Mitä ' takaa laajalle levinneen negatiivisen vastauksen takia villi-velhoille, ja miten voin varmistaa, että he ' viihtyvät pöydässäni?

Olen vasta aloittamassa D & D 5e. Erityisesti taikuustunnit kiehtovat minua, ja eniten kiinnitti silmäni villi velho. Tai pikemminkin konsepti. Itse suunnittelun mekaniikka näyttää erityisen hämärältä verrattuna kaikkiin muihin taikuusluokkiin, joita olen tarkastellut.

Melko pienen etsinnän jälkeen näyttää siltä, että en ole yksin tässä havainnossa. Kaikkialla ihmiset väittävät, että villit velhot ovat epätasapainossa / alistavia / yleensä ei-toivottuja. Mutta en ole nähnyt selityksiä siitä, mikä heidät juuri tekee tällä tavalla verrattuna muihin luokkiin.

Katson nyt, kuinka yritän DM: tä pelata joukolla muita aloittelijoita, ja yritän selvittää peli ryhmänä. Yksi pelaajistani todennäköisesti haluan pelata villiä velhoa. Olen kiinnostunut näkemään, miten se toimii RAW: ssa, mutta mikä tärkeintä, haluan pelaajien pitävän hauskaa.

Olen uusi ja kokematon. Mitä minun pitäisi varoa villissä velhossa harkitessasi tasapainoa tai hauskaa? Onko villin velhon suunnittelussa käytännössä aukkoja?

Harkitsen tällä hetkellä olemassa olevan mekaniikan käyttöä, mutta täydentämällä sitä hahmojen etenemisen toissijainen järjestelmä, joka vie velhon hitaasti pelkäämästä heidän arvaamattomuuttaan, ennalta arvaamattomasta, siihen, että hänellä on jokin, mutta ei täydellinen hallinto. Periaatteessa siellä on kaaos, joka nousee ja laskee pelaajan kyvyn / oikeinkirjoituksen käytön perusteella. Suuri kaaos tarkoittaa enemmän villiä aaltoilua, matala tarkoittaa vähemmän. Jotta saat kaiken irti suunnittelusta, sinun on tasapainotettava kaaoksen taso (teoriassa).

Huomaa, että tiedän hyvin, että minun pitäisi todennäköisesti pitää kiinni RAW: sta oppimisvaiheessa. Mutta kuten joku, joka työskentelee pelaamisessa, tiedän myös, että mekaniikka toimii tyypillisesti käytännössä eri tavalla kuin teoriassa, joten haluan olla varautunut tiedossa oleviin ”käytännön” puutteisiin. Tärkeimmät ovat se, kuinka usein aalto nousee (GM: n yleiskustannukset, mahdollisuus, että mitään tapahtuu), ja mitä tapahtuu (enemmän makua vs. enemmän toimintoja, mikä on mitä haluat pelistä). Molemmat vastaukset olivat vakaita, mutta menen Icy: n kanssa, koska se lähestyi kysymystä tarkemmin Wild Sorcererin käytännön toiminnallisuudesta esimerkkien ja reunatapausten avulla.

Kommentit

  • Ole varovainen lähteiden valinnassa. Jos merkittävä osa kommentoijista osallistuu optimointikeskusteluihin, saatat huomata, että kaikki keskustelut kulkevat samaan suuntaan. Onko mitään syytä, että tässä ei ole ’ ta homebrew -tagia? Näytät siltä, että kysyt neuvoja tämän luokan panimoon.
  • @KorvinStarmast, joka pyytää homebrewia, kuuluu ” antaa minulle CodeZ ” , ja sitä vältetään laajalti pinoverkossa (lähellä kuin offtopic). – – – – – – – Sen mukaan, mitä luen, kysytään lisää villin velhon pelistä varoituksista ja siitä, minkälaisia kokemuksia ihmisillä oli juoksemisessa tai pelaamisessa. Se kuuluu ” hyvä subjektiivinen ” jos se on kokemuksesta, mutta tekee kysymyksestä vaikeamman vastata.
  • @Mindwin Joo, pohjimmiltaan haluan olla valmis käsittelemään tunnettuja puutteita. Työskentelen pelikehityksessä, joten ’ en ole vieras iteroinnille. Varmistaakseni pelaajien hauskanpidon, ’ haluaisin olla tietoinen yleisistä syistä, miksi villit velhot mainitaan usein ei-toivottuina, joten voin valmistaa valinnaisen materiaalin, jos tarvitaan.

Vastaus

Villi taika, kirjoitettuna, lisää DM: n yleiskustannuksia

I ”Olemme pelanneet muutamia istuntoja, joissa pelaaja pelasi villin taikuuden velhoa. Muistutettuaan DM: ää villin taikuuden kyvystä, DM sanoi olevansa tietoinen siitä. Haluatko arvata kuinka monta kertaa me rullasimme villiin taikaan?

Se oli nolla.

Periaatteessa DM: ssä on niin paljon liikkuvia osia, että tietyn hahmon kyvyt on helppo unohtaa. Villin taikuuden valinta vain lisää toinen asia, josta DM: t ovat huolissaan. Nyt joka kerta, kun velho heittää loitsun, DM: n on muistettava ja päätettävä: ”Pitäisikö minun mennä villin taikuutta varten?”. Tämän kyvyn on helppo liukastua halkeamien läpi DM taistelee kaikkea muuta.

Ja sellaisella rullalla ei ole edes suurta voittoa – 95% ajasta se ei tee mitään, ja loppuajasta se on edelleen hyödytön, erittäin voimakas tai erittäin hyvä Siksi DM kysyy todella: ”Pitäisikö minun heittää jakoavain tähän kohtaamiseen?” Vaikka eri DM: llä on erilaiset mieltymykset, en henkilökohtaisesti nautisi tästä ylimääräisestä satunnaisuudesta.

Jos haluat luoda paremman villin taikuuden, suosittelen, että henkinen kuormitus ladataan pelaajalle. Ensisijainen kriteeri menestykselle olisi jäljitellä villin taikuuden satunnaisuutta ja siirtää suurin osa yleiskustannuksista Pelaaja jättää vähän DM-hallintaa. Minulla ei ole aavistustakaan, miten saavutat tämän, enkä ole itse testannut mitään.

Kommentit

  • Muuntelin villimagen hyvin yksinkertaisesti: jokainen tasoitettu loitsu vaatii villin nousun. Koska villin nousun todennäköisyys on niin pieni, on todennäköistä, että jotain tapahtuu todella kymmenen ensimmäisen istunnon aikana. (Suurin osa villisistä aaltoista on joka tapauksessa vaarattomia ja lisää peliin vain typeryyttä. ” tulipallo, joka keskittyy pyörään ”, on melkein ainoa, joka vaikuttaa vakavasti kohtaamiseen.) Wild Mage ’ -pelaaja ei ole valinnut ’ ja koska GM: n olut-pretzelipeli, pöytä on tyytyväinen ylimääräiseen typeryteen.
  • @PaulMarshall otin sen päinvastoin ja vain laukaisin Wild Surgen seuraavalla loitsulla Velhon jälkeen. käytetty kaaoksen vuorovesi. Mikä myös toimi hyvin tähän asti. Joten luultavasti missä tahansa ” aina ” ja ” koskaan näyttää olevan kunnossa.
  • Edellisen kommentin jatkamiseksi minulla on pelissäni villimainos, joka pyörittää d20 + puolet heidän velhojen tasostaan, ja nousu tapahtuu, jos he saavat vähemmän 10 + loitsun taso. Kirjoitin tämän kortille ja annoin sen velholle (auttaakseni heitä muistamaan). Tämä tarkoittaa, että a) nousuja tapahtuu vain joskus (ei koskaan, mutta ei aina), b) nousut ovat todennäköisempiä, kun ’ saavutat raja-arvot voimastasi (mikä tuntuu tarkoituksenmukaiselta) ja c) DM: nä, minun ei ’ minun tarvitse muistaa ylijännitteitä ollenkaan; velho tekee sen osana normaalia ” loitsua ”.
  • @anaximander Ehdotan, että annat sen vastauksena siihen, kuinka sovellit sääntöä pöydässäsi onnistuneesti (PS mukavaa ajattelua!)
  • Ryhmämme ’ Villi magi muuttui ruukkukasviksi, kun taistelimme kasviolentoja vastaan. Se oli erittäin hauskaa.

Vastaa

Uutta ja kokematonta DM: tä varten paras neuvoni on samat neuvot, joita annan jokuille, jotka oppivat kirjoittamaan luovasti: Opi säännöt ennen niiden rikkomista.

Mainitsit vain pääsyn 5e: een, ja suosittelen sitä – kokemukseni mukaan se on yksi käyttäjäystävällisimmistä D & D -sääntöjoukoista, joita saat. Vaikka jotkin säännöt ja koontiversiot voisivat käyttää kiillotusta (älä aloita minua Leomundin pienessä mökissä ) , hyvä nyrkkisääntö on, että kun näet säännön, jota et ymmärrä, sinun on yritettävä katsoa sitä taaksepäin. Sen sijaan, että kysyttäisiin, ”miksi voit hyökätä hyökkäyksen vain kerran vuorollaan”, yritä kysyä, mitä tapahtuisi, jos että sääntö ei ollut paikallaan? Vastaus tähän on, että jokainen roistolainen moniluokkaisi sellaiseksi, joka antoi useita hyökkäyksiä, ja roistovaltiot / varjo-munkit valtasivat maailman … mikä olisi mahtavaa, eikö niin?

Mikä johtaa takaisin siihen ihanaan korostettuun neuvoon yläosassa. Kun ymmärrät säännön ja miksi se on siellä, voit rikkoa sen. Ole vain tietoinen siitä, mitä tuo tauko tekee. Poista yhden sneak-Attack-per-kierros -sääntö, koska haluat juhlat täynnä ninjaa, ei siksi, että luulit sen olevan typerä.

Sama pätee villiin taikuuteen Velho. Olet oikeassa sanomalla, että muut ovat kyseenalaistaneet tasapainon, mutta totuus on, että Wild Magic-velhot ovat yksinkertaisesti alttiimpia DM fiatille kuin jotkut (varmasti eivät kaikki) merkkiä. Säännön koko kohta, jonka DM valitsee, milloin heittää, on kannustaa DM: ää antamaan satunnaisille sattumille suurempi rooli kohtaamisissa. Kysymys, jonka sinun tulee kysyä itseltäsi, ei ole ”Pitääkö minun muuttaa tätä luokkaa, jotta hahmot voisivat hallita paremmin villi leikkauksiaan?” mutta ”Kuinka usein haluan saada heidät pyörimään villiin aaltoon?” Loppujen lopuksi jokaisessa kyvyssä, joka voi aiheuttaa villin nousun, todetaan nimenomaisesti, että ”DM voi saada sinut rullalle”. voi , ei pakko .

Ottaen huomioon, että voit tietysti käyttää kaaostasoja, pixie-pölyä tai MacGuffin-mehua tarjotaksesi mukavan, maukkaan tavan hahmolle (ja laajemmin sanoen soittimelle) vaikuttaa, kun pyydät rullaa . Voit myös pyytää Wild Surge -tarkistusta ympäristön, hyvän roolipelin seurauksena tai kiinnittää heidän huomionsa, jos he eivät katso ylös matkapuhelimestaan kertomalla, mitä heidän hahmonsa tekee.Voit jopa rikkoa annettuun sääntöön eri suuntaan ottamalla villin aallon pois hahmosta, tekemällä rullat itsellesi salassa, jotta velhosi tuntuu aina hieman epätoivoiselta hikoilulta heidän otsaansa, kun he voivat loitsua. Ja jos päätät, että 08 on todella 18 välttääksesi TPK: n, heidän ei tarvitse koskaan tietää, eikö niin?

Vielä yksi ehdotus – jos sinusta tuntuu, että villi aalto on hieman hämärä , Sanoisin, että tarvitset toisen pöydän. Kannustan tekemään omat – yhdessä aikaisin 5e-kampanjoistani ihana naisvelho sai aikaan kaikkien 60 jalan etäisyydellä olevien olentojen hiukset ryömiä omistajaltaan ja ryhtymään sitten taistelukuningas, jonka voittavat hiukset palaavat omistajalle (mikä osoittautui hurmioituneeksi naiseksi) ja muut katosivat palaneen poltetun hiuslakan, jättäen omistajansa kaljuun. pois, hieroen päätään.

Kommentit

  • Säännön koko kohta, jonka DM valitsee, milloin heittää, on rohkaista DM: ää antaa satunnaiselle sattumalle olla suurempi rooli kohtaamisissa … Se parantaisi vastaustasi tarjoamalla jonkin verran tukea tälle väitteelle / havainnolle (mikä tekee mielessäni, mutta en voi ’ muistaa, mistä näin kommentin aiemmin luokkakommenteissa).
  • DM-oppaassa on myös viittaus sääntöjen muuttamisesta, jotka näyttävät sopivan asiaan ”, tiedä, mitkä ovat säännöt, ennen kuin yrität taivuttaa niitä ” tai vastaavaa. AFB tällä hetkellä. Kannattaa lisätä tueksi vastaukseen.
  • Halusin vain mainita, että hyökkäyshyökkäys tapahtuu kerran vuorolla, ei kerran kierroksella. Jos saat tehdä hyökkäyksen reaktiona oman vuorosi ulkopuolella, sinun on sovellettava myös hyökkäyshyökkäystä siihen.

Vastaa

Seuraten muita hyviä vastauksia sanon, että meillä ei ole ollut pöydällemme liittyviä kysymyksiä Wild Magic-velhouksestamme. Me puramme pelaajan niin paljon kuin pystymme, joten jokaisella loitsulla pelaaja heittää d20: n tarkistaakseen, esiintyykö Wild Magic Surge. DM voi kertoa hänelle, ettei hänen pidä ajaa jonkin aikaa juonittelun tai huonojen RP-syiden vuoksi.

Tides of Chaos -sovelluksella meillä on kaksi lähestymistapaa, COVID: n edeltävä ja jälkeinen.

  • Samassa pöydässä velho sai ainutlaatuisen d20: n, jonka hän asetti DM: n pöydän puolelle. DM, kun hän tekee tavaraa, satunnaisesti tarkastelee d20: ta. , hän antaa sen takaisin pelaajalle ja pelaaja tietää, kuinka heittää nousua. DM päättää tämän perustuen erilaisiin tekijöihin, juoniin, tarpeeksi kuluneeseen aikaan, ärsyttäen tyhmän näköisen vaaleanpunaisen sateenkaaren kuolemaa nuotteissaan jne.

  • Roll20-pelissä pelaaja asettaa vaaleanpunaisen merkin merkkinsä ilmaisemaan, että kaaoksen vuorovesi on käytettävissä.

Onko DM on koskaan unohtanut kaaoksen vuorovesi kokonaan? Joo, varmasti. Pelaaja muistuttaa häntä, ja roolileikkiä hahmostaan tulee hermostunut ja yhä epävakaampi (kuten vetäytynyt junkie kuten hän kuvaa).

Joka kerta, kun ylijännite tapahtuu, pelaaja käsittelee sen itse. kuvaa mitä tapahtuu, vauriot, kohteet jne. Olemme valmistaneet loitsukortit ja olentokortit kaikille mahdollisille Wild Magic Table -tuloksille (lampaat, modronit, sumupilvet, rasvat jne.).

Ehdottomasti hauskaa monet pöydät, olen varma, ja Velho voi minimoida kuinka paljon hän häiritsee DM: ää shenanigaaneillaan.

Vastaa

Pelaan ensimmäistä velhoni (ei ensimmäinen pyörä 30 vuoden pelaamisen aikana) ja palaan Irdalle (olen tietysti soittanut Wizard of High Sorcerery -tapahtumassa) päälentokoneella, jossa useat Krynn-rodut pakenivat The Chaos War ja Dragon Purge (Dwarves) , Minotarus, Irda, tontut kahdessa erillisessä asuntovaunussa). Yli 500 vuotta on kulunut siitä lähtien, ja meillä on joitain Steam Punk -teknologioita ja taikateknologiahybridejä, jotka johtavat lopulta Starfinder-kampanjaan yli 1000 vuotta tulevaisuudessa.

Joka tapauksessa mäskin ja haukkasin välillä Sorcerer Origins, mutta Wild Magic näytti todella hyvältä, kun otetaan huomioon Graygem (Dragonlance Lore) ja Irda (High Ogres ja Krynnin ensimmäiset ihmiset). Wild Magic -mekaanikko oli liian mielivaltainen, ja kuten edellä mainittiin, DM: n ongelma oli sovittaa liikaa päätöksiä ja satunnaisuutta.

Kehitämme uudelleen mekaanikkoa, joka sijoittaa 90% pelaajista pelaajaan ”. s kädet ja suurin osa päätöksenteosta jää pois DM: n käsistä. He tietysti voivat soittaa mielivaltaisen kutsun siitä, että on tapahtunut jotain niin voimakasta tai traumaattista, että se vapauttaa velhon villin taika-aallon, ja me jalostamme entrooppipistetason ylikuormitusmekaniikkaa.

Alla Emme ole poistaneet yhtään kykyä tai muokanneet ja lisänneet meditatiivista tilaa alemmille Entropy-tasoille (vähentää villin taikuuden ylijäämän todennäköisyyttä).

Villi taika: entropiakohdat ( EP t) ja entropiataso

Kun loitsut vaikuttavat läheisiin voimakkaisiin taika-auroihin, jotka kärsivät stressistä (kuten vahingoista) ja joilla on villi tunteiden heilunta, kärsivät rangaistuksen villin taikuuden rullalle. Tätä kutsutaan Entropiatasoksi. Wild Magic Entropy -muokkausrulla kasvaa, kun Entropy-taso nousee.

Esimerkki: Entropia-tason 0 Wild Magic-velho iski nuolella ennen loitsua heidän vuoronsa. Entropy-taso saa +1 EP: tä (Entropy. Sama velho saa +19 EP: tä enemmän koko seikkailun ajan ja on nyt +20 Entropy-tasolla. Kolmannen tason tulipallo osuu Sorcereria, ja he säästävät puoliksi vahingoiksi, vielä elossa. Entropy Taso 20 + 3 EP: tä (kolmannen tason loitsu, joka on luotu kolmannella tasolla) = 23. Nyt, kun velho heittää loitsun, PITÄÄ heittää 1d20 villin taikuuden nousun selvittämiseksi. Yhden rullan (Entropy Level + 1 – 20 = 4) aiheuttaa Wild Magic Surge -rullan. IE 1 – 4 / 1d20 aiheuttaa villin aallon.

Ylijännitteen ylikuormitus: Entropiataso on noussut yli +20: n ja voidaan nyt laukaista loitsematta. Milloin tahansa tila lisää Entropy-tasoa, heitä tahdistussäästö DC 10 + EPL yli 20 (27 EP – 20 = 7 ) tai DC 17. Jos se onnistuu, pelaaja voi päättää vapauttaa ylijännitteen tai torjua sen. Repressed Surges ylläpitää uutta EPL: ää. Vapautetut Surgetit eivät maksa loitsupisteitä ja Wild Surge heitetään. s palautetaan arvoon 1 plus mahdolliset ympäristön EP-tekijät (esimerkiksi 1 +5 = 6 suoraan jumaluuden läsnä ollessa).

Pitkä lepo -meditaatio: Mietiskele pitkän levon jälkeen 30 minuuttia. Rullaa Insight- tai Arcana Check -sisältö saadaksesi aloitusbonuksen Entropy Point (EPs) -pooliin. DC 10 + Charisma Modifier. Vahvempi synnynnäinen Velcer-ominaisuus (Cha), sitä todennäköisemmin Wild Magicia on vaikea torjua. Onnistuneet tarkastukset saavat negatiiviset EP: t, jotka vastaavat Velhon suorittamaa onnistunutta taitotarkistusta.

Lyhyt lepomeditaatio: Meditoi lyhyen lepoajan aikana 60 minuuttia. Käytä mitä tahansa käytettävissä olevaa Hit Dice (HD) -määrää heittääksesi palautetut osumapisteet. Poista myös 1d6 EP: tä HD: tä kohti, jota käytetään Entropiatason laskemiseen. Negatiivinen saldo on mahdollinen, mikä tosiasiallisesti vaimentaa villin aallon mahdollisuuden vain 5 prosentin todennäköisyyteen (1 päivä20 tai kaaoksen vuorovesi aktivoitu) DM: n harkinnan mukaan. Lyhyen lepoajan aikana käytettävissä olevia teräväpiirtovälineitä voidaan käyttää täydellä terveydellä, mutta ne pienentävät Entropiatasoa vain 1 päivä 6 teräväpiirtoa kohden. Osumapisteitä ei saavuteta, ja ne ovat käytettävissä parantamiseen vasta pitkän levon jälkeen.

Entropiapisteet: + X EP (Wild Magic Sorcerer -soiton loitsun kokonaislukutaso X, onnistunut tai vastustettu – loitsun olemuksen vaikutuksesta) +1 EP (fyysinen vaurio) +2 EP (loitsun epäonnistuminen / torjunta) + 3 EP (Vähemmän maaginen aura – rauhallinen aalto, loihtunut myrsky, lähellä archlichia, enkeli / demoninen aura läheisyys, pieni totemi tai maaginen jäänne läheisyys) +4 EP (Ally putoaa tajuton taistelun velhon edessä – hänen on tunnettava liittolainen hyvin, ei palkkaaja jne.) +5 EP (uskomattoman vahva maaginen aura. Puolijumala, Jumala, pyhä paikka, lumottu sijainti, legendaarinen pyhäinjäännös / maaginen esine)

+10 EP (liittolainen, jolla on vahva side Velhoihin, putoaa taistelussa tai kuolee yhtäkkiä heidän edessään) +15 EP (?) +20 EP (?)

Kommentit

  • Hei, tervetuloa Stackiin! Olemme ehkä hieman erilaisia kuin olet tottunut – olemme melko tiukasti kysymys & vastaussivusto ja painokkaasti emme keskustelupalsta. Et voi käyttää kysymystä vain mahdollisuutena keskustella aiheesta – sinun on annettava vastaus kysymykseen. Olet tavallaan ohittanut kysymykseen vastaamisen ja mennyt suoraan siihen, miten olet muuttanut asioita ongelmien välttämiseksi (joita et ole koskaan oikeastaan selittänyt). Siksi sinulla on alamäki (ei minua, mutta ymmärrän sen) – et oikeastaan vastaa tähän kysymykseen, vastaat toiseen.
  • Voisit todennäköisesti muuntaa tämän todelliseksi vastaukseksi kuvataan, dokumentoidaan ja toimitetaan todisteita tai perusteluja villin taika-velhon virheille ja sitten jaetaan kuvaus siitä, miten olet käsitellyt näitä ongelmia. Vaihtoehtoisesti voit kysyä oman kysymyksesi ja vastata siihen – itse vastasi kysymykseen Q & Kuten täällä on hyvin sallittu. Mutta varmista, että kysymyksesi on sääntöjen mukainen, itsenäinen, sen sijaan että yrität vain tekosyyn lähettää haluamasi vastaus. Haluat ehkä tutustua kiertueeseen , jos et ole vielä tehnyt sitä.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *