Szeretném létrehozni ezt az anyagot, de nem tudom elég jól létrehozni ezeket a színfoltokat.
Mint láthatja, ennek különböző színei vannak. Rózsaszínt, zöldet és kissé sárgát látok.
Ezt az eredményt kapom:
Beltéri HDRI:
Csomópont beállítása
Megjegyzések
- Ön ' jó úton jár. Hozzáadott némi zajt és karcolást, amelyek kevésbé fényvisszaverő részeket hoztak létre? Kültéri hdrit használ? Használjon beltéri hdri-t a jobb összehasonlítás érdekében
- Mi a jelenlegi csomópont-beállítás? Kérjük, szerkessze a kérdését, és mellékeljen képet a jelenlegi beállításáról.
- @Timaroberts Megadtam a csomópont beállítását. Nem vagyok nagyon jó a csomópontok beállításában. Kérjük, javítsa vagy javítsa, ha lehetséges.
- @Leander Frissítve beltéri HDRI-vel.
- Hiányzik ' az eljárási textúra / kép textúrája ami csökkenti a reflektivitást azokra a foltokra. Szerintem csak be kell dugnia néhány adatot az érdességbe. Vagy legalábbis egy olyan textúra, amely csak hozzáadja ezeknek a részeknek a részleteit.
Válasz
Töltse le a keveréket:
világítás és színkezelés, jelenetskála
- mielőtt létrehozni kezdi árnyékolója, ne felejtse el használni a filmnapló kódolást a jelenetek színkezelés lapján. Ez átváltja a színkezelést az sRGB-ről a filmre, és további dinamikatartományt, a fénypontok természetes deszaturációját és emberibb gamma-választ tesz lehetővé. Ez több lehetőséget ad az utómunkálatok során is.
- nagyjából visszaállítja referenciaképének fényviszonyait. Két területlámpát, két diffúz fehér síkot használtam helyiségtartóként és koromsötét színű jelenet hátteret / jelenet környezetet. A fém nagyon jól néz ki nagyon minimalista megvilágítással, a kültéri HDRI nagyon bizonytalan, zajos reflexiókat hoz létre összehasonlítva
- újrateremti a referencia kép objektumait, amelyek egyedi árnyalatokkal rendelkeznek az árnyékolót alkalmazni kívánt tárgyakról nak nek. Ne használja például a majomfejet, ez egy organikus forma, és nem tartalmazza a fém alkatrészek éles ferde széleit és geometriai alakjait.
- a fényeim megfelelő fényerejének megtalálásához általában diffúz fehér árnyékoló (RGB 0,8) a talajhoz, és növelje a lámpák erejét egészen addig a pontig, ahol majdnem fehérre vált. Emellett a két területlámpa fekete testének hőmérséklete között enyhe eltérést is adtam.
- győződjön meg arról, hogy a méretarány megfelelő-e, ehhez az objektumhoz metrikus mérésekre váltottam a jelenetek beállításaiban, és feltételeztem, hogy azok körülbelül 6-8 cm hosszúak. Az árnyékolás előtt alkalmazza az objektumok méretarányát
kezdje el beállítani az alap árnyékolót
- Egyetlen elvű árnyékolót használtam. Mivel a blenderben megvalósult, már ritkán használok több árnyékoló keverékét (mint te tetted), a legbiztonságosabbnak találom fizikailag elfogadható és megfelelő energiamegtakarítású anyag létrehozásának módja
- állítson fel egy narancssárga / sárgás alapszínt és alapvető érdesség. Állítsa a fémes értéket 1-re, a tükörképet pedig nulla értékre. Mindezek a bemenetek zajjal lesznek ellátva (színes rámpákkal vezérelve), hogy a szükséges árnyalatok a variáns színében, érdességében, fémes és normál bemenetében megjelenjenek.
Nagyjából ez a sorrend, boszorkány hoztam létre a shader különböző részeit:
- Alapelvű BRDF mint alap árnyékoló, a felületi anyag kimenetéhez csatlakozva
- állítson be egy színes rámpát a fém alapszínével (azok a csomópontok, ahová a zöld színárnyalatot a fényképezőgép szöge alapján adom (a réteg súlya árnyalatba kerül) a HSV csomópont értékét) mind később hozzáadtuk, amikor finomítottam az anyagot. Tehát az alapszínváltozatok, amelyek sötétítik az anyagot az éles széleken és sötétebbé teszik az árnyékoló diffúz összetevőjét) és csatlakoztassa a leképező leképező csomópontot és a textúra koordinátáit. Ez a leképező csomópont lesz a központosított méretezési gombja, és táplálja a zaj textúrák összes vektorbemenetét. A fő zaj textúrát felosztottam RG-re és B-re, hogy ezeket a csatornákat önállóan használhassam.
- zaj textúrákat készítek a fémes és diffúz komponensek keverékének szabályozására.A referencia kép néhány diffúz foltot mutat, ahol a fém nagyon durva, és részben por boríthatja. Erre a célra két különböző zajmintát használtam, egy nagy és egy kis léptékű zajt, amelyeket két szín rámpa segítségével tónusképezünk és egymás tetejére szorozunk. Ezután a kapott zajmintát használom tényezőként, hogy keveredési csomópontban majdnem tiszta fehér (0,99) és világosszürke (0,9) között keveredjek. Ezt betáplálják a fémes bemenetbe, így a felületünk 1% – 10% diffúz és 99% – 90% fémes attól függően, hogy hová nézi a felületet. Ezenkívül hozzáadódik a felületi érdességet szabályozó szín rámpához, hogy a diffúz részek durvábbak legyenek, mint a fém részek.
- a felületi részletek ismét különböző zajtípusok kombinációi. Itt három különböző méretű skála textúrát használtam, nagyon kontrasztos hangtérképezéssel (ismét színes rámpák), hogy létrehozzam a horpadásokat, karcolásokat és mikrokarcolásokat. A vegyes zajminták egy dudorcsomópont magasságbemenetéhez kapcsolódnak, a felületre gyakorolt hatását az erősségértékkel szabályozhatja. Ez az érték függ az objektum méretétől. Ha ezt az árnyékolót túl nagy vagy kicsi objektumra alkalmazza, akkor módosítania kell a fő leképező csomópont méretarányát, valamint ennek a bump csomópontnak az erősségét.
lemezjátszó animáció beállítása
Összetett árnyékolók készítésénél segít megváltoztatni a fény irányát vagy az objektum tájolását anélkül, hogy elhagynánk a csomópont-szerkesztőt. A fényeket általában egy üresre állítom, ami 360-ban forog ° a z tengely körül. Ugyanezt csinálom az objektumokkal is. Most megforgathatja a fényeket és az objektumokat alt a és alt shift a az objektumok és a fények forgatásához.
Vessen egy pillantást a keverékre, hogy lássa, mi folyik részletesen, és nyugodtan kérdezzen, ha valami nem tiszta. Ez a válasz hosszabb lett, mint vártam, remélem érthető.
Megjegyzések
- Bár ez már nagyszerű válasz, a renderelés egyenletes jobb. Teljesen elhaladna mellettem, mint fotorealisztikus.
- Szeretném +2-t
- Ez valóban hasznos és tökéletes árnyékoló.
- köszönöm a pozitív visszajelzéseket . A különböző részletességi szintek ellenőrzéséhez egy 2160p-s verziót is rendereltem. Itt tekintheti meg és töltheti le [10,2 mb]: 6minuten.com/download/metal_shader_2160p.mp4
Válasz
Szerintem ez elég közel van:
Itt van a csomópont beállítása:
Megjegyzések
- Nagyon tisztának tűnik, az OP azonban sötétebbnek akarja a foltok is láthatók legyenek.
- @Sidar A válaszadó az OP …
- Bamboozled !!!!!!
- @Sidar karcolásokat kell végrehajtani később hozzáadva.
Válasz
Gyors és sokkal bonyolultabb módja ennek az, ha csak egy zaj textúra egy árnyékoló szín beviteléhez, és keverje össze egy másik árnyékolóval egy réteg súlycsomópontjának használatával .
Ebből a kiindulópontból hozzáadhat ütéstérképet vagy hiányosságokat az érdesség befolyásolásához, vagy bármi mást is megtehet az anyaghoz.
Itt van egy egyszerű példa a csomópont beállítására:
Megjegyzések
- Ez jó és olyan egyszerű. De nem szeretném, ha a színek mindenhol megjelennének. A <
Például a képen látható, hogy élénkzöld színt látunk a ferde felület körül. De ez nagyon jó válasz.
Válasz
https://www.facebook.com/groups/388923314889254/
Nekem ugyanez a probléma volt most, és megpróbáltam megoldani. De az eredményem nem volt kielégítő, ezért ebben a facebook-csoportban kérdeztem. Remélem, hogy segít.
Visszajelzésért vagy tanácsért mindig nyitva vagyok.
Válasz
Szerintem a keverék meglehetősen jó, az árnyékolókat optimalizálni lehet. Karcolásokhoz I ajánlhatom ezt az oktatóanyagot: https://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI&t=730s
Megjegyzések
- sárga " pontok " kombinálhatók egy hozzáadható árnyékolóval, így vörös grint és sárga zöld és kombinálja egy add shaderrel
- Azt hiszem, hasonló technikát alkalmaztam. Köszönöm a közreműködést 🙂
- üdvözlettel 🙂