Olyan jelenetet készítek nagy mennyiségű vízzel, amely jól látható, fénytörést tartalmaz és különböző szögekben. A jelenet beltéri hosszú pálya úszómedence, kb. 50 méter, amelyet a kamera a víz felszínén 5 méter felett lát. Ez folyadék-sim “d”, de nincsenek gyorsan mozgó tárgyak vagy emberek, ezért a víz mozgása lassabb és tömegesebb. A “buborékok eltávolítása” opció engedélyezve van.
Próbáltam a Refraction BSDF és a Reflection BSDF keverő árnyékolójának használatával a Fresnel csomópontból származó faktorral, de az eredmények túl fényesnek vagy túl átlátszónak és túlságosan színesnek tűnnek. Hogyan tehetem reálisnak a vizet? Az árnyékolók változásai (fénytörés üvegre)? Vagy elegendő a színcsípés?
Megjegyzések
- Ez jó kérdés, de kissé szubjektív (” Mi a reális “). Tudná kicsit szűkebbre szabni / konkrétabbá tenni?
- @RolandiXor konkrét részleteket közöltem az általam létrehozott jelenetről és arról, hogy mit próbálok elérni. Ez most elegendő lenne?
- igen, most már jobb 🙂
Válasz
Ez nagyon fontos, hogy a vízfelülethez kis mértékű elmozdulást hozzunk. Ez a kisméretű részlet még zárt térben is jelen van a kisebb léghuzatok miatt, különösen a nagy víztömegekben. Személyes tapasztalatom az, hogy a legjobb eredmény elérése érdekében animált voronoi textúrák kombinációját használhatja, mint például a perlin zaj.
Ez az apró részlet lehetővé teszi, hogy olyan vízterületek legyenek, amelyek kissé fénytörőbbek vagy fényvisszaverőbbek, mint mások. . A fénytörés és a visszaverődés elkülönítéséhez használjon szabványos fresnel faktort, amely egy mix shader csomóponthoz kapcsolódik.
Ez az én példám: shader:
(játék törésmutatóval, hogy a fénytörés és a reflexió aránya a nézési szögtől függően eltérő legyen)
És ez a kapott víz:
Természetesen beltéri jeleneteknél sok mintára lesz szükséged, ill. okos világítás a túl sok szentjánosbogár elkerülése érdekében.
Megjegyzések
- Tudna adni egy blend-file pls-t? Nem sikerült reprodukálni a példáját a 2.75a keverőben. A víz fekete, és a víz mögött lévő dolgok nem ‘ ragyognak át. Köszönöm!
- Hé, csak azért, hogy tájékoztassam, hogy az ebben a válaszban használt képek nem láthatók.
Válasz
Megállapítottam, hogy egy egyszerű üvegüveg csomópont használata működik. Ez is segítene a keveredésben egy fénytörő csomópontot, és állítsa az IOR-t 1.333
-re, amely a víz IOR-ja. Ha habot szeretne, használjon voronoi recsegő textúra csomópontot, és fordítsa meg az alfát úgy, hogy a “recsegések” megadják a a visszaverődés fehér, habosnak tűnik. Be kell állítania a beállítást, hogy a kívánt módon nézzen ki. A vize megjelenése a megvilágításától is függ. Mindig modellezzen, majd világítson, majd hozza létre anyagát és textúráját, és végül utólagos feldolgozás.
Megjegyzések
- Ah, a voronoi igen sokat segít. Szoroztam valamivel kissé szemcsésen is, hogy segítsek.
- ez volt az eredményem.
- Ó, szép. Felveheti a .blend fájlt Nos?
- Tudod, hogy megtaláltam a .blendet. Itt van. Ennek az e-mail postafiókjában kell lennie.
- Azt javasoljuk, hogy adjon hozzá egy képernyőképet a hullámok csomópontjairól, mert nem mindenki tudja, hogyan készítse el őket (a zaj textúrájának átalakítása szorzással vagy más módon )
Válasz
A nagyméretű víz (majdnem átlátszatlan) egészen más, mint a kisméretű (nagyon átlátszó) víz . A gyors víz (fehérebb, alacsony fényvisszaverő képesség) szintén nagyon másképp néz ki, mint a lassú víz (tisztább, nagy visszaverő képességű). Tehát sajnos nincs egyszerű válasz.
Mivel a víz átlátszó, a megvilágítás és a környezet nagyon fontos. Egy csepp víz egy üres világban láthatatlan lesz. Tehát a reális megvilágítás és a megfelelő fényvisszaverő környezet sokat segít.
Megjegyzések
- Ha ‘ re folyékony sim-et csinál, a gyors / lassú ‘ t számít; a reflektivitás változásai (legalábbis a Blenderben) annak köszönhetőek, hogy további felületek vannak a vízben, és a köztük lévő rések törést okoznak, amikor elrohannak.
Válasz
Íme egy másik példa egy nagyon mély és erős tükröződésű tó vizére; Csomópontok: Eredmény:
Nem hagytam, hogy sok mintát jelenítsen meg (csak 3), így a kép alacsony minőségű, de láthatja, hogy a vízárnyékoló csodálatosan néz ki;)
Remélem, hogy ez a válasz segít a tavak és folyók elkészítésében;)
Válasz
A Glass BSDF csomópont lényegében mindent kínál, amit csak akar.
A használni kívánt IOR 1,333 ( a Blender Artists bejegyzéséből ), és hamarosan jól megnézheti az állóvizet. Ha habot szeretne, akkor kicsit ügyesnek kell lennie a megvalósításában, de maga nagyon jól működik csak az egyetlen árnyékolóval.
Ha a Blender legújabb verzióját használja, akkor SSS-t is lehet készíteni, hogy utánozza a fény hatását a vízben.
Példa: Kísérletem szabványos víz elkészítésére.
Itt van egy SSS-sel; ez nem reális, de hasznos lehet a mély vizek (azaz óceánok) ábrázolásához.
Röviden , Erősen ajánlom egy egyszerű Glass BSDF használatát a vízhez, és ha problémákba ütközik, megpróbálja kiküszöbölni, ahelyett, hogy visszatükrözés / fénytörés segítségével próbálná a vizet a semmiből felépíteni. A kockák nem a legjobb módja ennek megmutatására; az enyémet egy “konténerbe” tettem, mert különben láthatja, hogy az üveg visszaverődik önmagán, de ez nem lehet probléma egy bonyolultabb modellnél.
Ne feledje, hogy a második render több mintát kapott, így minden minőségi eltérés valószínűleg ennek köszönhető.
Megjegyzések
- Itt ‘ sa videó, amelyet gyorsan kinyújtottam az első árnyékolóból: youtu.be/yGFLFL04TxU
Válasz
A Cycles Glass BSDF árnyékolójának elég jól kell működnie. Módosítsa az IOR: értéket (törésmutató) 1,333-ra, és tökéletesen tiszta vizet kell kapnia. Ha zavaros megjelenést keres, használjon egy Mix Shader t az Glass BSDF és Diffuse BSDF keveréséhez.
Válasz
Itt vegye az enyémet. Hozzáadott cuccok fentről. Btw. Az EEVEE
megjegyzéseket
- használom. A válaszod sokkal hasznosabb lenne, ha elmagyaráznád a csomópontokat. Csak a csomópontfáról készült kép kidobása, bár hasznos néhány ember számára, valójában nem a legjobb.
Válasz
Az üvegárnyékoló és az átlátszó árnyékoló az árnyékolót és az IOR-t keveri az üvegárnyékolóban 1,33-ra. Ne felejtse el feltenni az átlátszó értéket a megjelenítés beállításakor 8 körüli minimumra, a könnyű visszapattanás pedig 4 minimumra.
Megjegyzések
- Tudna még néhány részletet hozzáadni a csomópont beállításának és az eredmény renderelésének képernyőképével?