Hogyan hozhatok létre vízanyagot a Cycles programban?

Olyan jelenetet készítek nagy mennyiségű vízzel, amely jól látható, fénytörést tartalmaz és különböző szögekben. A jelenet beltéri hosszú pálya úszómedence, kb. 50 méter, amelyet a kamera a víz felszínén 5 méter felett lát. Ez folyadék-sim “d”, de nincsenek gyorsan mozgó tárgyak vagy emberek, ezért a víz mozgása lassabb és tömegesebb. A “buborékok eltávolítása” opció engedélyezve van.

Próbáltam a Refraction BSDF és a Reflection BSDF keverő árnyékolójának használatával a Fresnel csomópontból származó faktorral, de az eredmények túl fényesnek vagy túl átlátszónak és túlságosan színesnek tűnnek. Hogyan tehetem reálisnak a vizet? Az árnyékolók változásai (fénytörés üvegre)? Vagy elegendő a színcsípés?

Megjegyzések

  • Ez jó kérdés, de kissé szubjektív (” Mi a reális “). Tudná kicsit szűkebbre szabni / konkrétabbá tenni?
  • @RolandiXor konkrét részleteket közöltem az általam létrehozott jelenetről és arról, hogy mit próbálok elérni. Ez most elegendő lenne?
  • igen, most már jobb 🙂

Válasz

Ez nagyon fontos, hogy a vízfelülethez kis mértékű elmozdulást hozzunk. Ez a kisméretű részlet még zárt térben is jelen van a kisebb léghuzatok miatt, különösen a nagy víztömegekben. Személyes tapasztalatom az, hogy a legjobb eredmény elérése érdekében animált voronoi textúrák kombinációját használhatja, mint például a perlin zaj.

Ez az apró részlet lehetővé teszi, hogy olyan vízterületek legyenek, amelyek kissé fénytörőbbek vagy fényvisszaverőbbek, mint mások. . A fénytörés és a visszaverődés elkülönítéséhez használjon szabványos fresnel faktort, amely egy mix shader csomóponthoz kapcsolódik.

Ez az én példám: shader:

(játék törésmutatóval, hogy a fénytörés és a reflexió aránya a nézési szögtől függően eltérő legyen)

Víz kiszorítással

És ez a kapott víz:

vízkiszorítási eredmény

Természetesen beltéri jeleneteknél sok mintára lesz szükséged, ill. okos világítás a túl sok szentjánosbogár elkerülése érdekében.

Megjegyzések

  • Tudna adni egy blend-file pls-t? Nem sikerült reprodukálni a példáját a 2.75a keverőben. A víz fekete, és a víz mögött lévő dolgok nem ‘ ragyognak át. Köszönöm!
  • Hé, csak azért, hogy tájékoztassam, hogy az ebben a válaszban használt képek nem láthatók.

Válasz

ide írja be a kép leírását

Megállapítottam, hogy egy egyszerű üvegüveg csomópont használata működik. Ez is segítene a keveredésben egy fénytörő csomópontot, és állítsa az IOR-t 1.333 -re, amely a víz IOR-ja. Ha habot szeretne, használjon voronoi recsegő textúra csomópontot, és fordítsa meg az alfát úgy, hogy a “recsegések” megadják a a visszaverődés fehér, habosnak tűnik. Be kell állítania a beállítást, hogy a kívánt módon nézzen ki. A vize megjelenése a megvilágításától is függ. Mindig modellezzen, majd világítson, majd hozza létre anyagát és textúráját, és végül utólagos feldolgozás.

Megjegyzések

  • Ah, a voronoi igen sokat segít. Szoroztam valamivel kissé szemcsésen is, hogy segítsek.
  • ez volt az eredményem.
  • Ó, szép. Felveheti a .blend fájlt Nos?
  • Tudod, hogy megtaláltam a .blendet. Itt van. Ennek az e-mail postafiókjában kell lennie.
  • Azt javasoljuk, hogy adjon hozzá egy képernyőképet a hullámok csomópontjairól, mert nem mindenki tudja, hogyan készítse el őket (a zaj textúrájának átalakítása szorzással vagy más módon )

Válasz

A nagyméretű víz (majdnem átlátszatlan) egészen más, mint a kisméretű (nagyon átlátszó) víz . A gyors víz (fehérebb, alacsony fényvisszaverő képesség) szintén nagyon másképp néz ki, mint a lassú víz (tisztább, nagy visszaverő képességű). Tehát sajnos nincs egyszerű válasz.

Mivel a víz átlátszó, a megvilágítás és a környezet nagyon fontos. Egy csepp víz egy üres világban láthatatlan lesz. Tehát a reális megvilágítás és a megfelelő fényvisszaverő környezet sokat segít.

Megjegyzések

  • Ha ‘ re folyékony sim-et csinál, a gyors / lassú ‘ t számít; a reflektivitás változásai (legalábbis a Blenderben) annak köszönhetőek, hogy további felületek vannak a vízben, és a köztük lévő rések törést okoznak, amikor elrohannak.

Válasz

Íme egy másik példa egy nagyon mély és erős tükröződésű tó vizére; Csomópontok: Csomópontok Eredmény: eredmény

Nem hagytam, hogy sok mintát jelenítsen meg (csak 3), így a kép alacsony minőségű, de láthatja, hogy a vízárnyékoló csodálatosan néz ki;)

Remélem, hogy ez a válasz segít a tavak és folyók elkészítésében;)

Válasz

A Glass BSDF csomópont lényegében mindent kínál, amit csak akar.

A használni kívánt IOR 1,333 ( a Blender Artists bejegyzéséből ), és hamarosan jól megnézheti az állóvizet. Ha habot szeretne, akkor kicsit ügyesnek kell lennie a megvalósításában, de maga nagyon jól működik csak az egyetlen árnyékolóval.

Ha a Blender legújabb verzióját használja, akkor SSS-t is lehet készíteni, hogy utánozza a fény hatását a vízben.

Példa: Kísérletem szabványos víz elkészítésére.

Standard Glass BSDF

Itt van egy SSS-sel; ez nem reális, de hasznos lehet a mély vizek (azaz óceánok) ábrázolásához.

Üveg SSS BSDF

Röviden , Erősen ajánlom egy egyszerű Glass BSDF használatát a vízhez, és ha problémákba ütközik, megpróbálja kiküszöbölni, ahelyett, hogy visszatükrözés / fénytörés segítségével próbálná a vizet a semmiből felépíteni. A kockák nem a legjobb módja ennek megmutatására; az enyémet egy “konténerbe” tettem, mert különben láthatja, hogy az üveg visszaverődik önmagán, de ez nem lehet probléma egy bonyolultabb modellnél.

Ne feledje, hogy a második render több mintát kapott, így minden minőségi eltérés valószínűleg ennek köszönhető.

Megjegyzések

Válasz

A Cycles Glass BSDF árnyékolójának elég jól kell működnie. Módosítsa az IOR: értéket (törésmutató) 1,333-ra, és tökéletesen tiszta vizet kell kapnia. Ha zavaros megjelenést keres, használjon egy Mix Shader t az Glass BSDF és Diffuse BSDF keveréséhez.

Válasz

előnézet csomópontok

Itt vegye az enyémet. Hozzáadott cuccok fentről. Btw. Az EEVEE

megjegyzéseket

  • használom. A válaszod sokkal hasznosabb lenne, ha elmagyaráznád a csomópontokat. Csak a csomópontfáról készült kép kidobása, bár hasznos néhány ember számára, valójában nem a legjobb.

Válasz

Az üvegárnyékoló és az átlátszó árnyékoló az árnyékolót és az IOR-t keveri az üvegárnyékolóban 1,33-ra. Ne felejtse el feltenni az átlátszó értéket a megjelenítés beállításakor 8 körüli minimumra, a könnyű visszapattanás pedig 4 minimumra.

Megjegyzések

  • Tudna még néhány részletet hozzáadni a csomópont beállításának és az eredmény renderelésének képernyőképével?

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük