Jeg er lige begyndt at komme ind i D & D 5e. Især magiske klasser fascinerer mig og den der mest fangede mit øje er den vilde troldmand. Eller rettere sagt konceptet gjorde. Mekanikken i selve designet virker særdeles mangelfuld sammenlignet med enhver anden magisk klasse, jeg har set på.
Efter en hel del søgning ser det ud til, at jeg ikke er alene om denne observation. Overalt insisterer folk på, at vilde troldmænd er ubalancerede / undervældende / generelt uønskede. Men jeg har ikke rigtig set nogen forklaringer på, hvad der præcist gør dem på denne måde sammenlignet med andre klasser.
Jeg ser nu på at forsøge at DM et spil med en flok andre nybegyndere og forsøge at finde ud af spillet som en gruppe. En af mine spillere vil sandsynligvis vil spille en vild troldmand. Jeg er interesseret i at se, hvordan det spiller ud i RAW, men vigtigere, jeg vil have, at spillerne har det sjovt.
Jeg er ny og uerfaren. Hvad skal jeg passe på i Wild Sorcerer, når jeg overvejer balance eller sjov? Er der gabende mangler i praksis for den vilde troldmands design?
Lige nu overvejer jeg at bruge den eksisterende mekanik, men supplerer dem med en sekundært system af karakterprogression, der langsomt tager troldmanden fra at frygte deres magi, der er uforudsigelig, til at have en del, men ikke total kontrol over det. Dybest set er der et kaosniveau, der øges og falder baseret på spillerens evne / stavebrug. Højt kaos betyder flere vilde bølger, lavt betyder mindre. For at få mest muligt ud af designet skal du afbalancere kaosniveauet (i teorien).
Bemærk, jeg er godt klar over, at jeg sandsynligvis skulle holde mig til RAW i løbet af læringsfasen. Men som nogen, der arbejder inden for spil, jeg er også opmærksom på, at mekanik typisk fungerer forskelligt i praksis end i teorien, og derfor vil jeg være forberedt på alle kendte “praktiske” mangler.
Det lyder som De vigtigste er, hvor ofte en bølge sker (GM-omkostninger, chancer for, at der overhovedet sker noget), og præcis hvad der sker (mere smag vs mere funktionalitet, hvilket er op til det, du ønsker fra spillet). Begge svar var solide, men jeg går med Icy, da det nærmede sig spørgsmålet mere specifikt rettet mod Wild Sorcerers funktionalitet i praksis med eksempler og edge cases.
Kommentarer
- Vær forsigtig med at vælge bias i dine kilder. Hvis en betydelig procentdel af kommentatorerne deltager i optimeringsdiskussioner, kan du måske finde ud af, at diskussionerne alle går i samme retning. Er der en grund til, at der er ikke ‘ et homebrew-tag på dette? Du ser ud til at bede om råd om, hvordan man hjemmebrygger denne klasse.
- @KorvinStarmast, der beder om homebrew, falder i ” giv mig CodeZ ” og er bredt undgået i stack-netværket (tæt som offtopic). – – – – – – – Fra det jeg læser, er det at spørge mere om advarslerne ved at have en vild troldmand i spillet, og hvilken slags oplevelser folk havde kørt eller spillet en. Det falder ind under ” godt subjektivt ” hvis det er fra erfaring, men gør spørgsmålet sværere at besvare.
- @Mindwin Ja, dybest set vil jeg være parat til at håndtere kendte mangler. Jeg arbejder i game dev, så jeg ‘ er ikke fremmed for iteration. Af hensyn til at sikre, at spillerne har det sjovt, vil jeg ‘ gerne være opmærksom på almindelige årsager til, at vilde troldmænd ofte nævnes som uønskede, så jeg kan få noget valgfrit materiale klargjort, hvis behov.
Svar
Wild Magic øger som skrevet DM overhead
I “Vi har spillet et par sessioner, hvor en spiller spillede en vild magisk troldmand. Efter at have mindet DM om den vilde magiske evne, sagde DM, at han var opmærksom på det. Vil du gætte, hvor mange gange vi rullede om vild magi?
Det var nul.
Dybest set er der så mange bevægelige dele til at være en DM, at det er meget let at glemme en bestemt tegns evner. Valg af Wild Magic tilføjer bare En anden ting for DMer at bekymre sig om. Hver gang troldmanden trylleformulerer, skal DM huske og beslutte, “skal jeg rulle efter vild magi?”. Det er meget let for denne evne til at glide gennem revnerne, mens DM jonglerer alt andet.
Og sådan en rulle har ikke engang en stor gevinst – 95% af tiden gør den ikke noget, og resten af tiden er den stadig ubrugelig, meget kraftig eller super Derfor spørger DM virkelig, ”skal jeg kaste en skruenøgle ind i dette møde?” Mens forskellige DMer vil have forskellige præferencer, ville jeg personligt ikke nyde denne ekstra tilfældighed.
Hvis du ønsker at homebrew en bedre Wild Magic, vil jeg foreslå at aflade den mentale belastning til spilleren. Det primære kriterium for succes ville være at replikere tilfældigheden af Wild Magic og flytte det meste af omkostningerne til afspilleren, mens han efterlod lidt DM-kontrol. Jeg aner ikke, hvordan du ville opnå dette, og jeg har dog ikke testet noget selv.
Kommentarer
- Jeg GM en Wild Mage meget simpelt: hver nivelleret magi kræver en vild stigning. Da oddsene for en vild stigning er så lave, gør det sandsynligt, at der faktisk sker noget inden for de første ti sessioner. (Størstedelen af vilde bølger er alligevel harmløse og tilføjer bare dumhed i spillet. ” ildkuglen centreret på caster ” resultatet er næsten den eneste, der alvorligt vil påvirke et møde.) Wild Mage ‘ s afspiller har ikke ‘ t klaget, og da jeg GM øl-og-kringler-spil, bordet glæder sig over den ekstra tåbelige.
- @PaulMarshall Jeg tog det omvendt og kun udløser Wild Surge i næste trylleformular efter troldmanden brugte tidevand af kaos. Hvilket også fungerede fint indtil nu. Så sandsynligvis hvor som helst mellem ” altid ” og ” aldrig ” ser ud til at komme i orden.
- For at følge videre med den foregående kommentar har jeg wildmage i mit spil ruller en d20 + halvdelen af deres troldmandsniveau, og der sker en bølge, hvis de får mindre 10 + trylleformularens niveau. Jeg skrev dette på et kort og gav det til troldmanden (for at hjælpe dem med at huske). Dette betyder, at a) bølger kun sker nogle gange (ikke aldrig, men ikke altid), b) bølger er mere sandsynlige, når du ‘ når ud til grænserne af din magt (som føles passende) og c) som DM behøver jeg slet ikke ‘; troldmanden gør det som en del af deres normale ” kaster en trylleformular ” handling.
- @anaximander Jeg foreslår, at du giver det som et svar på, hvordan du anvendte reglen ved din tabel med succes (PS god tænkning!)
- Vores gruppe ‘ s vilde troldmand blev til en potteplante, mens vi kæmpede med væsner med planter. Det var meget morsomt.
Svar
For en ny og uerfaren DM er det bedste råd jeg har samme råd, som jeg giver nogen, der lærer at skrive kreativt: Lær reglerne, inden du bryder dem.
Du nævnte bare at komme ind i 5e, og jeg kan varmt anbefale det – efter min erfaring er det en af de mest brugervenlige D & D-regelsæt, du kan få. Mens nogle af reglerne og builds kunne bruge noget polsk (ikke få mig i gang på Leomunds Tiny Hut ) , en god tommelfingerregel er, at når du ser en regel, som du ikke forstår, skal du prøve at se baglæns. I stedet for at spørge, “hvorfor kan du kun snige angreb en gang pr. tur,” prøv at spørge, “hvad ville der ske, hvis denne regel var “ikke på plads?” Svaret på den ene er, at hver eneste slyngel ville multiklasse til noget, der gav flere angreb, og verden ville blive overskredet af slyngler / skygge munke … hvilket ville være fantastisk, ville det ikke?
Hvilket fører tilbage til det dejlige understregede råd øverst. Når du først har forstået reglen, og hvorfor den er der, er du velkommen til at bryde den. Bare vær opmærksom på, hvad den pause gør. Fjern one-Sneak-Attack-per-round-reglen, fordi du ønsker en fest fuld af ninjaer, ikke fordi du syntes, det var fjollet.
Det samme gælder for Wild Magic Troldmand. Du har ret i at sige, at andre har stillet spørgsmålstegn ved balancen, men sandheden er, at Wild Magic Sorcerers simpelthen er mere tilbøjelige til DM fiat end nogle (bestemt ikke alle) tegn. Hele pointen med reglen, som DM vælger, hvornår de skal rulle, er at tilskynde DM til at lade tilfældig chance spille en større rolle i møder. Det spørgsmål, du skal stille dig selv, er derfor ikke “Skal jeg ændre denne klasse for at give tegnene større kontrol over deres vilde kirurgi?” men “Hvor ofte vil jeg få dem til at rulle til en Wild Surge?” Når alt kommer til alt siger hver eneste af de evner, der kan forårsage en Wild Surge, specifikt at “DM kan få dig til at rulle.” Kan , ikke skal .
I betragtning af det kan du selvfølgelig bruge Chaos Levels, pixie dust eller MacGuffin Juice til at give en god, smagfuld måde for karakteren (og i forlængelse af afspilleren) at påvirke, når du kalder på en rulle . Du kan også opfordre til en Wild Surge-kontrol som et resultat af miljø, god rollespil eller for at få deres opmærksomhed, hvis de ikke ser op fra deres mobiltelefon, mens de fortæller dig, hvad deres karakter gør.Du kan endda bryde den givne regel i en anden retning ved at tage Wild Surge væk fra karakteren, hvilket gør ruller dig selv i hemmelighed, så din troldmand altid føler en smule desperat sved pryder deres pande, når de risikerer at trylleformulere. Og hvis du beslutter at 08 virkelig er en 18 for at undgå en TPK, vil de aldrig vide det, vil de?
Et forslag til – hvis du føler at Wild Surge er en smule glansløs , Jeg vil sige, hvad du har brug for, er en anden tabel. Jeg opfordrer til at lave din egen – i en af mine tidligste 5e-kampagner, en dejlig troldmand, der fik hvert skabnings hår inden for 60 fod til at kravle af sin ejer og derefter engagere sig Battle Royale, hvor det sejrrige hår vendte tilbage til sin ejer (som viste sig at være den ekstatiske dame) og de andre forsvandt i en pust af brændt hårspray og efterlod deres ejere skaldede. De onde var så forvirrede, de aflyste deres angreb, og alle gik væk og gnider hovedet.
Kommentarer
- Hele pointen med reglen, som DM vælger, hvornår de skal rulle, er at tilskynde DM at lade tilfældig chance spille en større rolle i møder … Det ville forbedre dit svar at give en vis støtte til den påstand / observation (hvilket gør fornuft, men jeg kan ‘ ikke huske, hvor jeg så kommentaren før i en ny kommentar til klassen).
- Der er også en henvisning i DM-guiden om at ændre regler, der ser ud til at passe til dit punkt på ” ved, hvad reglerne er, inden du prøver at bøje dem ” eller noget lignende. AFB i øjeblikket. Ville være værd at tilføje som støtte til svaret.
- Vil bare nævne, at snigangreb er en gang pr. Tur, ikke en gang pr. Runde. Hvis du får til at udføre et angreb som en reaktion uden for din egen tur, får du også anvendelse af snigangreb.
Svar
Som opfølgning på de andre gode svar vil jeg sige, at vi ikke har haft problemer ved vores bord vedrørende vores Wild Magic Sorcerer. Vi aflæsser så meget som muligt for spilleren, så ved hver besværgelse ruller spilleren en d20 for at kontrollere, om der opstår en Wild Magic Surge. DM kan fortælle ham, at han ikke skal rulle i nogen tid på grund af plot eller dårlige RP-grunde.
Med Tides of Chaos har vi to tilgange, før og efter COVID.
-
Ved samme bord fik troldmanden en unik d20, som han placerede på DMens side af bordet. DM, som han laver ting, vil lejlighedsvis se på d20. Når han vil , han giver det tilbage til spilleren, og spilleren ved at rulle til en bølge. DM beslutter dette på baggrund af forskellige faktorer, plot, forløbet tid, er irriteret over den dumme udseende lyserøde regnbue dør på hans noter osv.
-
På Roll20 sætter spilleren en lyserød markør på sit token for at signalere, at tidevandet af kaos er tilgængeligt.
Har DM har nogensinde glemt Tides of Chaos fuldstændigt? Ja, helt sikkert. Spilleren minder ham om og rollespil, hvor hans karakter bliver nervøs og stadig mere ustabil (som en junkie ved tilbagetrækning som han beskriver det).
Hver gang en bølge opstår, håndterer spilleren den alene. Ruller på bordet, beskriver, hvad der sker, skader, mål osv. Vi har forberedt stavekort og skabelseskort til alle mulige resultater i Wild Magic Table (får, modron, tåge sky, fedt osv.).
Absolut sjovt ved mange borde, jeg er sikker på, og troldmanden kan minimere, hvor meget han generer DM med sine shenanigans.
Svar
Jeg spiller min første troldmand (ikke den første caster i 30 års spil) og går tilbage til en Irda (har selvfølgelig spillet Wizard of High Sorcerery) i et Prime Plane, hvor flere Krynn-løb undslap Chaos War og Dragon Purge (Dværge , Minotarus, Irda, Gnomes i to separate campingvogne). 500+ år er gået siden da, og vi har nogle Steam Punk-teknologier og magiske-tech hybrider, der i sidste ende vil føre til en Starfinder-kampagne over 1000 år i fremtiden.
Alligevel hemmede jeg og gik mellem Sorcerer Origins, men Wild Magic virkede virkelig som en god pasform i betragtning af Graygem (Dragonlance Lore) og Irda (High Ogres og Krynns første folk). Wild Magic-mekanikeren var for vilkårlig og som nævnt ovenfor, et problem for DM at arbitrere for meget med beslutninger og tilfældighed.
Vi udvikler en mekaniker, der placerer 90% af rullingen i afspilleren ” s hænder, og det meste af beslutningsprocessen udelades af DMs hænder. De kan selvfølgelig gøre det vilkårlige kald, at der er sket noget så magtfuldt eller traumatisk, at det vil frigøre en Wild Magic Surge fra troldmanden, og vi forfinerer overbelastningsmekanikeren for et Entropipunktniveau.
Nedenfor er oprindelige opskrivninger. Vi har ikke fjernet nogen af evnerne eller ændret og tilføjet en meditativ tilstand for at sænke Entropy Levels (reducer sandsynligheden for Wild Magic Surge).
Wild Magic: Entropipunkter ( EPer ) og Entropiniveau
Når de påvirkes af magiske trylleformularer, får nærliggende magtfulde magiske auraer, der lider under stress (såsom skader), der har et vildt sving i følelser, en straf for den vilde magiske rolle. Dette kaldes Entropy-niveauet. Wild Magic Entropy-modifikationsrullen bliver større, når Entropy-niveauet stiger.
Eksempel: Wild Magic Sorcerer med Entropy niveau 0 er ramt af en pil, før du trylleformulerer deres tur. Entropy Level modtager +1 EPer (Entropy. Den samme troldmand modtager +19 EPer mere i hele eventyret og er nu på +20 Entropy Level. En ildkugle på tredje niveau rammer troldmanden, og de sparer til halv skade, stadig i live. Entropy. Niveau 20 + 3 EPer (trylleformulering på tredje niveau) = 23. Når troldmanden kaster en trylleformular, SKAL de rulle en 1d20 for at bestemme en Wild Magic Surge. En rull på 1 til (Entropy Level + 1 – 20 = 4) forårsager en Wild Magic Surge-rulle. IE 1 til 4 ud af 1 d20 forårsager en Wild Surge.
Surge Overload: Entropi-niveau er vokset over +20 og kan nu udløses uden at trylleformulering. Når som helst en betingelse øger Entropy-niveauet, rul en vilbesparende kastebase DC 10 + EPL ud over 20 (27 EPer – 20 = 7 ) eller DC 17. Hvis det lykkes, kan spilleren vælge at frigive overspændingen eller undertrykke den. Undertrykkede kirurgier opretholder den nye EPL. Udgivne kirurgier koster ingen stavepunkter, og en Wild Surge rulles. EPL i s nulstillet til 1 plus eventuelle miljømæssige EP-faktorer (for eksempel 1 +5 = 6 i direkte tilstedeværelse af guddom).
Lang hvile-meditation: Meditér efter en lang hvile i 30 minutter. Rul et Insight eller Arcana Check for at få en indledende bonus til din Entropy Point (EPs) pool. DC 10 + Charisma Modifier. Jo stærkere medfødt Sorcerer-attribut (Cha), jo mere sandsynligt er Wild Magic svært at undertrykke. Vellykkede checks modtager negative EPer svarende til den vellykkede færdighedstjek rullet af troldmanden.
Kort hvilemeditation: Meditér under en kort hvile i 60 minutter. Brug en hvilken som helst mængde Hit Dice (HD) til rådighed til at rulle til gendannede hitpoint. Fjern også 1d6 EPer pr. HD, der bruges til at sænke Entropy-niveauet. En negativ balance er mulig, hvilket effektivt dæmper muligheden for en Wild Surge til kun 5% chance (1d20 eller tidevand af kaos aktiveret) efter DMs skøn. Hvis der er fuld sundhed, kan HDer, der er tilgængelige under en kort hvile, bruges, men vil kun reducere Entropy-niveauet med 1d6 pr. HD. Ingen hitpoint opnås, og disse HD vil ikke være tilgængelige for helbredelse, før efter en lang hvile.
Entropipunkter: + X EP (Total stavningsniveau X for stave, der er målrettet mod Wild Magic Sorcerer, hvad enten det er vellykket eller modstået – gennemsyret af stavens essens) +1 EP (Physical Damage) +2 EP (Stave mislykkes / modvirkes) + 3 EP (Mindre magisk aura – Serene glade, trylle storm, archlich i nærheden, engle / dæmonisk aura nærhed, mindre totem eller magisk relik nærhed) +4 EP (Ally falder bevidstløs før troldmand i kamp – skal kende Ally godt, ikke en ansættelse osv.) +5 EP (utrolig stærk magisk aura. Halvgud, Gud, Holy Place, Enchanted Location, Legendary Relic / Magical Item)
+10 EP (Allieret med stærk bånd til troldmand falder i kamp eller dør pludselig foran dem) +15 EP (?) +20 EP (?)
Kommentarer
- Hej, velkommen til stakken! Vi kan være lidt anderledes, end du er vant til – vi er ret strengt et spørgsmål & Svarwebsted og eftertrykkeligt ikke et diskussionsforum. Du kan ikke bare bruge et spørgsmål som en mulighed for at diskutere emnet – du skal give et svar på spørgsmålet. Du har slags sprunget over at besvare spørgsmålet og gået lige ind i, hvordan du har ændret ting for at undgå problemer (som du aldrig rigtig har forklaret). Derfor har du en nedstemning (ikke mig, men jeg forstår det) – du svarer ikke rigtig på dette spørgsmål, du svarer på et andet.
- Du kan sandsynligvis konvertere dette til et faktisk svar ved beskriver og dokumenterer og fremlægger beviser eller begrundelse for den vilde magiske troldmands fejl og derefter indgår i en beskrivelse af, hvordan du har løst disse problemer. Alternativt , kan du stille dit eget spørgsmål og svare på det – selvbesvarede Q & Som meget tilladt her. Men sørg for, at dit spørgsmål overholder reglerne, stand-alone, snarere end blot at prøve at undskylde for at sende det ønskede svar. Det kan være en god idé at tjekke Tour , hvis du ikke har gjort det endnu.