Hogyan kell a karakter gazdagságát módosító képességeknek szintenként módosítani a karakter gazdagságát?

Rengeteg olyan képesség van, amely áruk vagy szolgáltatások vásárlásához vagy eladásához kapcsolódik a Pathfinderben. Ezek a képességek általában karakterforrásokba kerülnek: bravúrok, szélhámos tehetségek, tulajdonságok, osztály jellemzői stb.

A Pathfinder hivatalos WBL-listával is rendelkezik. Míg játékjaink általában csak a karakterkészítéshez használják ezt a táblázatot, úgy tűnik (az ezen a webhelyen található tartalom alapján), hogy más csoportok általában hozzávetőlegesen a vagyon szintjén tartják a játékosaikat, valahogy megakadályozva a jelentős eltéréseket a várható összponttól.

Hogyan működnek egy olyan játékban, amely nem teszi lehetővé a “vagyon pumpálását”, azok a képességek, amelyek módosítják a karakter gazdagságát, különösen azok, amelyek módosítják az áruk minimális értékesítési értékét? Másképp fogalmazva: hogyan lehet fenntartani a gazdagságot a karakter szintjétől, nem pedig az idő függvényében, amikor a karakterek hozzáférnek ilyen képességekhez?


Mivel azt mondták, hogy soroljak fel minden olyan dolgot, amely befolyásolja a karaktert gazdagság a varázstárgyak elkészítésén kívül a következők lehetnek hasznosak (de valójában ez nem vonatkozik ezekre a példákra. Ez a fenti kérdésre vonatkozik. Kérjük, foglalkozzon ezzel többet, mint a véletlenszerű példák listája):

Még nem soroltam fel őket, kérjük, bátran adjon hozzá további információkat.

Válasz

A GM felelős a karakter vagyonának kiegyensúlyozásáért

Bas A gazdagság szintenkénti táblázata és szabályai egyszerűen irányelvek a GM-nek (és kiterjesztve a kalandíróknak), hogy elképzelés arról, hogy milyen kincset tartalmazhatnak jutalmaként a találkozásukért. A karakterek pontos gazdagsága valójában nincs kőbe vésve, és ennek bizonyítéka, hogy az érték könnyen 50% és 200% között mozoghat az adott táblán feltüntetett érték.

Táblázat: Karakter gazdagság szintenként felsorolja az egyes PC-k várható kincsmennyiségét egy meghatározott szintet. Ne feledje, hogy ez a táblázat egy szabványos fantasy játékot feltételez. Az alacsony fantáziájú játékok csak ennek az értéknek a felét ítélhetik meg, míg a nagy fantáziájú játékok duplázza meg az értéket . Feltételezzük, hogy e kincs egy részét egy kaland során elfogyasztják (például főzetek és tekercsek), és a kevésbé hasznos tárgyak egy részét féláron értékesítik, így hasznosabb felszereléseket lehet vásárolni.

Míg a cikk-létrehozási feats könnyen megváltoztathatja ezt az értéket 25% -ról 50% -ra nagyobb felhalmozott vagyon egy adott szinten.

Az alapértelmezett kampányélmény játékmérlege azonban elvárja, hogy Ön és az összes többi PC közel legyen a felsorolt vagyonértékekhez, ezért a GM-nek nem csupán a normál felszerelés kétszeresét kell megengednie. Iránymutatásként megengedjük, hogy a kézműves számítógép körülbelül 25% -kal meghaladja a Karakter gazdagság szintjét irányelveket tisztességes, vagy akár akár 50% -ig , ha a PC-nek több kézműves varázsa van.

Ennek egy másik példája a Kalandpályák (paizo havonta közzétett kalandjai), némelyik a gazdagságot bontja meg – óriási összegekkel, például amikor a játékosoknak műtárgyakat kapnak, vagy bizonyos nagy értékű erőforrások (például egy királyság vagy egy sétáló kunyhó) ellenőrzését kapják, vagy egyszerűen sokkal több vagyont kapnak, mint ők kell, mert a kaland később keményebb lesz a kincsek terén.

Olyan képességek, amelyek szintenként megváltoztatják a gazdagságot

Igen, több tucat olyan képesség van, amely gazdasági előnyt nyújt a játékban, azonban , ezek egyike sem jelent nagy előnyt, ezek mindig kisebb bónuszok, például 10% -os kedvezmények, 10% -kal magasabb áron eladhatók, vagy pótolják annak szükségességét, hogy elemet találjanak a helyi piacon.

Ha megnézi őket szorosan, ezek nem a vagyon szintenkénti közvetlen növekedését jelentik, hanem egyszerűen kismértékű módosítások, amelyek jól megfelelnek az előzőleg említett iránymutatásoknak (div div = = 7428433c71 “>

( 50–200%). Néha a g nem is éri meg a befektetést, mint például egy bravúr elköltése 10% eladási értékért, sehol sem éri meg a bravúr értékét , mivel az összes eladott felszerelés már most is a vagyon szintenkénti értékének 50% -a az a tétel.

Amikor felszerelést ad el, csökkenti a vagyont a csoport szintje szerint a testreszabás előnye, így vásárolhat valami jobbat a karaktereihez, ahelyett, hogy bármilyen kincset használna. A varázstárgyak által létrehozott gazdagságot ez ellensúlyozza, mivel kincseket kell eladnia, hogy megszerezhesse a kézműves anyagokat. De a nyereség még mindig sokkal nagyobb a varázstárgyak készítésével, mint a legtöbb árengedményt vagy túlterhelést biztosító varázslat, mivel lehetővé teszi a csoport számára, hogy testre szabja a kincseket, amelyeket kapott.

Például: A karaktered varázsló, de a csoport egy 2000 varázslatos kardot kapott , mivel képes vagy csodálatos tárgyak készítésére, a párt úgy dönt, hogy ezt eladja kardot, és felhasználja az erőforrásokat mágikus javak készítéséhez. Eladják azt a 2000 kardot 1000 gp-ért (kincsüket kettévágták). És most a varázsló néhány napot két ellenállás palástjának kidolgozásával tölt el. Ezeknek a köpenyeknek a vásárlása 1000 gp, a kézművességé pedig 500 gp. Úgy dönt, hogy kettőt elkészít a megszerzett pénzből, összesen 1000 gp anyagért és két napi munkáért. A párt nyeresége két mágikus köpeny volt, egyenként 1000 gp értékben , vagy 2000 gp ( ugyanaz a kincs értéke a mágikus kard ).

Most mondjuk azt, hogy a párt szélhámosának az a bravúrja, hogy a piaci ár 50% -a helyett 60% -ért ad el termékeket. Ez a 2000 kard most elad 1.000 gp helyett 1.200 gp-ért. A párt 200 gp-ot nyert a kincsen, vagyis 10% -kal több kincset. A 100% helyett most már a divízió a várt kincs 110% -a az ő szintjükön. Mely elfogadható a szabályok szerint.

A királyság építési szabályai teljes kivétel a gazdagság szintenként. A királyságok egy magas értékes erőforrás , amely csak elérhető egy játékban, amely ezekre a szabályokra épül (ez utólag opcionális rendszer). Nem mehetsz és elmondhatod a GM ” nek, hogy királyságot építünk “, és elvárhat egy ” Igen. ” állandóan, különösen, ha a GM nem ismeri ezeket a szabályokat, és a csoport egésze hajlandó követni ezt a játékstílust.

Ez azt jelenti, hogy a csoport vagyona sokkal nagyobb, ha királyságuk van, mint amikor nincs, akkor nem számíthat arra, hogy ezeket egyensúlyba hozza, hacsak a GM nem szigorúan a lakosságra vonatkozik válasz olyan zsarnokok ellen, akik adójukat személyes haszonszerzésre használják fel .

Egy másik kivétel a vérpénz . A többséggel ellentétben ez a varázslat valódi pénzért cseréli a képességkárosodást. Ez a szinteken felül növelheti a karakter gazdagságát. De ez a varázslat csak egy olyan kalandon érhető el, amely nem nyílt tartalom vagy a PRD része, és egy ősi (halott) civilizáció mágusának varázslatkönyvéből származik (a kampány majdnem végén), nem az Ön helyi scroll-shop.

Személy szerint nem gondolom, hogy a nyereség még indokolja is az aggodalmat, a varázslat korlátozottan használható , mivel csak varázslatokkal használható, amelyek ugyanazon a körön vannak, mint a varázslat .

A lényeg az, hogy mennyi vagyona van a csoportnak, a GM GM vezérelheti.

A találkozásoknak a gazdagság növelése vagy a gazdagság csökkentése érdekében történő kiigazításával

A sok élőlénnyel (CR alacsonyabb, mint az átlagos pártszint nél) való találkozás valószínűleg sok erőforrások, legyenek megújuló források (varázslatok, napi képességek) vagy elfogyasztható erőforrások (bájitalok, pálcikák, tekercsek) formájában.

Míg néhány erős élőlénnyel találkozik (CR magasabb, mint az átlagos párt) szint ) karakterhalált vagy valamilyen legyengülést eredményezhet, amelynek eltávolításához pénzt kell költenie, például átokokat, negatív szinteket vagy feltámadásokat.

A GM állítólag követi az alapszabálykönyv Gamemastering fejezetében bemutatott irányelveket (a hatodik nyomtatásnál a 399–401. Oldalt):

Kincs elhelyezése

A PC-k szintjének növekedésével a hordozott és használt kincs mennyisége is növekszik. A játék azt feltételezi, hogy az összes egyenértékű PC-n nagyjából azonos mennyiségű kincs és mágia található. Mivel a számítógép elsődleges jövedelme a kalandozás során szerzett kincsekből és zsákmányokból származik, fontos mérsékelni a kalandokban elhelyezett gazdagságot. A kincs elhelyezésének elősegítése érdekében a számítógépek által a kalandjaikért kapott kincs és varázslat mennyisége a találkozások kihívásának minősítéséhez van kötve szembesülnek – minél magasabb egy találkozó CR-je, annál több kincset kaphat.

Táblázat: A karakter gazdagság szintenként felsorolja az egyes PC-k várható kincsmennyiségét egy adott szinten. Ne feledje, hogy ez a táblázat egy szabványos fantasy játékot feltételez. Az L ow-fantasy játékok csak felében adhatják ezt az értéket, míg a magas értéket -fantasy játékok megduplázhatják az értéket. Feltételezzük, hogy e kincs egy részét egy kaland során elfogyasztják (például főzetek és tekercsek), és a kevésbé hasznos tárgyak egy részét féláron értékesítik, így hasznosabb felszereléseket lehet vásárolni.

(…)

Táblázat: A Treasure Values per Encounter felsorolja a kincsek összegét, amelyeket az egyes találkozásoknak meg kell adniuk a számítógépek átlagos szintje és a kampány XP progressziójának sebessége (lassú, közepes vagy gyors) . Az egyszerű találkozásoknak egy szinttel alacsonyabb kincset kell adniuk, mint a számítógépek átlagos szintje. A kihívást jelentő, nehéz és epikus találkozásoknak egy, kettő, vagy három szinttel magasabb kincset kell adniuk, mint a PC-k átlagos szintje. Ha alacsony fantáziájú játékot futtat, ossza fel ezeket az értékeket. Ha fantasztikus játékot futtat, duplázza meg ezeket az értékeket.

Találkozások NPC-kkel szemben általában díjat kapnak a kincs háromszorosa a szörny alapú találkozás , az NPC felszereltsége miatt. A kompenzáció érdekében győződjön meg arról, hogy a számítógépek szembesülnek egy pár további találkozással, amelyek kevéssé jutalmazzák a kincset . Az állatok, növények, konstrukciók, esztelen élőhalottak, szivárogások és csapdák nagyszerű, alacsony kincses találkozások. Alternatív megoldásként, ha a számítógépek számos olyan lényrel néznek szembe, amelyeknek kicsi vagy nincs kincsük, lehetőséget kell biztosítani számukra, hogy a közeljövőben valamikor jelentősen értékes tárgyakat szerezzenek be az egyensúlyhiány pótlására. Általános szabály, hogy a PC-k nem rendelkezhetnek olyan varázstárgyakkal, amelyek meghaladják a teljes karaktervagyon felét, ezért mindenképpen ellenőrizze, mielőtt drága varázslatokat adományozna.

Mint láthatjuk, a csoport gazdagsága teljesen a GM kezében van.

Hatalma van:

  • Kincs nélküli lényeket válogatni (állatok, szivárgások, növények), és készítsenek velük egy egész börtönt, nagyon kevés kincset tárva el. Adjon csapdákat és környezeti veszélyeket a kalandhoz, amelyek önmagukban egyáltalán nem adnak pénzbeli jutalmat.
  • Növelje kincsét azzal, hogy egyszerűen csak jutalmat kínál olyan küldetésekért és dolgokért, amelyeket karakterük már jutalom nélkül is megtett volna (” Szükségünk van valakire, aki megöli azt a fekete sárkányt, amely a falunkat sújtotta, és 1000 gp jutalmat ajánl fel mindenki számára, aki elég bátor, aki ezt teszi ), amely egyszerűen vagyont juttat a más forrásokból származó csoportba.

Hozzászólások

  • Egy kalandút eredményezhet-e fordítva – jelentősen csökkenhet a szint szerinti vagyon?
  • @Baskakov_Dmitriy, csak két kalandpályáról tudok, ahol a ‘ csoport szintbeli vagyona meghatározott pillanatokban szignifikánsan alacsony volt, az első a Kingmaker, aki homokozós játékstílusú, és a játékosok figyelmen kívül hagyhatják azokat a találkozásokat, amelyek kincset keresnek, és megkísérelhetik az alul felkészült első könyv ‘ főnökét. És a második a múmia-maszkok 3. könyve, amely szintén a könyv hexplorációs felével rendelkezik, és sok olyan találkozással rendelkezik (körülbelül egy egész szinten), ahol nagyon kevés kincsed van. Ismét a játékosoknak van valami, ami ennél sokkal értékesebb (egyszerűen még nem tudják).
  • A kaland (MM) szintén egy hihetetlenül felfújt WBL-vel kezdődik az első könyvnél, de ez az az ottani kaland jellege.
  • @thedarkwanderer Nos, a kérdése kissé homályos ebben a témában. Mit szólnál ahhoz, ha elmondanád, milyen elemek és képességek ezek, mivel két olyan dologgal foglalkoztam, amelyek szintenként jelentősen befolyásolhatják a vagyont, és példákat adtam arra, hogy néhányat a paizo ‘ s fejlesztők. Az összekapcsolt WBL-irányelvek azt mondják, hogy a GM hogyan tudja kontrollálni a gazdagságot.
  • ” Hogyan ellenőrzi a GM a gazdagságot ezen képességekkel szemben sokkal más kérdés, mint “, hogy ezek a képességek hogyan befolyásolják a WBL-t. ” Ez a válasz (helyesen IMO ) keretet vitatva az utóbbi kérdést, mondván, hogy az előbbinek kell lennie. Ha az előbbit kívánta feltenni, akkor hangolja a kérdést ebbe az irányba. A szerkesztésednél az utóbbit kérdezte meg, most a képességek listájával.

Válasz

A rövid válasz: hogy normál kampányt feltételezve, korlátozott számú leállással, nem kellene túlságosan aggódnia emiatt . kincset, hogy más tényezők feltételezése nélkül a párt megfelelő mennyiségű WBL-t kapjon (amely magában foglalja különösen azt, hogy e vagyon egy részét fogyóeszközökre, például pálcákra és bájitalokra fordítja), majd hagyja, hogy a képességek ezt megfelelően módosítsák – hatékonyan, a karakterek képességeik egy részét extra vagyonért cserélik, ezért “megfelelő hasznot kell hozniuk befektetésükhöz.

T ez alól az egyik kivétel az, ha a PC-k vagy nagy mennyiségű leállással rendelkeznek, vagy valami nagyon szokatlan munkát végeznek , ebben az esetben ésszerű korlátozások érvényesek. A varázstárgyak készítésének hivatalos irányelve az, hogy egyetlen bravúrnak lehetővé kell tennie, hogy a számítógép (vegye figyelembe, hogy ez egyetlen számítógép, nem a teljes párt) meghaladja a WBL-t körülbelül 25% -kal ( https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-item-creation/ ), és meggyőződésem, hogy ezt ki kell terjeszteni más ilyen képességekre is – tehát egy tulajdonság, amely állítólag kb. feat, 10-15% -kal növelheti a PC gazdagságát.

Megjegyzendő, hogy ez csak útmutatás, és bátran használhatja vagy eldobhatja saját belátása szerint, különösen, ha saját kalandjait futja ( vagy hajlandóak módosítani az általad használt publikált kalandokat). Az egyetlen dolog, amit valóban érint, az a CR irányelvek, de a Pathfinder 1e Challenge Rating kategóriában mindenképp durva útmutatásként kezelhető. Ha a karakterek szintjüknél lényegesen meghaladják a WBL-t, akkor képesek lehetnek a szokásosnál 1 vagy 2 szinttel magasabb kihívásokra, de valószínűleg viszonylag törékenyebbek lesznek, mint a magasabb szintű karakterek, ezért némi óvatosságra van szükség.

Megjegyzések

  • Várjon a kérdések megválaszolásával az rpg.se oldalon. Kérjük, tegye meg a túrát 🙂 Nehéz megérteni a beszerzését, ezért világosabbá kell tennie, hogy a hivatkozáson kívül honnan erednek pontosan ezek az irányelvek, idézetekkel vagy oldalszámokkal történő hivatkozás gyakori módszer 🙂
  • Nagyszerű felhívás az elemalkotási varázslatok tervezett értékére vonatkozó irányelvekre – ez körülbelül olyan közvetlen választ ad, amennyit ez a kérdés kaphat.

Válasz

Ezek nem “.

A gazdagság szintenként egy olyan konstrukció, amellyel a DM ellenőrizze, hogy megfelelő fegyverzetben tart-e téged, hogy szembenézzen a szinted kihívásaival. Semmi több. Ezért, mivel a gazdagság szintenként nem jog, garancia, sőt nem is feltétlenül valószínű a legtöbb kampányban, a karakter létrehozása után egyáltalán nem számítasz a számításaihoz.

Kommentárok

  • Én valóban így játszom, de van olyan játékstílus, ahol ez nem így van, és ehelyett a GM valahogy a WBL-t okozza. Ez a kérdés, amint azt a kérdés törzsében jeleztük, arról az esetről szól. Különösen ez a kérdés arról szól, hogy egy ilyen játékban a GM hogyan okozza a szintet értelmesen a párt erőforrásainak gp-ben történő méréséhez anélkül, hogy betiltaná a vagyonmódosító képességeket.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük