Nem találom a csonttükör opciót.
Amikor körülbelül két évvel ezelőtt használtam a Blender-t, a tükör opció el volt húzva a rig / object paneleket, de most nem látok nyilvánvaló opciókat.
Hogyan tükrözhetem a csontokat a 2.7+ verzióban?
Válasz
Lépjen be a szerkesztési módba, majd nyomja meg a T gombot az eszköztár megnyitásához. Az opciók alatt talál egy jelölőnégyzetet, amely azt mondja, hogy X-tengely tükör . it.
Ez az opció tükrözi az X tengelyen átívelő csontokon végrehajtott műveleteket. egy fúrótornyot, egyszerűen adjon bal vagy jobb oldali utótagot a csontoknak (pl. R / .L, _R / _L vagy _right / _balra…), és ellenőrizze, hogy a többi név egyezik-e. mivel nem tükrözik őket.
Megjegyzések
- Nagyon jó. Sosem vettem észre azt a kis lapot. Ő ' s A csendes bujkálás nem ' t he! TY
- A fülek nem okoznak véget a gyásznak … Állítólag megoldják a használhatóság problémáit … 🙁 soha nem történt meg.
Válasz
Turmixgép 2.79b
Éppen most tapasztaltam, hogy ha az eszköztárban az x-tengely opcióval tükröz, akkor mindkét csontot kézzel kell megneveznie. Ha embert, humanoid karaktert vagy állat, a legjobb mód NEM az x-tengely opció bejelölése, hanem kövesse az alábbi lépéseket:
- Szerkesztési mód, válassza ki az összes csontot, amelyek egyik oldalon tükröződnek (kar, láb, kézujjak) )
- Győződjön meg arról, hogy minden tükrözendő csontnév vége .L, azaz BAL (pl .: kéz.L). Ez létfontosságú!
- Győződjön meg arról, hogy a kurzor középre van állítva (Shift + C).
- A hálót is középre kell állítani, hogy a kurzor az aljára kerüljön.
- Nyomja meg a W gombot, és válassza a Symmetrize lehetőséget (a másolás automatikus)
- A csontjaid most tükröződnek és a nevek automatikusak matematikailag frissítve az .R kiterjesztéssel (ami a helyeset jelenti).
Készen állsz!
Megjegyzések
- Vagy (a v2.79-ben) használhatja a W > Symmetrize alkalmazást, ez egyszerre.
- Amikor kipróbálom a Symmetrize opciót, úgy tűnik, hogy az Y tengellyel párhuzamos, és nem az X tengellyel. Először azt gondoltam, hogy ennek az lehet az oka, hogy a fúrótoronyom nem ' nem volt megfelelően orientálva a karakter elejével az Y tengely mentén (ahogy korábban az X tengely mentén volt), még azután is, hogy mindent elforgat, az ellenkező dimenzióval szimmetrizálódik, mint amit szeretnék. Van valami ötleted?
Válasz
. ..mindkét oldalt kézzel kell megneveznie az egyes csontokat …
Igen, ez nagy gondot okozhat,
ha kiderül, hogy G2f karaktert importált a DAZ-ból,
.fbx vagy Collada segítségével, és a Blenderben
rájössz, hogy a DAZ armatúra nem hibátlan.
Az én esetemben meg kell igazítanom az ujjcsontokat, amelyeket – kellő szorgalom után – elérhetem mondjuk a bal kezen;
de azt akarom, hogy a számítógép megismételje mindezt finomhangolás a jobb oldalon, automatikusan.
Ha kipróbálom a szokásos Blender opciókat, semmi sem történik, mert
A DAZ armatúrája a G2f-hez (ugyanaz V4) azt a megállapodást követi, hogy
a bal és a jobb csont neve l vagy r előtag a.
Javítás: V4 követte ezt a megállapodást; a Genesis 1,2,3 ábrái
a „Bal” és a „Jobb” előtagot használják, amint azt a DAZ Studio mutatja;
azonban az átviteli folyamatot , a Collada vagy az .fbx segítségével ,
azt teszi, hogy a Blender oldaláról az l vagy r előtagot látja,
és azonos a kapcsolódó csúcscsoportokkal.
Természetesen a szimmetrizálás kedvéért
nem akarja átnevezni a csontok sokaságát,
majd köteles újra átnevezni őket,
hogy a nevük illeszkedjen a csúcscsoportokhoz!
Előfordul, hogy egyes Pythonokat elporol
nagyon köszönöm a szkriptet, nagyon sokat segített nekem 🙂 Kevés módosítást hajtottam végre benne: hogy a név bármely előre definiált részét felhasználhassam a bal és a jobb rész terjesztésére: példámban: Az “LT” és az “RT” szót használom (nem én választom)
Itt van a módosított szkript:
# # Given: selected armature, with left/right bone names starting with l,r # (as is the case of DAZ Victoria 4 and Genesis2) or L,R # (Blender assumes they end in .L,.R) # # Does: symmetrizes armature, by copying coordinates of head,tail of each left EditBone # to corresponding right EditBone, but with x-axis mirrored, and copies roll with opposite sign. # # Author, Tom Telos, presents this in June 2017 to the Public Domain, as experimental code, no warranties. # # Updated by Fouad jeniani October 2018: # to: support any predefined Left Right text anywhere in the bone name # for now user has to enter manually the names in scripts # import bpy #, bmesh , math , mathutils Arm = bpy.context.scene.objects.active if (Arm.type != "ARMATURE") : raise RuntimeError("Please select your armature; quit().") bpy.ops.object.mode_set(mode="EDIT") #"EDIT_ARMATURE" not available, implicit. print( "Armature name: " , Arm.name , "\n" ) lNames = [] rNames = [] for EdBone in Arm.data.edit_bones : if EdBone.name.find("LT") != -1 : lNames.append(EdBone.name) if EdBone.name.find("RT") != -1 : rNames.append(EdBone.name) print( lNames , rNames , "\n" ) NamePairs = [] for iNamePair in range( len(lNames) ) : lName = lNames[ iNamePair ] rR = "RT" rName = lName.replace("LT","RT") if rName in rNames : NamePairs.append([ lName , rName ]) print( NamePairs , "\n" ) for NamePair in NamePairs : lName = NamePair[0] rName = NamePair[1] Arm.data.edit_bones[rName].head = Arm.data.edit_bones[lName].head Arm.data.edit_bones[rName].head[0] *= -1 Arm.data.edit_bones[rName].tail = Arm.data.edit_bones[lName].tail Arm.data.edit_bones[rName].tail[0] *= -1 Arm.data.edit_bones[rName].roll = - Arm.data.edit_bones[lName].roll # bpy.ops.object.mode_set(mode="OBJECT")
Remélem némi segítség lenne 🙂