Most kezdek bejutni a D & D 5e kategóriába. Különösen a mágiaórák lenyűgöznek, és a legjobban a vad varázsló kapta meg a figyelmemet. Vagy inkább a koncepció. Magának a kialakításnak a mechanikája különösen gyengének tűnik, összehasonlítva minden más mágiaosztályral, amelyet néztem.
Kis keresgélés után úgy tűnik, hogy nem vagyok egyedül ebben a megfigyelésben. Az emberek mindenütt ragaszkodnak ahhoz, hogy a vad varázslók kiegyensúlyozatlanok / lehengerlőek / általában nemkívánatosak. De nem igazán láttam magyarázatot arra, hogy pontosan mi okozza őket így, összehasonlítva más osztályokkal.
Most azt próbálom, hogy megpróbálok DM-t játszani egy csomó új kezdővel, és megpróbálom csoportosan kitalálni a játékot. Az egyik játékosom valószínűleg vad varázslót akarok játszani. Érdekel, hogy ez hogyan működik RAW-ban, de ami még fontosabb, azt akarom, hogy a játékosok jól érezzék magukat.
Új és tapasztalatlan vagyok. Mire kell figyelnem a vad varázslóban, ha mérlegelem az egyensúlyt vagy a szórakozást? Van-e hiányzó hiba a vad varázsló tervezésében?
Most fontolóra veszem a meglévő mechanika használatát, de kiegészítve egy a karakter progressziójának másodlagos rendszere, amely lassan elviszi a varázslót attól, hogy féljen a beláthatatlan varázslattól, egészen bizonyos, de nem teljes irányítás alatt. Alapvetően ott van a káosz szintje, amely növekszik és csökken a játékos képessége / varázslata alapján. A magas káosz több vad hullámot, az alacsony kevesebbet jelent. Ahhoz, hogy a legtöbbet hozza ki a tervezésből, egyensúlyba kell hoznia a káosz szintjét (elméletileg).
Megjegyzem, jól tudom, hogy valószínűleg a tanulási szakaszban ragaszkodnom kell a RAW-hoz. valaki, aki játékban dolgozik, én is tisztában vagyok azzal, hogy a mechanika a gyakorlatban általában másképp működik, mint elméletileg, és ezért fel akarok készülni minden ismert “gyakorlatbeli” hiányosságra.
Úgy hangzik, mint a legfontosabbak azok, hogy milyen gyakran fordul elő túlfeszültség (GM-rezsi, esélye annak, hogy bármi is történjen), és pontosan mi történik (több íz vs több funkcionalitás, ami megfelel a játék kívánt részének). Mindkét válasz szilárd volt, de jéggel megyek, mivel a kérdés példákkal és éles esetekkel közelítette meg a Wild Sorcerer gyakorlati funkcióit.
Megjegyzések
- Vigyázzon a források kiválasztási torzításával. Ha a hozzászólók jelentős százaléka részt vesz az optimalizálási megbeszélésekben, akkor azt tapasztalhatja, hogy a beszélgetések mind azonos irányba haladnak. Van-e valami oka annak, hogy nincs ‘ ta homebrew tag ezen? Úgy tűnik, tanácsot kérsz, hogyan lehet otthon főzni ezt az osztályt.
- @KorvinStarmast, aki házi készítést kér, ” adja meg a CodeZ ” t, és széles körben el van kerülve a veremhálózaton (közel van offtopic-hoz). – – – – – – – Amit olvasok, annak további kérdése a vad varázslónak a játékban való figyelmeztetéseiről, valamint arról, hogy az emberek milyen tapasztalatokat szereztek vagy játszottak. Ez a ” jó szubjektív ” ha tapasztalatból származik, de a kérdést nehezebb megválaszolni.
- @Mindwin Igen, alapvetően az akarok lenni felkészült az ismert hiányosságok kezelésére. A dev játékban dolgozom, tehát ‘ nem ismerem az iterációt. Annak érdekében, hogy a játékosok jól érezzék magukat, szeretnék ‘ ismerni azokat az általános okokat, amelyek miatt a vadon élő varázslókat gyakran nemkívánatosként emlegetik, ezért elkészíthetek néhány választható anyagot szükséges.
Válasz
A vad varázslat, ahogy írták, növeli a DM rezsit
I “Játszott néhány alkalmat, ahol egy játékos vad mágia varázslót játszott. Miután emlékeztette a DM-t a vad mágia képességére, a DM azt mondta, hogy tisztában van vele. Szeretné kitalálni, hányszor gurultunk a vad varázslat után?
Ez nulla volt.
Alapvetően annyi mozgó alkatrész van a DM-ben, hogy nagyon könnyű elfelejteni egy adott karakter képességeit. A Wild Magic kiválasztása csak növeli egy másik dolog, ami miatt a DM-k aggódnak. Most, amikor a varázsló varázsol, a DM-nek emlékeznie kell és el kell döntenie, hogy “vad varázslásra kéne gurulnom?”. Ez a képesség nagyon könnyű átcsúszni a repedéseken, miközben a DM minden mással zsonglőrködik.
És egy ilyen tekercsnek még csak nem is nagy a kifizetése – az esetek 95% -ában nem tesz semmit, a fennmaradó időben pedig még mindig haszontalan, nagyon erős vagy szuper Ezért a DM valóban azt kérdezi: “dobjak-e kulcsot ebbe a találkozásba?” Bár a különböző DM-k eltérő preferenciákkal rendelkeznek, én személy szerint nem élvezném ezt az extra véletlenszerűséget.
Ha jobb vad varázslatot szeretne készíteni, azt javasoljuk, hogy töltse le a mentális terhelést a játékosnak. A siker elsődleges kritériuma az lenne, hogy megismételje a vad varázslat véletlenszerűségét, és a rezsi nagy részét a játékos, miközben hagyott egy kis DM-vezérlést. Fogalmam sincs, hogyan valósítanád meg ezt, és én magam sem teszteltem semmit.
Hozzászólások
- Vadmágusként GM-t készítettem nagyon egyszerűen: minden kiegyensúlyozott varázslat vad túlfeszültséget igényel. Mivel a vad túlfeszültség esélye olyan alacsony, valószínűsíti, hogy az első tíz ülésen valóban történik valami. (A vad túlfeszültségek többsége egyébként is ártalmatlan, és csak butaságot ad a játékhoz. A ” tűzgömb középpontjában a görgő ” eredménye szinte az egyetlen, amely komolyan befolyásolja a találkozást.) A vadmágus ‘ s játékosa nem panaszkodott, és mivel én GM sör-perec játék, az asztal örömmel fogadja az extra butaságot.
- @ PaulMarshall fordítva vettem, és csak csak a Varázsló után következő varázslatban váltom ki a Wild Surge-t. a Káosz árapályait használta. Ami eddig is jól működött. Tehát valószínűleg ” között mindig ” és ” soha úgy tűnik, hogy rendben van.
- Az előző megjegyzés folytatásaként a játékban a wildmage d20-at + a varázsló szintjének felét dobja, és túlfeszültség történik, ha kevesebbet kapnak 10 + a varázslat szintje. Ezt egy kártyára írtam, és odaadtam a varázslónak (hogy segítsen nekik emlékezni). Ez azt jelenti, hogy a) a túlfeszültségek csak néha fordulnak elő (soha nem, de nem is mindig), b) a túlfeszültségek nagyobb valószínűséggel fordulnak elő, amikor ‘ eléred a határokat hatalmad (ami megfelelőnek érzi) és c) DM-ként egyáltalán nem kell emlékeznem a túlfeszültségekre; a varázsló a szokásos ” varázslat részeként varázsolja ” akcióját.
- @anaximander azt javaslom Ön megadja ezt válaszként arra, hogyan alkalmazta a szabályt az asztalánál sikeresen (PS szép gondolkodás!)
- Csoportunk ‘ s vad mágus cserepes növényzé vált, miközben növényi élőlényekkel harcoltunk. Nagyon vicces volt.
Válasz
Új és tapasztalatlan DM esetén a legjobb tanácsom az, ugyanezt a tanácsot adom valakinek, aki megtanulja a kreatív írást: Tanulja meg a szabályokat, mielőtt megszegné őket.
Említette, hogy éppen belépett az 5e-be, és én nagyon ajánlom – tapasztalatom szerint ez az egyik leginkább felhasználóbarát D & D szabálykészlet, amelyet kaphat. Míg a szabályok és a felépítések némelyikét használhatná (nem kezdheti el a Leomund s Tiny Hut t), a jó ökölszabály, hogy amikor meglát egy szabályt, amelyet nem ért, meg kell próbálnia hátrafelé nézni. Ahelyett, hogy megkérdezné: “Miért fordulhat csak el egyszer fordulatonként,” próbáljon megkérdezni “, mi történne, ha ez a szabály nem volt a helyén? A válasz erre az, hogy minden egyes gazember több osztályba sorolódik, ami többszörös támadásokat eredményez, és a világot gazemberek / árnyékszerzetesek árasztják el … ami fantasztikus lenne, nem igaz?
Ami visszavezet a tetején található, kiemelt tanácshoz. Miután megértette a szabályt és miért van ott, nyugodtan szegje meg. Csak légy tisztában azzal, hogy mit csinál ez a törés. Távolítsa el a körönkénti egy-Sneak-Attack szabályt, mert szeretne egy nindzsával teli bulit, nem azért, mert butaságnak tartotta volna.
Ugyanez vonatkozik a Wild Magic-re is Varázsló. Igazad van , amikor azt mondod, hogy mások megkérdőjelezték az egyensúlyt, de az az igazság, hogy a Wild Magic Varázslók egyszerűen hajlamosabbak a DM fiatra, mint egyesek (természetesen nem mind) karakterek. A szabály lényege, amelyet a DM választ a dobás idejére, arra ösztönzi a DM-t, hogy a véletlenszerű véletlenek nagyobb szerepet töltsenek be a találkozások során. A kérdés, amelyet feltesz magának, tehát nem az, hogy “Módosítanom kell-e ezt az osztályt, hogy a karakterek jobban ellenőrizhessék vad sebészeti beavatkozásaikat?” de “Milyen gyakran akarom őket arra késztetni, hogy guruljanak a vad hullámokhoz?” Végül is minden olyan képesség, amely vad túlfeszültséget okozhat, kifejezetten kijelenti, hogy “a DM meg tudja gurítani”. Lehet , nem kell .
Tekintettel arra, hogy természetesen használhatja a Káoszszinteket, a pixie port vagy a MacGuffin Juice-t, hogy kellemes, zamatos módon biztosítsa a karakter (és tágabb értelemben a lejátszó) számára a befolyásolást, ha tekercset kér. . Felhívhat egy Wild Surge ellenőrzést is a környezet, a jó szerepjáték eredményeként, vagy felhívhatja a figyelmüket, ha nem néznek fel a mobiltelefonjukról, miközben elmondják, hogy mit csinál a karakterük.Akár egy másik irányban megadott szabályt is megsérthet, ha elveszi a Wild Surge-t a karaktertől, titokban teszi a tekercseket, hogy varázslója mindig egy kis kétségbeesett izzadtságot érezzen a homlokán, amikor megkockáztatja a varázslatot. És ha úgy dönt, hogy a 08 valóban 18, hogy elkerülje a TPK-t, akkor soha nem kell tudnia, igaz?
Még egy javaslat – ha úgy érzi, hogy a Wild Surge kissé gyengébb , Azt mondanám, hogy egy másik asztalra van szüksége. Javaslom, hogy készítse el sajátját – az egyik legkorábbi 5e kampányom során egy kedves varázslónő minden 60 lábon belüli lény hajának kúszását okozta a tulajdonosán, majd egy battle royale, a győztes haj visszatér a tulajdonosához (amiről kiderült, hogy az eksztatikus hölgy), a többiek pedig megégett hajlakkban tűntek el, és gazdáikat kopaszra hagyták. A rosszfiúk annyira zavarban voltak, hogy elhárították a támadásukat, és mindenki sétált távol, dörzsölve a fejüket.
Kommentárok
- A szabály lényege, amelyet a DM választ, amikor gurul, a DM ösztönzése. ha a véletlenszerű véletlenek nagyobb szerepet játszanának a találkozásokban … Javítaná a válaszodat, ha támogatnád ezt az állítást / megfigyelést (ami értelemben, de ‘ nem tudom felidézni, hogy hol láttam ezt a megjegyzést korábban az osztály re re vonatkozó kommentárjában).
- A DM Guide-ban is van idézet a szabályok megváltoztatásáról, amelyek úgy tűnik, hogy megfelelnek a ” pontodnak, tudd meg, mi a szabály, mielőtt megpróbálod meghajlítani őket ” vagy valami hasonló. Jelenleg az AFB. Érdemes lenne támogatást adni a válaszhoz.
- Csak meg akartam említeni, hogy a besurranó támadás körönként egyszer, körönként nem egyszer. Ha a saját körödön kívülre reagálva támadást akarsz végrehajtani, akkor erre is aljas támadást kell alkalmaznod.
Válasz
A többi nagyszerű válasz nyomán azt mondom, hogy az asztalunknál nem voltak kérdések a Vadvarázs Varázslónkkal kapcsolatban. Minél többet terhelünk le a játékosra, így minden varázslatkor a játékos gurít egy d20-at, hogy ellenőrizze, hogy bekövetkezik-e egy vad varázslat. A DM meg tudja mondani neki, hogy egy darabig ne gördüljön a cselekmény vagy a rossz RP okok miatt.
A Káosz dagályaival 2 megközelítésünk van, a COVID előtt és után.
-
A varázsló ugyanazon az asztalon kapott egy egyedi d20-at, amelyet az asztal asztalára helyezett. A DM, miközben dolgokat csinál, időnként megnézi a d20-at. Amikor akar , visszaadja a játékosnak, és a játékos tudja, hogy túlfutásért guruljon. A DM ezt különböző tényezők, cselekmény, elegendő idő alapján dönti el, bosszantja, hogy a hülye külsejű rózsaszín szivárvány meghal a jegyzetein stb.
-
A Roll20-on a játékos rózsaszín jelzőt tesz a tokenjére, hogy jelezze a Káosz dagályai lehetőséget.
A DM valaha is teljesen elfelejtette a Káosz hullámát? Igen, biztos. A játékos emlékezteti őt, és a szerepjátékokkal karaktere egyre idegesebbé és instabilabbá válik (mint például egy visszavonulási junkie ahogy leírja).
Minden alkalommal, amikor túlfeszültség lép fel, a játékos egyedül kezeli. leírja a történteket, a károkat, a célpontokat stb. Varázslatkártyákat és lénykártyákat készítettünk a Wild Magic táblázat minden lehetséges eredményéhez (juh, modron, ködfelhő, zsír stb.).
Mindenképpen szórakoztató itt: sok táblázat, biztos vagyok benne, és a Varázsló minimalizálni tudja, mennyire zavarja a DM-t a shenanigans-jaival.
Answer
Eljátszom az első varázslómat (a játék 30 éve nem az első görgő), és visszatérek egy Irdához (természetesen a Magas Varázsló Varázslóját játszottam) egy Prime Plane-en, ahol több Krynn faj megúszta a Káosz háborút és a Sárkánytisztítást (Törpék) , Minotarus, Irda, Gnomes két külön lakókocsiban). 500+ év telt el azóta, és van néhány Steam Punk technológiánk és mágikus-technikai hibridünk, amelyek végül a jövőben 1000+ éven át Starfinder-kampányhoz vezetnek.
Mindenesetre között döcögtem és kavargtam. A Sorcerer Origins, de a Wild Magic valóban remeknek tűnt, tekintve a Graygem (Dragonlance Lore) és az Irda (High Ogres és Krynn első emberei) jellegét. A Wild Magic szerelője túl önkényes volt, és amint azt a fentiekben említettük, problémát jelentett a DM számára, hogy túlságosan döntéseket és véletlenszerűségeket válasszon.
“Olyan szerelőt fejlesztünk, amely a dobás 90% -át helyezi a játékosba” s a döntéshozatal nagy része kimarad a DM kezéből. Természetesen felhívhatják az önkényes hívást, hogy valami olyan erős vagy traumatikus dolog történt, amely vad varázslati hullámot szabadít fel a varázslótól, és finomítjuk az Entrópia Pont szintjének túlterhelés-mechanikusát.
Alább Mi nem távolítottunk el egyetlen képességet sem, és nem módosítottunk, és meditatív állapotot adtunk az Entrópia alacsonyabb szintjeihez (csökkentjük a vad mágia túlfeszültségének valószínűségét).
Vad mágia: Entrópiapontok ( EP k) és Entrópia szint
Ha a varázsigék hatással vannak rá, a közeli erős mágikus aurák, akik stresszben szenvednek (például károk), érzelmük vad lendülettel bírnak, büntetést szenvednek el a vad varázslat miatt. Ezt nevezzük Entrópia szintnek. A Wild Magic Entropia módosító tekercs az Entropia szintjének emelkedésével nagyobb lesz.
Példa: A 0. varázslatú Wild Magic Varázslót nyíl üti meg, mielőtt varázsolni tud soruk. Az Entropy Level +1 EP-t kap (Entropy. Ugyanaz a varázsló +19 EP-t kap többet a kaland során, és most +20 Entropy szinten van. A harmadik szintű tűzgolyó eltalálja a Varázslót, és még mindig életben vannak a fél sebzésre.) 20 + 3 szintű EP-k (harmadik szintű varázslat a harmadik szinten) = 23. Most, amikor a varázsló varázsol, akkor 1d20-at kell dobniuk a Wild Magic Surge meghatározásához. Azonban egy tekerés 1-től (Entrópia szint + 1 – 20 = 4) vad mágia túlfutást okoz. Az 1d20-ból IE 1-től 4-ig vadhullámot okoz.
Túlfeszültség-túlterhelés: Az entrópia szint +20 fölé nőtt, és most varázslat nélkül is kiváltható. Bármikor egy feltétel növeli az entrópia szintjét, dobjon egy Will megtakarító dobási alapot DC 10 + EPL 20 fölött (27 EP – 20 = 7 ) vagy DC 17. Ha sikeres, a játékos dönthet úgy, hogy kiadja a túlfeszültséget vagy elnyomja azt. Az elfojtott sebészeti beavatkozások fenntartják az új EPL-t. A kiadott sebészeti beavatkozások nem jelentenek varázslatpontot, és egy vad túlfeszültség gördül. s visszaáll 1-re, plusz a környezeti EP tényezőkre (pl. 1 +5 = 6 az istenség közvetlen jelenlétében).
Hosszú pihenő meditáció: Meditáljon hosszú pihenés után 30 percig. Roll egy Insight vagy Arcana Check, hogy megszerezzen egy kezdeti bónuszt az Entropy Point (EP) készlethez. DC 10 + Karizma módosító. Minél erősebb a veleszületett Varázsló attribútum (Cha), annál valószínűbb, hogy a Vad Mágiát nehéz visszaszorítani. A sikeres ellenőrzések negatív EP-ket kapnak, amelyek megegyeznek a Varázsló által elvégzett sikeres készségellenőrzéssel.
Rövid pihenő meditáció: Meditáljon rövid pihenő alatt 60 percig. Használjon tetszőleges mennyiségű Hit Dice-t (HD) a visszaszerzett találati pontok dobásához. Szintén távolítson el 1d6 EP-t HD-nként az Entrópia-szint csökkentéséhez. Negatív mérleg lehetséges, amely a vad túlfeszültség lehetőségét csak 5% esélyre (1d20 vagy káosz árapata aktiválva) hatékonyan elfojtja a DM döntése alapján. Ha teljes egészségi állapotban van, akkor a rövid pihenés alatt rendelkezésre álló HD-k felhasználhatók, de HD-nként csak 1d6-tal csökkentik az Entropia szintet. Nincsenek találati pontok, és ezek a HD-k csak hosszú pihenés után lesznek gyógyíthatók.
Entrópiapontok: + X EP (A varázslatot célzó varázslat teljes X. szintű varázslata, akár sikeres, akár ellenáll – a varázslat lényegéből adódóan) +1 EP (fizikai kár) +2 EP (a varázslat meghiúsult / ellensúlyozott) + 3 EP (kisebb mágikus aura – derűs tisztás, varázsolt vihar, archlich a közelben, angyali / démoni aura közelsége, kisebb totem vagy mágikus ereklye közelség) +4 EP (Ally eszméletlenül esik el a varázsló előtt a csatában – jól kell ismernie Ally-t bérlő stb.) +5 EP (hihetetlenül erős mágikus aura. félisten, Isten, szent hely, elvarázsolt hely, legendás ereklye / varázslat)
+10 EP (a Varázslóval szoros kötődésű szövetséges elesik a csatában, ill. hirtelen meghal előttük) +15 EP (?) +20 EP (?)
Hozzászólások
- Sziasztok, üdvözlünk a Veremben! Lehet, hogy kicsit mások vagyunk, mint amit megszokott – elég szigorúan a Kérdés & Válasz webhely vagyunk, és hangsúlyozottan nem vitafórum vagyunk. A kérdést nem csak a téma megvitatásának lehetőségeként használhatja – választ kell adnia a kérdésre. Kicsit kihagyta a kérdés megválaszolását, és jól belemerült, hogyan változtatta meg a dolgokat a problémák elkerülése érdekében (amelyeket még soha nem magyarázott el igazán). Ezért van visszavonása (nem én, de értem) – nem igazán válaszol erre a kérdésre, hanem egy másikra.
- Valószínűleg ezt konvertálhatja tényleges válaszra: a vad mágia varázsló hibáinak leírása, dokumentálása és bizonyítékokkal vagy indoklásokkal történő ellátása, majd majd annak leírása, hogy miként kezelte ezeket a problémákat. Alternatívaként felteheti a saját kérdését, és megválaszolhatja azt – önmegválaszolva Q & Amint itt nagyon megengedett. De kérjük, győződjön meg arról, hogy kérdése önállóan megfelel-e a szabályoknak, ahelyett, hogy csak kifogást próbálna tenni a kívánt válasz elküldésére. Érdemes megnéznie a bemutatót , ha még nem tette meg.