Mi az a környezeti elzáródás?

Mi az a környezeti elzáródás és mit használnak fel? Úgy látom, hogy az alábbiakban úgynevezett “árnyfogók” létrehozására használják. csomópontfa beállítása:

írja ide a kép leírását

Válasz

Definíciónként

A környezeti elzáródás a globális megvilágítás közelítése, amely az objektumok diffúz kölcsönös visszaverődése közötti bonyolult kölcsönhatásokat emulálja. Bár fizikailag nem pontos (ehhez a teljes globális megvilágításhoz szükséges)

Mi ez?:

Ez egy módja annak, hogy a jelenetben lévő tárgyak valósághűbbé váljanak. A környezeti elzáródás árnyékokat vet, ahol az objektumok közel vannak egymáshoz. Ne feledje, hogy akkor is fényt vet, ahol nincsenek. A környezeti okklúzió hamis fény .

írja ide a kép leírását írja ide a kép leírását


Vegye figyelembe, hogy a Ciklusokban van egy környezet Elzáródás-árnyékoló :

A környező elzáródási csomópont anyagonként biztosítja az AO mennyiségének ellenőrzését. Ha az AO engedélyezve van a világon, az a jelenet összes diffúz BSDF-jét érinti. Ezzel az opcióval megengedhető, hogy az AO csak egyes anyagokat befolyásoljon, vagy hagyja, hogy egyes anyagokat jobban vagy kevésbé befolyásoljon, mint másokat.

ide írja be a kép leírását

A világ panelen engedélyezve van az Ambient Occlusion.

írja ide a kép leírását


A környezeti okklúzió nagy változást hozhat, különösen a Blender belső Render motorjában. Az Ambient Occlusion engedélyezésének ciklusaiban nincs nagy különbség a realizmus szempontjából, mert a Cycles már renderel Globális megvilágítás, ami fizikailag helyes Ambient Occlusion. Tehát ciklusokban gyakran nincs rá szükség, míg a Blender belső renderelő motorban nagyon hasznos.

írja be a kép leírását itt

válasz

A wikipédiából :

A számítógépes grafikában a környezeti elzáródás annak bemutatására szolgál, hogy a jelenet egyes pontjai mennyire vannak kitéve a környezeti megvilágításnak. Tehát a cső zárt belseje általában jobban el van zárva (és ennélfogva sötétebb), mint a szabadon álló külső felületek; és mélyebben a cső belsejében annál elzáródottabb (és sötétebb) lesz. Az eredmény diffúz, nem irányított világítás az egész jelenetben, nem vetve tiszta árnyékokat, de a zárt és védett területek sötétek. Ily módon megkísérli közelíteni a fény valódi életben történő sugárzását, különösen azok után, amelyeket általában nem fényvisszaverő felületeknek tekintenek.

Alapvetően minél közelebb van Bizonyos geometria a többi geometriához képest annál sötétebb. Úgy tűnik, hogy a szögnek is van hatása; az egymás felé néző közeli felületek sötétebbek lesznek, mint a közeli merőleges felületek (alaposan nézze meg az első és a második gömböt).

írja ide a kép leírását

Használat

Gyakran textúrává sül. Ez különösen hasznos a játékeszközöknél, mivel az AO nem veszi figyelembe a fényforrásokat (csak a közeli geometria közelségét és szögét), és így tovább konzisztensebb marad, ahogy az objektum (vagy a körülötte lévő objektumok) mozognak.

ide írja be a kép leírását

Ez a renderelésben / a kompozitálásban is hasznos, hogy segítsen egy kicsit nagyobb mélységet / kontrasztot adni:

AO nélkül:

ide írja be a kép leírását

AO-val:

írja ide a kép leírását

Válasz

Csatoltam egy képet, amely modellt (szürke) és megjelenítést (nyilak és kék gömbök) mutat be a sugáröntéshez annak bemutatására, hogy a környezeti okklúziós algoritmus hogyan n építeni kell.

A kis kék gömbök jelzik a tesztelés alatt álló területet. A textúratérkép minden egyes pixeléhez egy kis kék gömb kerül. A kék gömböt lövő piros nyilak sugár-nyomvizsgálatokat jelentenek.

A sugarakat (piros) több irányból lövik le minden pixelből (kék) és minden olyan sugárból, amely érintkezik a modell felületével; az a pont pixel kissé elsötétül.

Tehát alapvetően; A homorú területeken sok sugár metszi a modellt, a domború területeken pedig nagyon kevés találatot találunk, és ez olyan megvilágítási jelet ad, amely segíti a modell 3D-sebb megjelenését.

Ha az ujjaival együtt fogja fel a kezét, látni fogja, hogy az ujjai közötti területek sötétebbek, mint a környező területek. Ez alapvetően az egyik dolog, amelyet az AO, az üreg, a szennyeződések feltérképezése mind szimulálni kíván.

Ezenkívül felhasználhatók a süllyesztett területeken felhalmozódó szennyeződések és korrózió szimulálására is.

Sokféle módon lehet kiszámítani ezt a hatást, és alapvetően a szóban forgó módszer szerzője megnevezi, és ezért fog látni különböző neveket, mint például AO, Cavity Mapping, Dirt Mapping.

Mindannyian arra szolgálnak, hogy mélységet adjanak a modellnek, legyen szó akár világító jelről, akár szennyeződésről. írja ide a kép leírását

PS: Vertex Paint mód “s Dirty Vertex Colors valószínűleg nem sugárkövetés.” valószínűleg egy lejtésszámítás, amely a közeli csúcsokat használja, ha biztosan tudni akarja, akkor meg kell néznie a kódot, vagy kérdeznie kell valakit, akinek van.

Megjegyzések

  • Úgy gondolom, hogy csúcs módban az AO csúcsonként kerül kiszámításra, a köztük lévő terület lineárisan interpolált. annak meghatározása, hogy egy terület homorú vagy domború. Minél élesebb a lejtő a konkáv területeken; annál sötétebb lesz. Minél élesebb a lejtő domború területeken; annál világosabb lesz. Ez ' s hogyan kezdem ' ha megpróbálok valami ilyesmit kódolni. De mint mondtam, nem néztem meg a kódot, így ' m csak művelt találgatásokat tehet. Lehet, hogy valami teljesen di ettől távol áll.

Válasz

A Blender renderben a környezeti elzáródás átlátszóbbá teszi az árnyékokat, és úgy néz ki, mint volt ciklusokban renderelve. -Tapasztalatomból.

Megjegyzések

  • mit, tévedek? Jól látható, hogy az árnyékok átlátszóbbá válnak, és ciklusoknak tűnik. Hacsak nem vak vagy ilyesmi.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük