Mi a hatása a játékra, ha egy D & D 4e kampányban d20 tekercseket 3d6 tekercsekkel cserélnek le a játékra? ?
Ezen kezdtem el gondolkodni, miután elolvastam ezt a kérdést , ahol a példa egy d20 rendszer 3D8-as (valójában 3z7, de Elkalandoztam). Szeretem a matematikát és a valószínűségeket, és kíváncsi lettem rá.
Némi keresés után rájöttem, hogy a D & D3.5 “s előkerült Arcana-ban, volt egy szabályváltozat , amely minden d20 tekercset 3d6-osra cserélt. Számos dolognak meg kellett változnia (például a 19-20-as kritikus veszélytartományt el kell tolni lefelé, mert nem lehet 19-et dobni), de mivel az átlagos eredmény ugyanaz volt (10,5), a matematikának és a mechanikának nem kellett sokat változtatnia. A nehéz dolgok megváltoztak nagyon nehéz és könnyű dolgok nagyon könnyűek. d20 alatti DC 17 az idő 20% -ában fordul elő. 3d6 alatt < az idő 2% -ában történik. Hasonlóképpen, a DC 6 a 75% -os sikerről a 95% -os sikerességre jut .
Ha elolvastam, amit találtam, ez a variáns állítólag egy „zúzósabb” játékot hoz létre. Az átlag legtöbbször megtörténik, és ez kedvez a stro-nak nger oldalon, amely általában a játékosok. De a nagy dobások nem nagyon fordulnak elő.
Íme a kérdéseim:
- Vannak-e olyan mechanikai / statisztikai változtatások, amelyekre szükség van a dolgok egyensúlyának fenntartásához?
- Hogyan befolyásolja a taktikát (mind a harc, mind az ügyességi kihívások szempontjából)?
- A gördülő átlag eredmények legtöbbször örökké tartó “őrlő” játékká változtatják?
- Szétesik-e valaha?
- Még mindig szórakoztató?
A denevéren kívül azt hiszem, hogy a Aid Another egy akció, amelyet a szereplők gyakran végeznének. Ha a harcosnak 15-ösre van szüksége a nagy srác megütéséhez, d20 alatt, két ember, aki segít neki, 25% -ról 45% -ra növeli esélyeit, talán nem éri meg. 9% -ról 50% -ra változtatná, és egy harmadik segítő hozzáadása ezt 75% -ra növelné.
Itt az N gördülő táblázata, amely a 3d6-ot használja referenciaként:
N =N <=N >=N
3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46%
( ennek a kalkulátornak a segítségével készült.)
Megjegyzések
- Ez nem ‘ nem fedi le pontosan a kérdést (3z8 helyett 3d6), de blogbejegyzés a különböző kocka-mechanika lopakodás / észlelési tekercsekre gyakorolt hatását vizsgálja.
Válasz
A két disztribúció közötti különbségek elemzésének jó módja az, ha elképzelünk egy-egy versengést a karakterek között.
Először tegyük fel, hogy két azonos karaktered van, A
és B
, d20-val gurulnak egymás ellen. Az idő 5% -át kötik; A győzelem 47,5% -a; 47,5% -ában a másik nyer. Ezzel szemben, ha a 3d6-ot használja, a kapcsolatok az idő 9,2% -ában fordulnak elő, és mindegyik megnyeri az idő 45,4% -át. Nem hatalmas üzlet. Vessük el a kötelékeket, és csak arra koncentráljunk, aki többet nyer, A
vagy B
. Most kezdjünk nekik bónuszokat adni. Mivel még nem mondtuk meg, hogy ki kicsoda, egyszerűen kijelentjük, hogy A
az erősebb, B
pedig a gyengébb.
A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3
Oké, akkor mit mond ez nekünk?
Először azt láthatjuk, hogy nagy bónuszokkal A
fej-fej mellett tekercsben mészárolja le 3d6-ban, míg d20 esetén az az előny, amelyet a A
meghalad A B
meglehetősen szerény (egészen +11-ig kell eljutnia, mielőtt A
tízszer nagyobb valószínűséggel nyer, mint B
!).
Másodszor, ha megnézzük az arányok arányát (vagyis mekkora előny A
vs. B
3d6-ban van, összehasonlítva a A
vs B
d20-ban), azt találja, hogy 3d6
a bónusz nagyjából négyzet alakú a d20-hoz képest (csak alacsony értékek – akkor úgy, ahogy később).
Szóval, mit jelent ez? Nos, alapvetően, ha 3d6 alatt van +1 bónuszod, mint valakinek, akkor +2 különbségnek tűnik a d20-ban. A +7 +14-nek tűnik.
Tehát a tömör magyarázat: a d20-ról a 3d6-ra való áttérés felerősíti a különbségeket, ami körülbelül kétszer akkorának érzi őket, mint korábban. (Természetesen szinte semmit sem oldanak meg fej-fej tesztként, de ez hasznos gondolatkísérlet.) Ennél sokkal könnyebben hasíthat be kisebb lények hordáiba, és az ön kedvencei sokkal félelmetesebbé válnak. Sőt, jobb, ha csak távol tartod őket.Van néhány kobold, akit meg kell ölni. Jobb? Helyes.
Válasz
Először is, ezek a kis + 1-ek és + 2-ek sokkal fontosabbak lesznek. A szélsőséges helyzet hirtelen mondjuk 50% -kal nagyobb eséllyel növekszik, mint 10% -kal. Észrevetted ezt a Aid Another-nél, de ez más helyeken is fel fog jönni. Minden olyan erő, amely az ellenséget harci előny megszerzésére kényszeríti, sokkal-sokkal erősebbé válik. Kábultnak lenni traumatikus.
Szerintem Az alap matematika a 10-es vagy annál jobb karakterek ütését célozza meg; ez inkább 62% -os, mint 55% -os eséllyel válik lehetővé, így a kimenet növekedni fog. Optimalizált karakterek, akik “9-es vagy annál jobbat ütnek, valóban halálosak lesznek” szemben az elég halálos. Ismételten egy extra +1 kihúzása a megütéshez rengeteg mindent jelent.
Nem fogsz olyan könnyen dobni magasabb szintű szörnyeket a partikra, és az alacsonyabb szintű szörnyek kevésbé lesznek fenyegetőek. az ésszerű ellenfelek szűkülnek, mert a nehezen eltalálható dolgok nagyon nehezen érhetőek el. Azt hiszem, ez a legnagyobb érv a változás ellen, személy szerint. Tegyük fel, hogy 14-es vagy annál jobbra van szükséged ahhoz, hogy eltalálj egy szörnyet; OK, ez “35 %, Nem túl rossz. De a 16% sokkal demoralizálóbb.
A kritikuson kiváltó erők és képességek sokkal kevésbé lesznek érdemesek, kivéve, ha az alapértelmezett kritériumtartományt 16 + -ra állítod. Gyanítom, hogy majdnem meg kell változtatnia.
Válasz
Bryantnek igaza van a bónuszokkal kapcsolatban. A GURPS-ban óvatosnak kellett lennem a bónuszokkal kapcsolatban, mivel egy bizonyos ponton túl a siker (vagy kudarc) csak nem biztos. Nemrégiben visszatértem a D & D, kardok lejátszása & varázsló, és egy dolgot észrevettem a GURPS felett, hogy mennyivel változóbbnak tűnnek az eredmények. Mivel a d20 számok mindenhol ott voltak, sőt karakter is volt magas bónusz esetén milyen rossz csíkok lehetnek.
A GURPS-szel ellentétben a haranggörbe azt jelentette, hogy ha a képességed meghaladta a siker 12-13 esélyét (roll low), akkor kompetensebbnek érzed magad, miközben többet gurítottál. 9 “s, 10” s, 11 “s és 12” s több, mint a többi eredmény. Kevésbé lendült a szám, ha van értelme.
Ez egy kicsit kiszámíthatóbbá tette a harcot, ahogy te többnyire átlagos eredményeket értek el. Tehát ennek megfelelően tudna tervezni.
Egy másik a A legrosszabb változat, amelyet láttam, 2d12 2 és 24 között.
Megjegyzések
- A
Central limit theorem
említés. Szintén wohoo a következőre:GURPS
!
Válasz
A 3dX használata szórakoztató ötlet számomra inkább a képességek, mint a harc miatt; mindenki nézőpontja nagyon harcorientáltnak tűnik számomra (ne feledje, hogy 3,5-es gondolkodásmódom van)
A problémám, amelyet a 3dX megoldott, az volt, hogy néhány embernek nagyon jó karakter-koncepciói voltak, egyszerűen lehetetlenek voltak, vagy nem voltak kielégítőek egy d20-zal … Nem tudom megmagyarázni a valószínűségre gyakorolt hatást, de a játékosok elégedettségére gyakorolt hatást meg tudom magyarázni a problémám bemutatásával …
Minden numerikus érték közelítő mivel lusta vagyok.
A probléma
Képzelje el, hogy egy 5. szintű Rogue-t játszik. Kísérletre talált egy szilárd betörő típusú karakterkoncepcióval, amelyért szenvedélyesen érzi magát, és nagyon szeretné, ha ez a Zsivány egy kiemelkedő fickó lenne. 8 rangsorban – az összes képzettséged 1/10-edben – maximalizáltad az Open Lock képességeidet a Dex +2-gyel. Annak ellenére, hogy ez a jelentős befektetés a karaktered elég szerves részében van, még mindig van 50 % -a, ha nem választja ki az egy egyszerű zár t. Még egy speciális zár sem; egy egyszerű $% ^ & zár .
Eközben a barbárt BamBam a Joe Casual Gamer játssza, és a karakterkoncepció a dolgok ütéséből és erős ütéséből áll. nagyon jók lesznek benne; biztos, hogy nem “pazarolta el” az 5 szintet, hogy csak 50% esélye legyen egy egyszerű ellenség megütésére. Félelmetes időszaka van azzal, hogy karaktere mindenre kiterjed, amit elképzelt.
Elkeseredik és elveszíti szenvedélyét a karakter és a játék iránt.
Hogyan oldható meg ez a probléma?
1. opció – Nyílt zár DC-k készítése Alacsonyabb
Mi van, ha leengedjük az egyenáramot, így az egyszerű zár kiválasztása a DC15?
Ez nem jó megoldás; most a Zsiványunk elégedett – egy belépő fickó, akinek 75% az esélye, hogy egyszerű zárat válasszon -, de a következő szint BamBam az összes ügyességi pontját az Open Lockba dobja; +4 Dex modjával (a Dex fontos a BBN-ek számára) összesen +6-os … 60% -os eséllyel választ egy egyszerű zárat, ő sem félig rossz belépő fickó!
Tehát most mindenki belépő fickó lehet csak egyben szint! ( és amikor mindenki szuper …)
2. opció – 3d6 használata
20 és 3d6 tekercs DC használatával a BamBam “s +6 és a Rogue” +10 közötti különbség valami olyasmi, mint egy 50% -os különbség az eredményeikben, hogy egyszerű zárat válasszanak; a Zsiványnak az idő 70% -a, a BamBam pedig csak az idő 20% -ának fog sikerülni.
Tehát ebben az esetben láthatunk egy klassz karakterkoncepcióval rendelkező játékost, aki képes követni ezt a koncepciót a 3d6 használata az 1d20 helyett.
Megjegyzések
- Tudom, hogy ez nekromancia, mint őrült, de csak azért, hogy itt legyen ez a megjegyzés (ez magasan szerepel a Google találatai között): ” Ha a karakteredet nem fenyegeti vagy nem vonja el a figyelmedet, ” leírja a legtöbb olyan esetet, amikor a tolvaj karakter zárat nyit, és ezért mechanikailag lehetséges a 10-es elvétele, és a tolvaj 20% -ot üt el. A harcosnak nincs ‘ lehetősége.
- Ön ‘ egy 5. szintű gazembert jelent, csak +2 dexmod és +2 intmod, összehasonlítva egy barbáréval +4 dexmod. A Dex fontos a barbárok számára, de ‘ fontosabb a betöréses fogalmakkal szemben. Ezen a szinten képesnek kell lennie arra, hogy könnyedén megengedhesse magának a tolvajok szerszámkészletét a tekercs +2 értékéhez.
Válasz
Jobb megoldás a Mid 3d20 (3M20) használata. Vagyis a középső tekercset válassza ki három d20 közül. Ennek az az előnye, hogy létrehoz egy parabolikus görbét (*), de mégis megadja a d20 teljes tartományát.
The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : |||
Forrás: rpg-create
A fenyegetésekre, az elkövetésekre és a fumble-kre számos lehetőség van. A legegyszerűbb annyit mondani, hogy a fenyegetési tartomány ma már a kritikus tartomány; ez átlagosan csökkenti a kritikus esélyét, de gyorsan kidolgozható. A második azt jelenti, hogy 18 vagy annál nagyobb a “20” a fenyegetési listán, és a 17 vagy annál nagyobb a “19-20”, a 16 az “18-20”, a 15 “17-20”. Ezt követően a próbák már nem működnek megfelelően.
Vannak olyan készségek, amelyekben a meghibásodás esélye -10 vagy -5 a DC-n, érdemes egy átlagos karakter sikertelenségének valószínűségét kidolgozni a szinten és állítsa be a fenti 3M20 tekercs használatával.
MEGJEGYZÉS: az összes domb valószínűségi görbe rendszer (*) A játékosok felé elfogult, mivel az átlagos eredmény hosszú távon hasznosabb számukra.
2. MEGJEGYZÉS: (*) Eredetileg ez az említett haranggörbék , de amint rámutattunk rá, a standard 3d6 pontosabb haranggörbét ad, a 3m20 pedig parabolikus görbét ad. lásd: 2m20 vs 3d6 Az eredeti pontok továbbra is alapvetően igazak, csak az, hogy az alacsony / magas számok valamivel valószínűbbek, mint a 3d6 használata (ami nem lehet rossz dolog) .
Válasz
Igen, a 3d6 mint mechanikus általában jó – a GURPS csinálja -, de a fő probléma az, hogy D A & D elég széles bónuszokkal rendelkezik. Sokkal jobbá teszi azt, aki +2-es előnnyel rendelkezik valaki más felett. Ennek ellenére ezt nem bánom, és félúton elrontottam a 2d10-et.
De ha valóban betartod a szabályokat, akkor sok probléma felmerül. A kriteknek természetesen teljesen másoknak kell lenniük; Újra definiálom a crits-t, hogy “megverem a célszámot 5-tel”.
Általában nem bánom, hogy a dolgok normalizálódnak, és az 5. szintű srácok sokkal jobbak, mint a 3. szintű srácok. Ennek az az előnye, hogy az egyedülálló főnökök már nem húsok egy PC-s bulihoz. De a “kis” bónuszok talán túl soká válnak. Például az Aid Another-t +1-re állítom. És egy ötödik szintű karakter támadási bónuszt kaphat például +3-ról +9-re, ami azt jelenti, hogy azok fognak meghalni, akik nincsenek “max.” azoknak, akik igen. (D & D3 szempontból beszélek, nem játszom a 4e-t, de feltételezem, hogy ugyanaz a szindróma.)
Szerintem működik a legjobb, ha amúgy is elég szoros sávban tervezel. Mintha alacsony szintű játékokat élveznék; az általam vezetett játékban a számítógépek 4-es szintűek egy év 7 órás, minden más héten át tartó után. A szorosabb sáv jól működne Ha azt tervezed, hogy az 1-30. szintet hajtod be, az sem fog működni.
Egy dolgot elrontottam ennek a munkának a megvalósítása érdekében – és minimalizálva a borzalmas lendületességet és a min. -maxolás D-ben & D – a maximális bónusz megszerzése. Ostobaságnak tűnik számomra, hogy valaki +20-at bónuszokba rakhat arra, ami egyébként +2 alap támadási bónusz, ezért ezt behatárolom. A bónuszt mindig csak megduplázhatja az erő / varázslat / szinergia / bármi más kombinációval. (Ugyanez a kár okozásában valóban segít.) Ha több bónusz van, akkor is jó, mert ez segít leküzdeni a büntetéseket …
Megjegyzések
- a 4e-vel nem is olyan rossz, mivel a támadási és kárbónuszok minden osztályhoz vannak kötve ‘ elsődleges stat, tehát mindenkinek +3 és +5 pontossága és sérülése van az 1. szinten. És mindannyian skálázzák az egeret, tehát +21 és +25 a 30. szinten.
- Úgy tűnik, hogy a korlátozási sémája nagyjából mit tett a határolt pontosság az 5e-ben.
- Mindig igazam van, utólag. Ez az én nagyhatalmam.
Válasz
http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 és http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20
3d6 Gauss-eloszlást végez, ezért a valószínűség nem egyenlő az 1k20 lineáris eloszlásával (ez szintén Gauss-eloszlás, de meredeksége pontosan nulla). Ha megnézi az eloszlási képeket, mindent megért. 🙂 Erős matematikai készségek nélkül is látható, hogy minél több kockát használunk, annál csúcsosabb a görbe.
Csak összehasonlítva a grafikonokat, a a 6-15 dobás esélye egyenlő vagy jobb, mint a d20 esélye (és így a 3-5 és a 16-18 kevésbé valószínű, mint a d20 esetében), és a 8-13 tartomány több mint kétszer akkora valószínűséggel kerül dobásra mint egy d20-ason.
Válasz
Szerintem a puszta százalékok figyelembevétele alábecsüli a +1 bónusz hatását. Ha egy dobáshoz 18 vagy annál nagyobb kell, hogy sikeres legyen, a +1 bónusz d20 alatt növeli az esélyeket .15-ről .2-re – de ez csak 33% -os növekedést jelent. 3d6 alatt ez növeli az esélyeket egy gyenge, 0046-ról .0185 – de ez 300% -os növekedést jelent (itt “szándékosan figyelmen kívül hagyom a” criteket mindig eltalálom “a mechanikákat.) Az a karakter, akinek 18-hoz van szüksége a találathoz és +1 bónuszt kap a találathoz d20, és négyszer annyi kár a 3d6 alatt. A relatív növekedés mindig jobb a 3d6 számára egészen a tekercsekig, amelyek sikeréhez 8 vagy annál nagyobb érték szükséges. Csak akkor néz ki olyan tekercseket, amelyek szinte biztosak (a bónusz előtt 90% esély van a sikerre), hogy a bónusz viszonylag jelentéktelenné válik, és ez nagyrészt azért van, mert a 7 vagy annál jobb gurulás szinte biztos dolog a 3d6 alatt, míg a d20 alatt még mindig csak 70% valószínű.
Hasonlóképpen, a 3d6 alatt, a +5 bónusz abszurddá válik. Ha 18 vagy annál nagyobb értékre van szükség a találathoz, akkor a +5 bónusz 56-szor annyi kárt okoz, szemben a d20 alatti 6-szor annyi kárt. Ismét sokkal jobb, amíg el nem éri azt a pontot, ahol szinte garantálja a sikert a 3d6 alatt.
A 3d6 alatt ha olyan dologgal harcolsz, amit alig tudsz eltalálni, akkor valószínűleg jobb, ha három potenciális támadást próbálsz +2 bónuszt keresni ellene, mint ha négyszer csak lendülnél. 1 bónusz érdemes feladni egy esetleges támadást, amennyiben 16-osra van szükséged a megütéshez; +2 bónusz érdemes lemondani egy esetleges támadásról, ha 13-as vagy annál jobb ütésre van szükséged.
Tehát. Azok a lények, amelyek 11-nél többet kell elérniük (a veleszületett bónuszok után) által okozott összes kár élesen csökken , és a A találat esélyeinek javítására fordított kiadások általános előnye élesen emelkedik ugyanazokkal a lényekkel szemben. csak 16-on vagy annál jobb lényegében semmit sem ér a kárért
kivéve , amennyiben bónuszokat tudnak nyújtani más játékosoknak.
De ami a legfontosabb, a találati esélyek közötti különbségek a központot nagyra fogják nagyítani. D20 alatt egy PC-nél, aki 13-at vagy annál jobbat ér el és átlagosan 8 pont sebzést okoz ütésenként, ugyanaz a kimeneti teljesítmény, mint egy NPC-nél, aki 9-es vagy annál jobbat ér el, és átlagosan 5 pont sebzést ér el találatonként. A 3d6 alatt az alacsony károsodású NPC majdnem kétszer annyi kárt fog okozni, mint a nagyobb sebzésű PC, mert sokkal gyakrabban fog ütni. Amint Bryant megemlíti, a “kiegyensúlyozott találkozás” édes foltját sokkal kisebbé teszi Egy szemszögből nézve ez jó – sok találkozás valószínűleg gyorsan vagy rosszul megy. De a szerencsés tekercsek nehéz találkozójának megnyerése kimegy az ablakon.
Válasz
Szerintem nagyon fontos Megjegyzendő, hogy a GURPS (ami 3d6) nem rendelkezik a “páncélosztály” fogalmával, ugyanúgy, ahogyan D & D. A célszám legfeljebb 2 vagy 3 ponttal emelkedhet, annak a páncélnak köszönhetően, amelyet a célszereplő visel. A páncél legtöbb védelme lényegében DR. Nincs védekezésre jutó bónusz.
Ehelyett a védő külön dobást hajt végre (legalábbis a 3. Ed-ben, a 4.-ben nem biztos), hogy megnézze a saját védelmi képességeik összességével (ami általában elég alacsony) kihasználhatják a támadást vagy elkerülhetik a támadást. Ezáltal a módosítók és a nehézségek összessége kevésbé kulcsfontosságú.
A GURPS készségellenőrzések kiszámíthatóságát jobban élvezem, mint a D & D lineáris véletlenszerűségét. Úgy gondolom, hogy ez a személyes ízlés kérdése. Azt is gondolom, hogy a csökkenő hozamoknak sok értelme van. A D & D-ben a teljes összeg folyamatosan emelkedik; nehéz beállítani ésszerű készségellenőrzés, ha van egy karaktered a partiban, +6 bónuszt ad egy rosszul képzett készséghez, és egy másik karakter +20-tal. Hasonló nehézségek merülnek fel a szörnyeteg AC beállításakor, bár még az alacsony BAB-karakterek is növelik a találatok összességét, ahogy emelkednek a szinten. A GURPS modell valamivel egyenlőbb játékteret biztosít az erőteljes és tapasztalatlan karakterek számára.
A játék kiegyensúlyozása szempontjából ismernie kell a különbséget a rendszer megváltoztatásakor és az ellenfelek megtervezésében. A haranggörbe valószínűség-eloszlásához kevésbé nehézkes megközelítésre van szükség a célszámok beállításához és egy kemény ellenség előállításához. a nehezebben eltalálható valamivel több finomhangolást igényel. Úgy gondolom, hogy a külön ellenőrzés használatával a GURPS megoldása jó.
A 4E GURPS formátumba konvertálásához valóban át kell néznie minden szörnyet statisztikákat, derítse ki a megfelelő szintű karakter elütésének (vagy eltalálásának) valószínűségét, és fordítsa ezeket a számokat ésszerű kis módosítókra és védelmi ellenőrzési értékekre. Ennek az lesz az eredménye, hogy az alacsonyabb szintű karakterek sokkal nagyobb valószínűséggel sújtanak magasabb szintű szörnyeket, és a magasabb szintű szörnyek gyakrabban kerülik el a magasabb szintű karakterek támadásait.
Könnyebb lehet egyszerűen használni GURPS, és hozzon létre újra szörnyeket és karaktereket az új rendszerben. “Ez meglehetősen drámai változást jelent a játék egyensúlyában, és nem fog működni, ha nincs jól átgondolva.
Hozzászólások
- Csak ragadj meg A GURPS Lite és a GURPS Dungeon Fantasy sorozat első néhány eleme egy gyors, olcsó játék érdekében, vagy megragadhatja a teljes könyveket, a Fantasy, a Banestorm és a Magic alkalmazást a teljes GURPS verzióhoz. Ó, én ‘ valószínűleg felkapja a Low-Tech-et is.
Válasz
Valami Épp most jöttem rá, hogy a görbe görbéjének +1 vagy +2 relatív értéke és a lineáris skála közötti különbség az, hogy ennek különböző hatásai vannak attól függően, hogy hol korlátozza a dolgokat. Ha olyan rendszert használ, mint az E6, akkor abbahagyja a szinteződést a legtöbb szempontból, és rendelkezik készségrangsapkával, akkor azt szeretné, ha mindegyik +1 többet érne. Ha 3d6-os görbére lép, akkor a Mutánsok & elgondolkodók elrontják a dolgokat. , de ha valami alacsonyabb teljesítményszintre szánja magát (nem ellentétben azzal, ahol a GURPS a legerősebb), akkor abbahagyhatja e előnyös. A teljesítményszintbeli különbségek is sokkal hangsúlyosabbak. Ha olyan harcművészeti témájú játékot szeretne, ahol az öv rangjának különbségei valóban jelentenek valamit, ami a képességeket illeti (aminek semmi köze nincs a valósághoz!), Akkor egy 3d6 rendszer használata azt jelentené, hogy egy magasabb szintű karakter nyerne az ellenfél csekkekben, sokkal nagyobb valószínûség, mint egy d20 esetén.
Ez inkább ugyanaz, mintha azt feltételeznénk, hogy mindenki mindig 10-et vesz fel. Ha valamit 10-es elvétellel nem lehet elérni, akkor nagyon alacsony az esély, hogy a 3d6-on sikerülni fog. Hasonlóképpen, ha valami mindig sikerrel jár, amikor 10-et vesz, alig kell fáradnia a gurulással, mivel a siker nagyjából ténykérdés. Végül úgy állna be, hogy minden egyes karakterszint hatalmas ugrás, nem pedig fokozatos javulás. Ez lehet jó vagy rossz dolog, de valószínűleg rossz, ha megpróbálsz egyensúlyozni a közzétett CR és EL szerint.
Válasz
A d20-ról a 3d6-ra történő áttérés a dráma egy részét kihúzná a gurításból. Mindenki mindig figyeli, hogy gördül-e egy természetes 20 vagy 1 – készen áll arra, hogy csatlakozzon az éljenzés vagy a nyögés kórusához.
Ha a d20-at kicserélnék, akkor szerintem a normál görbe túl alacsony. Az átlagemberek integetnek az üzletekből és a mezőkről, miközben a kalandor elindul, hogy megölje az ellenségeket. A hős 4d6-ot dob, és eldobja a legkisebb halottat. Ha időt töltesz edzéssel és tesztelés, akkor arra számít, hogy folyamatosan átlagon felüli hozamot ér el.
Talán még van egy “epikus” fudge die, mint egy d6 jelzéssel (1, 1, 1, 2, 2, 3), amely hozzáadódik a tekercshez, hogy lássa, adott-e neki ilyen extra erőfeszítést, és csináltál-e 20 kritikát.
Megjegyzések
- A leírás Találtam egy táblázatot, amely a kritikus tartományokat kicsinyíti a gyakoriságuk megtartása érdekében y megközelítőleg ugyanaz (azaz A 19-20-ból 15-18 lesz, mindkettő 10% körüli esély).
- Ha meg akarja tartani a drámát, mi a baj, ha három 1-nél és a 6-osnál kritikákat tart? Természetesen nem olyan gyakran fordulnak elő, de jobb, ha ez nem így van.
Válasz
Az egyik ésszerűen drámai hatás a képességi pontszámok változása is lehet (feltételezve, hogy valóban beszélsz a D & D / OGL d20 rendszerről) A pontvásárlást figyelembe véve érdemes gondolkodni a hatáson, mivel az összes tulajdonság némileg egyenletes emelkedése jelentősen erősebbé válik. Vagy, más szóval , amint azt korábban elmondtuk, minden változás sokkal drámaibb: Az int 7 karakter alapvetően minden int alapú ellenőrzésnél meghiúsul, ugyanúgy, mint az int 13, a legtöbb tesztet átlagosan átlépve továbbítaná.
Ezzel harcolj többnyire azt eredményezi, hogy a gyenge dolgokat gyengébbé, az erőseket pedig erősebbé teszi, de nem okoz megoldhatatlan problémákat, mint hogy fejfájást okozna. A Pathfinder (és a 3.5-ben is biztos vagyok benne) feltételezi, hogy minden 2 szint ) megduplázza az erőt. De ettől exponenciális lenne az emelkedés. Vegye figyelembe azt is, hogy a legtöbb találkozás a PC-k mellett szól (CR + 4 vagy +5 egyenletes esélyekhez vezetne), ez azt jelentené, hogy a +3 találkozás összehasonlítható lenne egy normál + 0 / + 1 értékkel (becslés, sajnálom is lusta a matematikában)
Az ellenőrzések elvégzése a “rendes emberekkel” (városlakók, munkások, bármely, a játékosnál lényegesen alacsonyabb teljesítményszintű karakter) összehasonlítva nagy problémákat okozna. Például mindig sikerülne , becsapni egy őrt (blöffellenőrzés) mindaddig, amíg néhány pontot eltöltött az adott készségben.
Tehát alapvetően a rendszer számai egy d20-on alapulnak, ezért túl távol vannak egymástól ésszerű értelemmel konvertálhat (lehetséges, hogy 2d12). Ha nagyon szeretné (jelenleg ezzel az ötlettel játszom), helyezze át játékvilágát (Forgotten Realms, Eberron, vagy esetemben Golarion) a GURPS rendszerbe, amely, mint korábban mondtam, 3d6 rendszert használ.
Esetleg kipróbálhatja (vagy már megpróbálta, vagy valaki mást) ezt a majdnem zseniális tervet, szívesen meghallgatnám a tapasztalatokból.
Néhány tanács lehet, hogy tényleg megpróbálja; Kritikák a 3-4-es és a 17-18-on (még mindig kisebb az esély, mint egy d20-nál. 3-5 / 16-18 valójában meglehetősen közel van) Használjon kevesebb pontot egy point-buy rendszerben (esetleg 5?). Jobban működik, ha a karaktereid nem szélsőségesek. Kezdje (mint GM / DM) a 4-ről 4-re való találkozást (feltételezve, hogy a parti mérete 4), majd próbálja ki, mi történik, ha ezeket a számokat kissé megdönti
Megjegyzések
- A kérdés kifejezetten a D & D 4. kiadás hatásairól szól (ezt láthatja a ‘ s címkék kérdéséből). Érdemes ezt felülvizsgálni, hogy ezt figyelembe vegye.
Válasz
A fej-fej verseny az RS Conley -ről téves:
Van egy anydice.com nevű webhely, amely kockadarab valószínűségeket tartalmaz.
Megtalálhatja a “legalább” az 1d20 és a 3d6 problémái, ez azt jelenti, hogy bizonyos számú vagy annál nagyobb szám gördül. 1d20 esetén a legalább 1 gurítás esélye 100%, a 3d6-on pedig a 3 gurítás esélye 100%.
A 18 mindkettőn ugyanazt jelenti, 0,46 esélye van egy 18 vagy annál többet a 3d6-on, de 15% az esélye, hogy 18-at vagy annál többet dobjon 1d20-on.
Ha az embereknek 0–100% az esélyük a feladatok elvégzésére, a 18-at dobó 3d6-os srác több feladatot fog teljesíteni, mint az a 18-as gárdás 1d20-as srác.
Ezt használhatjuk annak felmérésére, hogy egy tekerés mennyire teljes, 3 a 3d6-on és 1 az 1d20-on ugyanazt jelenti.
E számok “erejének” felhasználásával és összehasonlításával:
Mindkettő tekercs döntetlen az idő 0.65% -ában.
3d6 az idő 47.55% -át nyeri
1d20 az idő 51.81% -át nyeri.
Hozzászólások
- Ennek többnyire ” ig volt értelme a ‘ power e számokból “, ekkor teljesen elveszített. Mindkét tekercs? Nyer? Mi?
- Amit a hatalom alatt értettem, az az esély, hogy legalább ezt a számot dobom, a különböző dobókockák csak a valószínűségek megmutatásának különböző módjai. Az X szám hatványa azt jelenti, hogy valószínűtlen ezt (vagy egy magasabbat) számot dobni. Mivel ha valószínűtlenebb dobást dobott, ez azt jelenti, hogy díjat kell kapnia azért a bravúrért, és az a és b játékos közötti versenyen a legvalószínűtlenebb dobónak kell dobnia (mivel különböző kockákat használnak), és nem csak a legmagasabb érték.
- Ez a magyarázat sem ‘ sem igazán értelmes (akkor ‘ számszerűsíti, hogy ‘ valószínűtlen, hogy ‘ cucc mostanában van?), de ha így is lett volna, akkor a kérdésbe be kell szerkeszteni. A megjegyzések átmenetiek és figyelmeztetés nélkül törölhetők.