Wyjaśnij “ zmienne behawioralne ” w projekcie interakcji

My ” ponownie studiujemy książkę About Face . W rozdziale drugim czytamy o „zmiennych behawioralnych” w ramach tworzenia hipotez dotyczących osobowości.

Podają bardzo mały przykład zmiennych behawioralnych:

  • Częstotliwość zakupów (od częstych do rzadkich)
  • Chęć do sklep (od zamiłowania do zakupów do nienawiści do zakupów)
  • Motywacja do robienia zakupów (od polowania na okazje do poszukiwania odpowiedniego produktu)

Czy możesz podać głębszy przykład zmiennych behawioralnych w odniesieniu do roli w określonej domenie (najlepiej nie w domenie zakupów)?

Oto kilka pytań, z którymi się zmagamy może poprowadzić twój przykład:

  • Czy powinniśmy wziąć pod uwagę zmienne behawioralne w domenie użytkownika (np. zakupy) czy zmienne behawioralne w domena produktu (np. zakupy produktów) czy jedno i drugie?
  • Jak szczegółowe powinny być nasze zmienne behawioralne? Czy powinny być tylko na wysokim poziomie (np. Polowanie na okazje), czy też na niskim poziomie (np. Znaleźć produkt w określonej kategorii z najniższą ceną)?
  • Jaka jest różnica między celem persona (w projektowaniu interakcji ) i zmienną behawioralną dla hipotezy persony? Jakie są podobieństwa? Wydaje się, że dostrzegamy pewne nakładanie się.

Odpowiedź

  • Czy powinniśmy wziąć pod uwagę zmienne behawioralne w domenie użytkownika (np. zakupy), czy też zmienne behawioralne w domenie produktu (np. produkty zakupowe), czy też oba ?

Zależy. To nie to samo, jeśli „pracujesz w sieci z wieloma sklepami, jednym sklepem, lokalną dostawą online sklep, sprzedawca na całym świecie i tak dalej. Z reguły odpowiedź brzmi BOTH , ale jeśli zasoby są ograniczone, może się okazać, że mogą być potrzebne pewne ograniczenia

  • Jak szczegółowe powinny być nasze zmienne behawioralne? Czy powinny być tylko na wysokim poziomie (np. Polowanie na okazje), czy też na niskim poziomie (np. Znaleźć produkt w określonej kategorii z najniższą ceną)?

Zależy. I znowu, zgodnie z ogólną zasadą, jak najwięcej szczegółowości, bez przechodzenia przez „przesadę” (bardzo często nowicjusze tworzą fałszywe założenia, których należy unikać za wszelką cenę. Zamiast tego musisz stworzyć coś, co jest znane jako proto-personas ).

Nie ma równania, które w równym stopniu dotyczy wszystkich przypadków, ale tak zwane „wysoki poziom” i „niski poziom” powinien być skrajnościami spektrum, używając około 20 zmiennych. Następnie musisz zbadać relatywne relacje między obiema skrajnościami.

Aby lepiej to wyjaśnić: podczas tworzenia person na podstawie znanych zachowań (lub nawet lepiej bezpośrednich wywiadów), można stwierdzić, że będą one spadać w określonych miejscach o określonej skali zmiennych, co z kolei definiuje wzorce. Należy jednak pamiętać, że te relacje są względne , więc nie ma znaczenia, czy wartość na skali wynosi 1, 2 lub 10, ale jest to wartość względna w porównaniu z innymi osobami.

  • Jaka jest różnica między celem osobowości (w interakcji projekt) i zmienną behawioralną dla hipotezy persony? Jakie są podobieństwa? Wydaje się, że widzimy pewne nakładanie się.

Cóż, celem persona jest na przykład to, czego użytkownik spodziewa się osiągnąć w zadaniu (abyśmy wyszli z zakupów tak, jak chcesz): Jan chce poznać standardy UX . To jest cel. Zmienne są różnymi postawami, umiejętnościami i zachowaniami użytkownika. Kiedyś rzecz (i tutaj można zobaczyć rzeczy jako zagmatwane): cele to również zmienną! .

Aby usunąć zamieszanie: pomyśl, że cele też są różne i są wysoce zależne od innych użytkowników ” s. Tak więc, w przeciwieństwie do Johna, mamy Grega, który jest studentem bez pieniędzy i czasu: „ Greg chce mieć możliwość łatwego i bezpłatnego uczenia się standardów UX ”. Widzisz? John i Greg wyznaczyli sobie cele, jednak łatwo zauważyć, że są to zmienne, które również budują osobowość .

Więc tak, nakładają się na siebie, ale należy to wyraźnie zauważyć: cel może być (zwykle jest) zmienną. Zmienna nie jest TEGO celu (chyba że zmienna jest celem samym w sobie).Cel może być wyznaczony przez użytkownika lub „wymuszony” przez sprzedawcę (nowe technologie, trendy w modzie itp.), zmienne należą do użytkownika .

Zobacz zdjęcia poniżej:

tutaj wprowadź opis obrazu wprowadź opis obrazu tutaj

Są to zestawy zmiennych behawioralnych , pierwsza jest bardziej złożona, druga prostsza. Jednak bez względu na to, jak proste / złożone są, możesz wyraźnie zobaczyć, że te zmienne nie są celami

Zasoby:

Premia: kilka podstawowych zasad „pre web ux”

Odpowiedź

Myślę, że powinieneś być tak szczegółowy, jak cele. Na przykład, jeśli chcesz bardzo konkretnie kierować reklamy na rekomendacje paska wyszukiwania, możesz wejść tak głęboko, aby dowiedzieć się, jakie są najczęściej wyszukiwane hasła, ale jeśli chcesz wejść głębiej, możesz również przeanalizować, o której porze dnia szukają określonych typów produktów, biorąc pod uwagę, że niektóre z Twoich profili zmieniają zachowanie w różnych porach dnia w zależności od celu ich używania, czy to rekreacyjnego, czy zawodowego.

Odpowiedź

Personas tworzysz na podstawie obserwacji rzeczywistych użytkowników. Będą one wykazywać zachowania. W miarę gromadzenia większej liczby obserwacji ich różnych zachowań niektóre zachowania będą wyróżniać się jako odważne wzorce: Rzeczy wszyscy robią, rzeczy, których nikt nie robi, rzeczy, które każdy robi raz, rzeczy ważne itp. To są twoje zmienne. Na przykład użytkownicy systemów nawigacji w samochodach: kto chce z nich korzystać podczas jazdy? Po co? Jak ważne jest to ? HTH, Alan

Odpowiedź

Nie. Nie możesz sprawić, by było to ogólne i abstrakcyjne. Im więcej podasz przykładów, tym lepsze będą twoje badania / hipotezy dotyczące tego pojęcia.

Zachowania są zawsze specyficzne dla problemu, ponieważ to zachowanie wymaga rozwiązać potrzebę / potrzebę persony.

Osoba ma chęć / potrzebę, a zachowanie to rozwiązuje. Projektant UX musi kopać / badać i dowiedzieć się, CZEGO potrzebuje / chce i JAK skłonić persona do działania na tej platformie / stronie internetowej.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *