Jeg begynner akkurat å komme inn i D & D 5e. Spesielt magiske klasser fascinerer meg, og den som fanget meg mest er den ville trollmannen. Eller rettere sagt konseptet gjorde. Mekanikken i selve designet virker spesielt svak sammenlignet med alle andre magiske klasser jeg har sett på.
Etter ganske mye søk ser det ut til at jeg ikke er alene om denne observasjonen. Overalt, insisterer folk på at ville trollmenn er ubalanserte / overveldende / generelt uønskede. Men jeg har ikke virkelig sett noen forklaringer på hva som gjør dem nøyaktig. på denne måten, sammenlignet med andre klasser.
Jeg ser nå på å prøve å DM et spill med en haug med andre nybegynnere, og prøver å finne ut av spillet som en gruppe. En av spillerne mine vil sannsynligvis ønsker å spille en vill trollmann. Jeg er interessert i å se hvordan det spiller ut i RAW, men enda viktigere, jeg vil at spillerne skal ha det gøy.
Jeg er ny og uerfaren. Hva skal jeg se etter i Wild Sorcerer når jeg vurderer balanse eller moro? Er det noen gapende feil i praksis for den ville trollmannens design?
Akkurat nå vurderer jeg å bruke eksisterende mekanikk, men å supplere dem med en sekundært system av karakterprogresjon som sakte tar trollmannen fra å frykte magien deres som er uforutsigbar, til å ha litt, men ikke total kontroll over den. I utgangspunktet er det et kaosnivå som øker og avtar basert på spillerens evne / stavebruk. Høyt kaos betyr flere ville bølger, lavt betyr mindre. For å få mest mulig ut av designet, må du balansere kaosnivået (i teorien).
Merk, jeg er godt klar over at jeg sannsynligvis burde holde meg til RAW i løpet av læringsfasen. Men som noen som jobber med spill, er jeg også klar over at mekanikk vanligvis fungerer annerledes i praksis enn i teorien, og derfor vil jeg være forberedt på alle kjente «i praksis» mangler.
Det høres ut som De viktigste er hvor ofte en bølge skjer (GM overhead, sjanse for at noe skjer i det hele tatt), og nøyaktig hva som skjer (mer smak mot mer funksjonalitet, som er opp til det du vil ha fra spillet). Begge svarene var solide, men jeg går med Icy, siden det nærmet seg spørsmålet mer spesifikt rettet mot Wild Sorcerers funksjonalitet i praksis med eksempler og kantsaker.
Kommentarer
- Vær forsiktig med valgskjevhet i kildene dine. Hvis en betydelig prosentandel av kommentatorene deltar i optimaliseringsdiskusjoner, kan du oppleve at diskusjonene alle går i samme retning. Er det en grunn til at det er ikke ‘ ta homebrew-tagg på dette? Det ser ut til at du ber om råd om hvordan du kan brygge denne klassen hjemme.
- @KorvinStarmast som ber om homebrew faller i i> » gi meg CodeZ » og er mye avskåret i stack-nettverket (nær som offtopic). – – – – – – – Fra det jeg leser, spør det mer om advarslene om å ha en vill trollmann i spillet, og hva slags opplevelser folk hadde løp eller spilte en. Det faller inn i » bra subjektiv » hvis det er av erfaring, men gjør spørsmålet vanskeligere å svare på.
- @Mindwin Ja, i utgangspunktet vil jeg være forberedt på å håndtere kjente mangler. Jeg jobber i game dev, så jeg ‘ er ikke fremmed for iterasjon. For å sørge for at spillerne har det gøy, vil jeg ‘ være oppmerksom på vanlige årsaker til at ville trollmenn ofte blir sitert som uønsket, så jeg kan få utarbeidet noe valgfritt materiale hvis nødvendig.
Svar
Wild Magic, som skrevet, øker DM-overhead
I «Vi har spilt noen økter der en spiller spilte en villmagisk trollmann. Etter å ha påminnet DM om den ville magiske evnen, sa DM at han var klar over det. Vil du gjette hvor mange ganger vi rullet for villmagi?
Det var null.
I utgangspunktet er det så mange bevegelige deler å være en DM at det er veldig lett å glemme en spesifikk tegns evner. Å velge Wild Magic bare tilføyer En annen ting for DM-er å bekymre seg for. Nå, hver gang trollmannen kaster magi, må DM huske og bestemme, «skal jeg rulle for vill magi?». Det er veldig enkelt for denne muligheten å gli gjennom sprekkene mens DM sjonglerer med alt det andre.
Og en slik rulle har ikke engang en stor gevinst – 95% av tiden gjør den ikke noe, og resten av tiden er den fortsatt ubrukelig, veldig kraftig eller super Derfor spør DM virkelig: «Skal jeg kaste en skiftenøkkel inn i dette møtet?» Mens forskjellige DM-er vil ha forskjellige preferanser, ville jeg personlig ikke glede meg over denne ekstra tilfeldigheten.
Hvis du ønsker å homebrew en bedre Wild Magic, foreslår jeg at du laster ned den mentale belastningen til spilleren. Det primære kriteriet for suksess vil være å replikere randomiteten til Wild Magic og flytte det meste av overhead til spilleren mens du etterlot litt DM-kontroll. Jeg aner ikke hvordan du vil oppnå dette, og jeg har ikke testet noe selv.
Kommentarer
- Jeg GM en Wild Mage veldig enkelt: hver utjevnet magi krever en vill overspenningsrulle. Siden oddsen for en vill bølge er så lav, gjør det det sannsynlig at noe faktisk vil skje i løpet av de ti første øktene. (Flertallet av ville bølger er uansett ufarlige, og bare gir silliness til spillet. » ildkule sentrert på caster » resultatet er nesten den eneste som vil påvirke et møte alvorlig.) Wild Mage ‘ s spiller har ikke ‘ t klaget, og siden jeg GM øl-og-kringle-spill, bordet ønsker den ekstra tullingen velkommen.
- @PaulMarshall Jeg tok det omvendt, og bare utløser Wild Surge på neste spell etter trollmannen brukte Tides of Chaos. Som også fungerte bra frem til nå. Så sannsynligvis hvor som helst mellom » alltid » og » aldri » ser ut til å komme i orden.
- For å følge med på forrige kommentar, har jeg wildmage i spillet mitt en d20 + halvparten av trollmannsnivået, og en bølge skjer hvis de får mindre 10 + trollformelen. Jeg skrev dette på et kort og ga det til trollmannen (for å hjelpe dem å huske). Dette betyr at a) bølger bare skjer noen ganger (ikke aldri, men ikke alltid), b) bølger er mer sannsynlige når du ‘ når til grensene av din kraft (som føles passende) og c) som DM, trenger jeg ikke ‘ t å huske bølger i det hele tatt; trollmannen gjør det som en del av deres normale » kastet en stave » handling.
- @anaximander Jeg foreslår at du gir det som svar på hvordan du anvendte regelen ved bordet ditt vellykket (PS hyggelig tenking!)
- Vår gruppe ‘ s ville mage ble til en potteplante mens vi kjempet mot plantevesener. Det var veldig morsomt.
Svar
For en ny og uerfaren DM er det beste rådet jeg har samme råd som jeg gir noen som lærer å skrive kreativt: Lær reglene før du bryter dem.
Du nevnte bare å komme inn i 5e, og jeg anbefaler det på det sterkeste – etter min erfaring er det en av de mest brukervennlige D & D-regelsettene du kan få. Mens noen av reglene og byggene kan bruke noe polsk (ikke få meg i gang på Leomunds Tiny Hut ) , en god tommelfingerregel er at når du ser en regel du ikke forstår, bør du prøve å se på den bakover. I stedet for å spørre «hvorfor kan du bare snike angrep en gang per tur,» prøv å spørre, «hva ville skje hvis den regelen var ikke «på plass?» Svaret på den ene er at hver eneste rogue ville multiklassere seg til noe som ga flere angrep, og verden ville bli overkjørt av rogue / shadow munker … noe som ville være kjempebra, ville det ikke?
Som fører tilbake til det herlige, fremhevede rådet øverst. Når du forstår regelen og hvorfor den er der, er du velkommen til å bryte den. Bare vær klar over hva den pausen gjør. Fjern one-Sneak-Attack-per-round-regelen fordi du vil en fest full av ninjaer, ikke fordi du syntes det var dumt.
Det samme gjelder Wild Magic Trollmann. Du har rett når du sier at andre har stilt spørsmålstegn ved balansen, men sannheten er at Wild Magic Sorcerers rett og slett er mer utsatt for DM fiat enn noen (absolutt ikke alle) tegn. Hele poenget med regelen som DM velger når de skal rulle, er å oppmuntre DM til å la tilfeldig sjanse spille en større rolle i møter. Spørsmålet du bør stille deg selv, er da ikke «Må jeg endre denne klassen for å gi karakterene større kontroll over Wild Surges?» men «Hvor ofte vil jeg få dem til å rulle for en Wild Surge?» Tross alt sier hver eneste av evnene som kan forårsake en Wild Surge spesifikt at «DM kan få deg til å rulle.» Kan , ikke må .
Gitt det, kan du selvfølgelig bruke Chaos Levels, pixie dust eller MacGuffin Juice for å gi en fin, smakfull måte for karakteren (og i forlengelse, spilleren) å påvirke når du ringer til en roll . Du kan også be om en Wild Surge-sjekk som et resultat av miljø, god rollespill, eller for å få oppmerksomhet hvis de ikke ser opp fra mobiltelefonen mens de forteller deg hva karakteren deres gjør.Du kan til og med bryte regelen gitt i en annen retning ved å ta Wild Surge bort fra karakteren, og lage rullene selv i hemmelighet, slik at trollmannen din alltid føler litt fortvilet svette perler på pannen når de risikerer å trylleformulere. Og hvis du bestemmer deg for at 08 virkelig er en 18 for å unngå en TPK, vil de aldri vite det, vil de?
Ett forslag til – hvis du føler at Wild Surge er litt glansløs Jeg vil si det du trenger er en annen tabell. Jeg oppfordrer til å lage dine egne – i en av mine tidligste 5e-kampanjer, fikk en nydelig trollkarl håret til alle skapninger innen 60 fot til å krype av eieren og deretter engasjere seg i en Battle Royale, med det seirende håret tilbake til eieren (som viste seg å være den ekstatiske damen) og de andre forsvant i en pust av svidd hårspray og etterlot eierne sine skallede. Skurkene var så forundrede at de avviste angrepet sitt og alle gikk borte, gni hodet.
Kommentarer
- Hele poenget med regelen som DM velger når de skal rulle, er å oppmuntre DM å la tilfeldige tilfeldigheter spille en større rolle i møter … Det ville forbedre svaret ditt for å gi litt støtte til den påstanden / observasjonen (som gjør fornuft, men jeg kan ‘ ikke huske hvor jeg så kommentaren før i re dev kommentar til klassen).
- Det er også et sitat i DM-guiden om å endre regler som ser ut til å passe poenget ditt med » vet hva reglene er før du prøver å bøye dem » eller noe sånt. AFB for øyeblikket. Ville være verdt å legge til som støtte for svaret.
- Ville bare nevne, snikeangrep er en gang per tur, ikke en gang per runde. Hvis du får utført et angrep som en reaksjon utenfor din egen tur, får du bruke snikangrep også på det.
Svar
Etter å ha fulgt opp de andre gode svarene, vil jeg si at vi ikke har hatt problemer ved vårt bord angående vår Wild Magic Sorcerer. Vi laster så mye vi kan til spilleren, så ved hver spell ruller spilleren en d20 for å sjekke om en Wild Magic Surge oppstår. DM kan be ham om ikke å rulle i noen tid på grunn av plott eller dårlige RP-grunner.
Med Tides of Chaos har vi to tilnærminger, før og etter COVID.
-
Ved samme bord fikk trollmannen en unik d20 som han plasserte på DMs side av bordet. DM, som han gjør ting, vil av og til se på d20. Når han vil , han gir det tilbake til spilleren, og spilleren vet å rulle for en bølge. DM bestemmer dette basert på forskjellige faktorer, plot, nok tid som har gått, er irritert over den dumme stilige rosa regnbuedøen på notene, etc.
-
På Roll20 setter spilleren en rosa markør på tokenet sitt for å signalisere at Tides of Chaos er tilgjengelig.
Har DM har noen gang glemt Tides of Chaos helt? Ja, helt sikkert. Spilleren minner ham om, og rollespill karakteren hans blir nervøs og stadig ustabil (som en junkie ved tilbaketrekning som han beskriver det).
Hver gang en bølge oppstår, håndterer spilleren den på egenhånd. beskriver hva som skjer, skader, mål osv. Vi har utarbeidet stavekort og skapningskort for alle mulige utfall i Wild Magic Table (sauer, modron, tåkesky, fett osv.).
Definitivt morsomt kl. Jeg er sikker på at det er mange bord, og trollmannen kan minimere hvor mye han plager DM med sine shenanigans.
Svar
Jeg spiller min første trollmann (ikke første caster på 30 år med å spille) og drar tilbake til en Irda (har selvfølgelig spilt Wizard of High Sorcerery) i et Prime Plane hvor flere Krynn-løp unnslapp The Chaos War and Dragon Purge (Dwarves , Minotarus, Irda, Gnomes i to separate campingvogner). 500+ år har gått siden den gang, og vi har noen Steam Punk-teknologier og magic-tech hybrider som til slutt vil føre til en Starfinder-kampanje 1000+ år i fremtiden.
Uansett, jeg hemmet og håpet mellom Sorcerer Origins, men Wild Magic virket virkelig som en god passform gitt naturen til Graygem (Dragonlance Lore) og Irda (High Ogres og de første menneskene i Krynn). Wild Magic-mekanikeren var for vilkårlig og som nevnt ovenfor, et problem for DM å arbitrere for mye med avgjørelser og tilfeldigheter.
Vi utvikler en mekaniker som plasserer 90% av rullingen i spilleren. s hender, og det meste av beslutningstaking blir utelatt fra DMs hender. De kan selvfølgelig gjøre det vilkårlige kallet om at noe så kraftig eller traumatisk har skjedd at det vil frigjøre en Wild Magic Surge fra trollmannen, og vi forbedrer overbelastningsmekanikeren til et Entropy Point-nivå.
er første oppskrivinger. Vi har ikke fjernet noen av evnene, eller endret og lagt til en meditativ tilstand for å senke Entropy Levels (redusere Wild Magic Surge Probability).
Wild Magic: Entropipoeng ( EP ) og Entropinivå
Når de blir påvirket av magiske magi, får nærliggende kraftige magiske auraer som lider stress (for eksempel skade) som har en vill sving i følelser, en straff for den ville magiske rollen. Dette kalles Entropy-nivået. Wild Magic Entropy-modifiseringsrullen blir større etter hvert som Entropy-nivået stiger.
Eksempel: Wild Magic Sorcerer med Entropy Nivå 0 blir truffet av en pil før du trer i betegnelse på deres tur. Entropy Level mottar +1 EPer (Entropy. Den samme trollmannen mottar +19 EPer mer gjennom hele eventyret og er nå på +20 Entropy Level. En tredje nivå ildkule treffer trollmannen, og de sparer for halv skade, fremdeles i live. Imidlertid Entropy Nivå 20 + 3 EP-er (trylleformulering på tredje nivå) = 23. Nå, når trollmannen avgir en trollformel, MÅ de rulle en 1d20 for å bestemme en Wild Magic Surge, men en rull på 1 til og med (Entropy Level + 1 – 20 = 4) forårsaker en Wild Magic Surge-rull. IE 1 til 4 av 1d20 forårsaker en Wild Surge.
Surge Overload: Entropinivået har vokst over +20 og kan nå utløses uten å trylleformulere. Når som helst en tilstand øker Entropy Level, rull en viltsparende kastebase DC 10 + EPL utover 20 (27 EPs – 20 = 7 ) eller DC 17. Hvis det lykkes, kan spilleren velge å frigjøre overspenningen eller undertrykke den. Undertrykkede operasjoner opprettholder den nye EPL. Utgitte operasjoner koster ingen spellpoeng, og en Wild Surge rulles. EPL i s tilbakestilt til 1 pluss eventuelle miljø-EP-faktorer (for eksempel 1 +5 = 6 i direkte nærvær av guddom).
Lang hvile-meditasjon: Meditere etter lang hvile i 30 minutter. Rull en innsikt eller Arcana-sjekk for å få en innledende bonus i Entropy Point (EPs) -bassenget. DC 10 + Charisma Modifier. Jo sterkere medfødt Sorcerer-attributt (Cha), jo mer sannsynlig er Wild Magic vanskelig å undertrykke. Vellykkede sjekker mottar negative EP-er som tilsvarer den vellykkede ferdighetskontrollen som trollmannen har rullet.
Kort hvile-meditasjon: Meditere under en kort hvile i 60 minutter. Bruk hvilken som helst mengde Hit Dice (HD) som er tilgjengelig for å rulle for gjenopprettede treffpoeng. Fjern også 1d6 EP per HD som brukes til å senke Entropy Level. En negativ balanse er mulig som effektivt reduserer muligheten for en Wild Surge til bare 5% sjanse (1d20 eller Tides of Chaos aktivert) etter DMs skjønn. Hvis du har full helse, kan HD-er tilgjengelig under en kort hvile brukes, men vil bare redusere Entropy-nivået med 1d6 per HD. Ingen treffpoeng vil oppnås og HD vil ikke være tilgjengelig for helbredelse før etter en lang hvile.
Entropipoeng: + X EP (Total staveringsnivå X for trollformål rettet mot Wild Magic Sorcerer, enten vellykket eller motstått – gjennomsyret av spellens essens) +1 EP (Physical Damage) +2 EP (Stave mislykkes / motvirkes) + 3 EP (Mindre magisk aura – Rolig glade, tryllet storm, archlich i nærheten, engle / demonisk aura nærhet, mindre totem eller magisk relikvie nærhet) +4 EP (Ally faller bevisstløs før trollmann i kamp – må kjenne Ally godt, ikke en hireling, etc) +5 EP (Utrolig sterk magisk aura. Halvgud, Gud, Holy Place, Enchanted Location, Legendary Relic / Magical Item)
+10 EP (Alliert med sterk tilknytning til Sorcerer faller i kamp eller dør plutselig før dem) +15 EP (?) +20 EP (?)
Kommentarer
- Hei, velkommen til bunken! Vi kan være litt annerledes enn du er vant til – vi er ganske strengt et spørsmål & Svarsted, og ettertrykkelig ikke et diskusjonsforum. Du kan ikke bare bruke et spørsmål som en mulighet til å diskutere emnet – du må gi et svar på spørsmålet. Du har liksom hoppet over å svare på spørsmålet, og gått rett inn i hvordan du har endret ting for å unngå problemer (som du aldri har forklart). Derfor har du en nedstemme (ikke meg, men jeg skjønner det) – du svarer egentlig ikke på dette spørsmålet, du svarer på et annet.
- Du kan sannsynligvis konvertere dette til et faktisk svar ved å beskriver og dokumenterer og fremlegger bevis eller resonnementer for feilene til den vilde magiske trollmannen, og deretter går inn i en beskrivelse av hvordan du har adressert disse problemene. Alternativt , kan du stille ditt eget spørsmål, og svare på det – selvsvarte Q & Som det er veldig tillatt her. Men vær sikker på at spørsmålet ditt samsvarer med reglene, frittstående, i stedet for bare å prøve å lage en unnskyldning for å legge inn svaret du ønsker. Det kan være lurt å sjekke ut Tour hvis du ikke har gjort det ennå.