.fbx export miért nincsenek anyagok vagy textúrák?

Csomópont textúrákat használtam egy hálóban, amelyet az .FBX fájlba exportáltam.

Ezután importáltam az Unreal Engine 4-be, és nem sikerült ” nem importál semmilyen textúrát; rákattintottam a Textúrák feltöltése lehetőségre az Unreal Engine-ben.

Van valami, amit rosszul csinálok, vagy Blender?

Megjegyzések

Válasz

Ez egy gyakran feltett kérdés.

TL; DR

A legtöbb fájlformátum csak nem támogatja a textúrák exportálását, nem beszélve a teljes anyagdefiníciókról vagy egyéb alkalmazásspecifikus funkciókról . a legtöbb Blender importőr / exportőr jelenleg nem támogatja a csomópont alapú anyagokat.

Anyagainak manuális reprodukálása a rendelkezésre álló textúrák felhasználásával a célkörnyezetben.

hosszú történet

Az anyagok túl specifikusak a megvalósításhoz, és szorosan kapcsolódnak ahhoz a rendereléshez, amelyhez tartoznak fájlhoz, vagy azokhoz a szoftverekhez, amelyekkel létrehozták őket. “Nem importálhat / exportálhat anyagdefiníciókat alkalmazások között, sőt a Blender belső anyagait sem használhatja a Cycles Rendererrel való együttműködésre, és fordítva, és mindkettőt Blenderrel hozzák létre, nemhogy teljesen különböző alkalmazások között. .

Ezért egyetlen használt fájlformátum sem képes importálni vagy exportálni az anyag tulajdonságait, legyen az 3DS, FBX, Collada, STL, OBJ vagy bármely más. Ezek többnyire csak hálós, geometria-központú fájlformátumok, amelyek az objektum alakzatainak hordozásával foglalkoznak, és néha animációval, armatúrával, alapvető árnyékolással vagy színtulajdonságokkal (például MTL fájlok); soha nem teljesen összetett anyagdefiníciók.

A legtöbb cserefájl-formátum specifikációiban egyszerűen nincsenek olyan adatstruktúrák, amelyek ezeket az adatokat befogadnák, nem beszélve az összes lehetséges tulajdonságtípusról, beállításról vagy térképről; és még ha léteznének is, túl sok különféle renderelési megvalósítás létezik különféle célokra, és megfelel a különféle követelményeknek (például a sebesség vagy az érzékenység a valós idejű renderelő motorok vagy játékok számára, vagy a realizmus a fizikai alapú “offline renderelések” számára), és mindegyik a saját különböző paraméterkészleteinek és az egyes tulajdonságok értelmezésének különféle módszereinek felhasználásával, hogy a beállításokat, paramétereket vagy sajátosságokat könnyen meg lehessen illeszteni közöttük.

Például a legtöbb valós idejű renderelő rendszernek valamilyen formátumra van szüksége. explicit " háttérfelület selejtezése " opció, mert a raszterizálás teljesítményi okokból nagymértékben támaszkodik rá, de a Ciklusok renderelésben ez csak egy alapvető csomópont, mert sugárkövetők számára lényegtelen, hogy a geometria melyik irányba néz. Másrészt az üveg és az átlátszó árnyékolók " csak nagyon fénytöréssel dolgoznak " a sugárkövetőkben, az EEVEE-ben mégis keveréssel kell elcseszni módok és átlátszósági beállítások, amelyek nem léteznek a Ciklusokban, mert az objektumok interakcióinak ábrázolása drága és bonyolult a raszterizálók számára.

Néhány gyakoribb képalapú textúracsatorna néha helyesen megmaradhat, például diffúz, tükrös, fényes vagy egyre népszerűbb " PBR munkafolyamatok ", de természetesen soha nem eljárásszerűen generált textúrák és / vagy generált textúra koordináták, ezeket a megjelenítés időpontjában generálják, és képesek “ne exportáljuk. Ne feledje, hogy a legtöbb Blender exportőr nem is támogatja a Cycles csomópont alapú anyagokat (abban az időben a Blender 2.79 #) írásához, így valószínűleg még a Cycles csomópontfákban használt képi textúrák sem várhatók megőrzésre. / p>

Ugyanez vonatkozik sok más, az alkalmazások vagy a renderelő motorokra jellemző szolgáltatásra, például a megvilágítási paraméterekre, az árnyékbeállításokra, lámpák, kamerák, fizikai szimulációk (folyadékok, törlőkendők, puha testek), textúra opciók (befogás, nyírás, csempézés, színbeállítások), generált textúra koordináták (bármi, amit nem térképeztek fel kifejezetten UV-térkép, vagy nem hoztak létre egy háló kibontásával), anyagbeállítások (háttérfelszín selejtezése, árnyékok, láthatóság, átlátszóság és keverési módok) részecskerendszerek, füst- és tűzszimulátorok, térfogati adatok, módosítók, alakformálás (például alakformálások vagy deformáció alapú animációk) és egyéb " generált adatok ", “nagy részben nem is importálható vagy exportálható (néhány kivételtől eltekintve).

Hogyan lehet akkor megoldani?

Az importáláshoz / exportáláshoz csak UV-koordinátákat lehet és kell tennie, amelyek megfelelő módon alkalmazhatók a textúrák oldalán a " célalkalmazás " , játékmotor vagy fogadó renderelő környezet, ahová a modellt importálja és megjeleníti legyen az Unreal, Unity, Gamekit, külső renderelő szoftver vagy mi; vagy akár maga a Blender is, ha modelleket importál máshonnan. Az UV-térképeket általában a legtöbb cserefájl-formátum alaposan megőrzi.

Ott kell költeni egy idő után újra elkészítheti az anyagokat a semmiből a rendelkezésre álló textúrákkal és a rendelkezésre álló térképekkel. Igen, némi visszalépést igényel, és eltart egy ideig, de a gyakorlással ez gyorsabb lesz. Ha lehetséges, mentse az előre beállított beállításokat újrafelhasználható könyvtárakba, hogy csökkentse az ismétlések számát.

Amit bizonyos helyzetekben megtehet, használja a Blender-et textúrák sütéséhez hogy később felhasználhatja a -t a végső célállomáson vagy az alkalmazás fogadásával anyagokat hozhat létre ott, nem a Blenderen belül .

A sütés az árnyékolás előre kiszámításának folyamata és egy statikus képszerkezetben tárolja, amely több opcionális csatornát is tartalmazhat, mint például diffúz, fényes, közvetett megvilágítás, bump maps, normál térképek, light-maps, többek között. Ez javíthatja a grafikai minőséget vagy az észlelt " realizmust " a dinamizmus rovására, mivel az anyagok és textúrák bizonyos tulajdonságai statikussá válhatnak, ha " a felületre festette ", például árnyékokat vagy tükröződéseket. Ez gyakran követelmény a nagy teljesítményű médiumok vagy alacsony fogyasztású platformok, például az internetes vagy mobil játékok esetében, ahol a rendelkezésre álló erőforrások korlátozottak vagy ismeretlenek, és a sebesség elsőbbséget élvez a grafikai hűséggel szemben.

Kivételek

Mindezek közül kiemelkedő kivétel a glTF fájlformátum, amely a 2.0 verziótól kezdve A glTF támogatja a néhány anyagmeghatározást, amely a specifikációiban fémes durvaságú árnyékolási modellen alapszik. A Khronos-csoport által létrehozott glTF-Blender-IO addon maga is támogatja az elvű BSDF csomópont alapú anyagok exportálását . De akkor is vannak bizonyos korlátozások.

A Fizikai alapú megjelenítés közelmúltbeli népszerűsége, valamint a Game Motorokban és a Realban való növekvő használata miatt -Time renderelő alkalmazások egyfajta homályosan definiált " laza szabvány " lett az anyagok felületi tulajdonságainak leírására (bár több különböző árnyalatú) verziók léteznek).

Jövőbeni fejlesztések

A PBR azonban nem szabványos , azonban nem minden megvalósítás működik ugyanúgy vagy hasonlóan értelmezi ugyanazokat a paramétereket. A Alapelvű BSDF már egy modell alapján készült, amelyet egy bevett iparági vezető (Disney) tervezett saját belső használatra és játékra olyan motorok, mint az Unreal Engine®, vagy az olyan textúrafestő alkalmazások, mint az Substance Painter® is.

Amint a PBR munkafolyamat egyre népszerűbb és tapadóbb, lehetséges, hogy több alkalmazás " csatlakozzon a " mozgalomhoz és hajtsa végre a jövőben. Ha közös szabványról lehet megállapodni, akkor lehetséges, hogy a jövőben több importőr / exportőr javítja a kompatibilitást az egyre növekvő számú tulajdonsággal. Valószínűleg vagy közvetlenül egy Blend fájlból olvasnak, más hipotetikus új fájlformátumot használnak, vagy új szabványok bevezetésére kényszerülnek; mivel a jelenlegieknek még mindig hiányoznak az adatstruktúrák a helyes leíráshoz. Ezen a ponton csak spekulációról van szó, és ismert tervek nem készülnek.

Kapcsolódó problémák

Megjegyzések

  • Soha nem használtam Unreal-t vagy más motort, fogalmam sincs, erről egy dedikált közösségben kell kérdezned. I ' m félek.Úgy hallom, egyes motorok nem engednek meg több anyagot hálónként, több objektumra kellene szétválasztania. Mindenesetre alkalmazhatja az anyagokat a Blenderben a vizuális hűség érdekében a nézetablakban, és ha az importőr támogatja, hogy ' kevesebb munkája van, akkor a motorban újra kell dolgoznia, csak ne kelljen ' nem várható, hogy ugyanazokat a pontos anyagdefiníciókat fogja használni.
  • Érdemes megjegyezni, hogy sok alkalmazás / formátum törődik a hozzárendelt anyaghelyekkel (azaz melyik verthez melyik anyag tartozik) , de nem a ténylegesen hozzárendelt anyaghoz, mivel ezekre saját anyaguk kiosztásához van szükségük.
  • @Duarte Farrajota Ramos számtalan olyan exportparancsfájl található, amelyek a turmixgépet a hozzárendelt anyagokkal exportálják.
  • @ phil123 Ezt az alábbi válaszként tegye közzé, az említett szkriptekre mutató linkekkel és a felhasznált munkafolyamat leírásával, valamint az eredmények képernyőképeivel
  • Hozzáadhatok valamit az Unreal-ról és a glTF-ről, don ' nem tud az FBX-ről. A Cycles, az Eevee és az Unreal mindegyikének erőteljes csomópont-alapú anyagai vannak. Az glTF 2.0 anyagmodell egyszerűbb, de a játék művészeti igényeinek nagy részét képes kezelni (kép-textúra alapú PBR). A glTF a Blender és az Unreal között működik (4.19-től) az Anyagokkal ellátott statikus hálóhoz. Több hálózata lehet egy hálószemű objektumban, és ezek anyaghelyként jelennek meg az Unrealban. Innen használhatja az glTF-ből importált anyagokat, vagy kicserélheti azokat / újakat írhat az Unreal-ban.

Válasz

Ha az .fbx fájlba exportál, akkor nem “exportálhatja az anyagokat, ha megvan a felülete színe, de a textúrákhoz más beállítások, például a fényesség és a visszaverődés nem vonatkoznak, igen, de a belső turmixgépet kell használnia (igen nem működik ciklusokkal), és győződjön meg arról, hogy nem használ csomópontokat, alkalmazza a textúrákat, majd amikor az fbx export beállításai között lépjen az aljára, állítsa be az utat a másoláshoz, majd jelölje be a mellette lévő négyzetszerű ikont, be kell ágyaznia a textúrákat az exportált fbx fájlba.

PS: Nem teszteltem az új turmixgépet 2.79

A Blender Fbx exportálási beállításai a textúrák beágyazásához

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük