powolny, średni lub szybki) . Łatwe starcia powinny nagradzać skarb o jeden poziom niższy niż średni poziom BG. Trudne, trudne i epickie starcia powinny nagradzać skarb odpowiednio o jeden, dwa lub trzy poziomy wyższy niż średni poziom BG. Jeśli prowadzisz grę o niskiej fantazji, zmniejsz te wartości o połowę. Jeśli grasz w grę fantasy, podwoj te wartości.
Spotkania z NPC zazwyczaj nagradzane trzykrotność skarbu nagradzanego za spotkanie z potworem ze względu na sprzęt NPC. Aby to zrekompensować, upewnij się, że komputery PC zmierzą się z parą dodatkowych spotkań, które nie dają wiele do skarbu . Zwierzęta, rośliny, konstrukty, bezmyślni nieumarli, sączki i pułapki to wspaniałe spotkania z „niskim skarbem”. Alternatywnie, jeśli BG zmierzą się z kilkoma stworzeniami z niewielkimi lub żadnymi skarbami, powinni mieć możliwość zdobycia kilku znacznie cenniejszych obiektów w niedalekiej przyszłości, aby nadrobić brak równowagi. Zasadniczo komputery osobiste nie powinny posiadać żadnych magicznych przedmiotów wartych więcej niż połowę ich całkowitego bogactwa postaci, więc upewnij się, że sprawdzisz to przed przyznaniem drogich magicznych przedmiotów.
Jak widzimy, bogactwo grupy jest całkowicie w rękach MG.
Ma on moc:
- Wybieranie stworzeń bez skarbów (zwierzęta, sączące się, rośliny) i stwórz z nimi całe lochy, odkrywając bardzo mały skarb.
- Wybierz wiele spotkań ze skarbami (humanoidy, smoki), które powinny zapewnić więcej skarbów niż zwykle.
- Dodaj pułapki i zagrożenia środowiskowe do przygody, które same w sobie nie dają żadnej nagrody pieniężnej.
- Zwiększ ich skarb, oferując po prostu nagrody za zadania i rzeczy, które ich postacie już by zrobiły, nawet bez nagrody (” Potrzebujemy kogoś, kto zabije tego czarnego smoka, który nęka naszą wioskę i zaoferuje nagrodę w wysokości 1000 sztuk złota każdemu, kto to zrobi.
), co po prostu dodaje grupie bogactwo pochodzące z innych źródeł.
Komentarze
- Czy ścieżka przygody może skutkować odwrotnym skutkiem – znaczne zmniejszenie bogactwa według poziomu?
- @Baskakov_Dmitriy, znam tylko dwie ścieżki przygodowe, w których majątek grupy ' według poziomu był znacząco niski w określonych momentach , pierwszym z nich jest Kingmaker, który ma styl rozgrywki piaskownicy, a gracze mogą zignorować spotkania, które przynoszą skarb, i spróbować walczyć z szefem pierwszej książki ', który jest niedostatecznie przygotowany. A druga to książka z maską mumii nr 3, która również zawiera połowę heksploracji, która zawiera wiele spotkań (mniej więcej ich cały poziom), w których masz bardzo mało skarbów. Ponownie, gracze mają coś, co jest o wiele bardziej wartościowe w tym momencie (po prostu jeszcze nie wiedzą).
- Przygoda (MM) również zaczyna się od niesamowicie zawyżonego WBL w pierwszej książce, ale to jest natura tamtejszej przygody.
- @thedarkwanderer Cóż, twoje pytanie na ten temat jest niejasne. A może powiesz nam, jakie to przedmioty i umiejętności, ponieważ poruszyłem dwie rzeczy, które mogą mieć duży wpływ na bogactwo według poziomu, i podałem przykłady, jak niektóre z nich są używane przez paizo ' s deweloperzy. Jednak powiązane wytyczne WBL mówią, jak GM może kontrolować bogactwo.
- ” W jaki sposób GM kontroluje bogactwo w obliczu tych umiejętności ” to zupełnie inne pytanie niż ” jak te umiejętności wpływają na WBL. ” Ta odpowiedź brzmi (poprawnie IMO ) podważając to drugie pytanie, mówiąc, że powinno to być pierwsze. Jeśli chciałeś zapytać o to pierwsze, może ustaw pytanie w tym kierunku. Twoja zmiana pozostawiła pytanie o to drugie, teraz z listą umiejętności.
Odpowiedź
Krótka odpowiedź to że zakładając normalną kampanię z ograniczoną liczbą przestojów, nie powinieneś się tym zbytnio przejmować . Rozdaj skarb jako stosowny, tak aby, zakładając brak innych czynników, w końcu drużyna miała odpowiednią ilość WBL (co oznacza, że wydali część tego bogactwa na przedmioty konsumpcyjne, takie jak różdżki i mikstury), a następnie pozwól umiejętnościom dostosować to odpowiednio – skutecznie, postacie wymieniają część swoich umiejętności na dodatkowe bogactwo, więc „powinni uzyskać odpowiednią korzyść ze swojej inwestycji.
T jeden wyjątek od tego występuje wtedy, gdy komputery PC mają dużo przestojów lub robią coś bardzo nietypowego , w takim przypadku obowiązują rozsądne ograniczenia. Oficjalna wskazówka dotycząca atutów tworzenia magicznych przedmiotów jest taka, że pojedynczy atut powinien pozwolić komputerowi PC (zwróć uwagę, że jest to jeden komputer, a nie cała drużyna) na przekroczenie WBL o około 25% ( https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-item-creation/ ) i jestem przekonany, że należy to rozszerzyć również na inne tego typu umiejętności – więc cecha, podobno warta około 1/2 wyczyn, może zwiększyć bogactwo komputera o 10-15%.
Na marginesie, to tylko wskazówki i powinieneś swobodnie go używać lub odrzucać do woli, zwłaszcza jeśli prowadzisz własne przygody ( lub chcesz dostosować opublikowane przygody, których używasz). Jedyne, na co tak naprawdę wpływa, to wytyczne CR, ale w Pathfinder 1e Challenge Rating i tak najlepiej jest traktować jako przybliżoną wskazówkę. Jeśli postacie są znacznie powyżej WBL na swoim poziomie, mogą być w stanie podjąć wyzwania o 1 lub 2 poziomy wyższe niż normalnie, ale prawdopodobnie będą stosunkowo bardziej delikatni niż postacie o wyższym poziomie, więc należy zachować ostrożność.
Komentarze
- Zapraszamy do odpowiadania na pytania na rpg.se. Skorzystaj z prezentacji 🙂 Trudno jest zrozumieć Twoje źródło pochodzenia, więc lepiej wyjaśnij, skąd dokładnie wynikają te wytyczne oprócz linku, odwoływanie się za pomocą cudzysłowów lub numerów stron to powszechny sposób 🙂
- Świetne odwołanie się do wytycznych dotyczących zamierzonej wartości wyczynów związanych z tworzeniem przedmiotów – to jest tak bezpośrednia odpowiedź, jak to możliwe.
Odpowiedź
Oni nie są.
Bogactwo według poziomu jest konstrukcją dla dyrektora zarządzającego sprawdź, czy zapewnia ci odpowiednie uzbrojenie, aby stawić czoła wyzwaniom na twoim poziomie. Nic więcej. Dlatego, ponieważ bogactwo na poziomie nie jest prawem, gwarancją, a nawet koniecznością w większości kampanii, po stworzeniu postaci, twoje wyczyny nie mają znaczenia do jego obliczeń.
Komentarze
- Tak normalnie gram, ale jest styl gry, w którym tak nie jest i zamiast tego GM w jakiś sposób powoduje, że WBL ma miejsce. To pytanie, jak wskazano w treści pytania, dotyczy tego przypadku. W szczególności to pytanie dotyczy tego, w jaki sposób MG w takiej grze powoduje, że poziom jest w znaczący sposób powiązany z pomiarem zasobów drużyny w GP bez blokowania zdolności modyfikujących bogactwo.