Mi határozza meg a “ West Marches ” kampányt?

Van néhány kérdés ezen a webhelyen, amelyek a “West Marches” -t említik , de úgy tűnik, hogy mind azt feltételezik, hogy az olvasó már pontosan tudja, mi a “West Marches” játék. Néhány kérdés több blogbejegyzésre, néhány kérdés egy másik webhelyre és némelyik csak megemlíti az eredeti blogbejegyzést, még akkor is, ha több blogbejegyzés is található a témáról.

Ezek a különbségek arra késztetnek, hogy vajon mi a A “West Marches játék” az.

Van egy pontos lista azokról a dolgokról, amelyek egy kampányt “West Marches” kampánnyá tesznek? Vajon az eredeti blogbejegyzés elején található felsorolás „Grand Experiments: West Marches” *, vagy vannak-e további dolgok, amelyeket egy játékos általában a „West” -hez társít? Menetek “? A “West Marches” egyszerűen “homokozós játék példáját jelenti, ahol az emberek azt tehetnek, amit akarnak, ahelyett, hogy kalandkönyvet követnének”? Arról van szó, hogy “nyugatra megyünk, amíg el nem érjük a társadalom határát, és a játékosoknak meg kell küzdeniük magukat a felfedezetlen vadonban”? Ezeknek a dolgoknak a kombinációja, vagy van még ennél több kifejezés?

Minden kérdésem a következőképpen alakul: Mi határozza meg a “West Marches” kampányt ?


* A dolgok listája az eredeti blogbejegyzésből :

1) Nem volt rendes idő: a meneteket menet közben a játékosok ütemezték.

2) Nem volt rendes parti: minden meccsen más-más játékosok vettek részt a körülbelül 10-14 fős állományból.

3) Nem volt szabályos cselekmény: A játékosok eldöntötték, merre mennek és mit tegyenek. Ez egy olyan értelemben vett homokozós játék volt, amelyet ma olyan videojátékok leírására használnak, mint a Grand Theft Auto, levonva a küldetéseket. Nem volt olyan titokzatos öregember, aki küldetésekre küldte volna őket. Nincs átfogó cselekmény, csak egy átfogó környezet.

Megjegyzések

Válasz

Igazad van, ez a három dolog kulcsfontosságú egy igazi West Marches kampányban:

1) Nem volt rendes idő: minden a játékot menet közben ütemezték a játékosok.

2) Nem volt rendes buli: minden meccsen más-más játékosok vettek részt a körülbelül 10-14 fős állományból.

3) Nem volt szabályos cselekmény: A játékosok eldöntötték, hová menjenek és mit tegyenek. Ez egy olyan értelemben vett homokozós játék volt, amelyet most olyan videojátékok leírására használnak, mint a Grand Theft Auto, levonva a küldetéseket. Nem volt titokzatos öregember, aki továbbküldte őket küldetések. Nincs átfogó cselekmény, csak átfogó környezet.

Ben Robbins, akinek blogját idézte , tudnia kell, népszerűsítette a fogalmat!

Van benne egy kicsit több is …

implicit, de nem egyértelmű az első három pontban s:

  1. Minden játékfolyamat ugyanabban a kiindulási pontban kezdődik és végződik (általában szülőváros). Ez azt jelenti:

    • Minden munkamenet teljesen önálló lehet. Az új munkamenet mindig egy teljesen új támadást jelent majd a bázistól a pusztába, még akkor is, ha (véletlenül) a buli pontosan megegyezik a legutóbbi alkalommal, és hasonló tevékenységet akar folytatni.
    • A játékosok “karaktereinek” nem kell spontán módon, elbeszélésszerűen nem kielégítő módon megjelenniük, ha szükséges.
    • Későbbi kalandokban, amikor az utazási idők ettől a kiindulási ponttól távolabb esnek, az utazás magának a cselekménynek a valószínűsége a kézi lebukás / átugrás.
  2. A játékosok előre eldöntik, hová menjenek és mit tegyenek.

    • Igen, ez egy homokozó, de a játékosoknak a foglalkozás előtt el kell dönteniük, hogy mit szeretnének csinálni. A DM időtartamának foglalására a játékosok azt is elmondják, hogy mit akarnak csinálni az ülésen. Így a DM előre felkészülhet, anélkül, hogy fel kellene készítenie az egész világot, vagy rögtönöznie kell a tartalom nagy részét.

Az első három ponton kívül:

  1. A munkameneti jelentéseket mindig megosztjuk

    • Mivel feltételezzük, hogy az összes PC ugyanabban a városban tölti leállási idejét, körvonalazódik, mi történik az egyes kalandokban. A játékosokat arra ösztönzik, hogy készítsenek munkameneti jelentéseket és terjesszék azokat egymásnak.Élő világ, ugyanazt a kobold hadvezért nem ölheti meg két különböző csoport, ezért a második csoportnak, amely megpróbált megpróbálni, tudnia kell, hogy az elsőnek sikerült-e vagy sem.
    • Új küldési kampók felvehetők bármely játékoscsoport által.
  2. iv Van egy megosztott világtérkép, amely potenciálisan megbízhatatlan

    • Az összes felfedezett kezdeti és későbbi célkitűzés egy közös térképen van megjelölve, amelyre a játékosok javaslatot tehetnek a felfedezni kívánt helyekre .

    • A kezdeti térképet egy karakter készíti el a játékban, és csak annyira megbízható, mint az a karakter, amely térképkészítő képességeket / megbízhatóságot nyújt. Később a játékosok szerkesztik, akik szintén hibázhatnak. Ez azt jelenti, hogy el lehet tévedni, ha a térkép hibás (és a játékosok utólag kijavíthatják).

  3. Aktívan ösztönzik a játékosok közötti versenyt

    • A féltékenységet hasznos motivációs erőnek tekintik a foglalkozások lefoglalásakor és a ténylegesen játszott játékok. Ha bárki más felveheti azt az érdekes helyet, ahol utoljára abbahagyta, vagy valaki más felfedezett valami izgalmas dolgot, akkor ez arra ösztönöz, hogy fontolja meg a következő munkamenet szervezését. Különösen akkor, ha varázslatos tárgyak vannak a sorban.
  4. A tartalom lazán osztott

    • A játékosok alacsony szinten kezdtek, és átlagosan magasabb veszélyességi szintekkel találkoztak, minél tovább merészkedtek a városon kívülre. Ez azt jelentette, hogy a játékosok nagyrészt fel tudták mérni, hogy a fenyegetés valószínűleg megfelelő-e vagy sem.
    • Jelentősen erősebb fenyegetések alacsony szintű területeken újra rendesen jól aláírva. Több nehéz helyzetű ellenség zsebe tette izgalmasabbá, változatosabbá és ösztönzőbbé a világot, hogy később visszatérjenek a korábban feltárt területekre, amikor erősebbek lettek.

Matt Colville készített egy nagyszerű videót , amely mindezeket részletesen bemutatja, ha nem szívesen olvassa az összes Ben Robbins blogot.

Amikor azonban valaki azt mondja, hogy “West Marches stílusú” kampányt folytat, gyakran ennél sokkal lazábbat jelenthet:

Az egyetlen meggyőző mód Ha meg akarod tudni, hogy valaki valójában mit jelent, amikor azt mondják, hogy “egy” West Marches stílusú “kampányt folytatnak, az azt kérdezi tőlük.

Ez azt mondta minimum, valószínű, hogy ezek a dolgok implikáltak:

  1. Nekik nincs rendszeres játékoscsoportjuk, de minden munkamenetnél nagyobb létszámból indulnak.

  2. Minden munkamenet teljesen önálló lesz.

  3. Valószínűleg a kutatásra összpontosítunk.

megjegyzések

  • Hmm, nem tudom ‘ nem tudok arról a munkamenetről, hogy megosztott városon keresztül kapszulázzuk bent kell lenned. A legtöbb, akit ‘ csak jegyzetben játszottam, ahol az emberek a munkamenetek végén vannak, és a dolgok csinálnak narratíven nyűgössé válnak. Vagy igényelhet leállási tevékenységet az egyes munkamenetek végén. De csak egyszer ‘ itt fejezi be a város minden munkamenetét ‘.
  • @thedarkwanderer Elég tisztességes, ha ez még nem történt meg ‘ nem ez volt a tapasztalata, de azt hiszem, kitartok mellett, hogy ez a ” West Marches stílus egyik leggyakoribb aspektusa id = “d98dde9711”>

kampány. Természetesen nem kell, hogy ‘ város legyen. A kampány, amelyet ‘ futok, kiindulási pontként egy hajót használ a rendezetlen tengereken, a PC-k mindegyikével a fedélzeten vannak, és különféle partrokat alkotnak.

  • érdemes megjegyezni, hogy a modern játékok figyelmen kívül hagyják az első 3 kritériumot. Gyakran előfordulhat, hogy ütemezett időre van szükség a játékok időszakos lebonyolítására, nincs szükség arra, hogy minden ülést külön-külön ütemezzenek. A játékosok száma vadul változik, kevesebb mint egy tucatól a több mint százig. Sok játéknak átfogó cselekményei is vannak.
  • @gszavae I ‘ nem vagyok meggyőződve arról, hogy jellemezheti a ‘ modern játékokat ‘ olyan elsöprő mértékben, ezért ‘ nem változtatom meg ezt a választ jelenleg. Én ‘ nyitott vagyok a meggyőződésre, tehát ha ‘ bizonyítékot kaptál a saját válaszod alátámasztására, akkor ‘ kapok egy szavazatot tőlem.
  • @gszavae Biztos, hogy ‘ s ezért következtetem azzal, hogy mondom: ‘ Az egyetlen meggyőző mód arra, hogy megtudjuk, mit jelent valójában valaki más, amikor azt mondják, hogy ‘ egy ” A West Marches stílus ” kampány célja, hogy megkérdezze őket.’
  • Válasz

    Mint Roguelikes vagy a GTA-szerű, a West-Marches-stílusú játékok egy adott félneves klasszikus példamutató, ebben az esetben ez az otthoni játék .

    A többi alapító-munka-alapú műfajhoz hasonlóan itt sincsenek olyan kemény szabályok, amelyek meghatározzák a kifejezés határait, inkább a Egy adott játék közelebb áll ahhoz az őshöz vagy más híres kapcsolódó anyaghoz, annál inkább “West-Marches-stílusú”, és annál inkább biztonságosan használhatja ezt a kifejezést anélkül, hogy félne az emberek megtévesztésétől vagy a grognard-düh kiváltásától.

    Vannak azonban olyan általános jellemzők, amelyek változó erősséggel várhatók az ilyen játékokban. Az alábbiakban bemutatok néhányat, megosztva azokat a tulajdonságok között, amelyek inkább “ezt kell csinálnod” és olyan tulajdonságok, amelyek inkább “ezt” jelentik. ez a normális “.

    Must:

    • A játékosok szervezik a kalandokat, de meghatározva, hová menjünk és mit tegyünk pártként. A kezdeti felkészülési munka után a DM csupán a játékos döntéseire reagál.
    • A felek folyékonyak, és a világon egynél több játékoscsoport létezik.
    • Az érdekekkel ellentétes fellépés és / vagy egy másik játékos terve megengedett. Valójában a játékosok ellenségeskedésekbe keveredhetnek anélkül, hogy valaha is tudnák, hogy ellenfelük játékos volt.
    • Van egy nagy, elterjedt térkép, sok üres területtel, de sok tennivaló is. A játékosok a térképen maradnak.
    • Aktív metajáték zajlik a játékosok körében, akik pártokat alakítanak és eldöntik, hogy mit tegyenek a való életben.
    • A világ valós időben fejlődik, ami még a tevékenységben részt nem vevő PC-ket is érinti. A játékosok valós életben való elérhetőségének kiegyensúlyozása gyakori probléma.

    Normál esetben:

    • Nagyon kevés, ha van ilyen, nem főhős nem NPC. Az NPC-k erőforrásként léteznek, és nem vesznek részt olyan érzelmi karakterdrámában, amelyre számíthatunk, például egy Polaris vagy a Vampire: The Masquerade játéktól. Az intrika nem szokatlan, de csak a széleskörű politikai interakciókra és a játékosok cselekedeteire adott válaszokra korlátozódik; a legtöbb NPC mögött nincs összekuszálva az érzelmek, a történelem és az identitás.
    • A játék tág értelemben véve , pusztai kampány. Alapértelmezés szerint kint vagy, nem egy börtönben. Biztos vagyok benne, hogy vannak börtönök, de ezek olyan helyek, ahol expedíciókat szervezel, aztán csinálsz dolgokat, majd távozol; a kampány nem tartalmaz megadungeont és embereket. általában ne töltsön annyi időt börtön-y környezetben.
    • A játék a civilizáció peremén zajlik. Vannak olyan települések, amelyeket meglátogathat, de nincsenek olyan nagyok. Nincs olyan sok nem ellenséges ember, és a számítógépek a lakosság jelentős (pl. 1%) részét alkotják.
    • A DM nem szabja a kalandokat a játékosoknak. A DM hozza létre a világ nagy részét. előzetesen egy figyelemre méltó funkciók listájával, vagy valami mással, majd csak leírja a világot a játékosoknak, ahogy történik. A játékosok karaktereket készítenek, eldöntik, mit akarnak csinálni, majd ezt megteszik.
    • A játékosok nem szükségszerűen illeszkedik a világhoz, de ez rendben van, mert a világ nagy, és az a rész, amelyben vagyunk, kicsi, és a PC-k valószínűleg máshonnan jöttek, akik kalandra vágynak.
    • A játékos karakterek más játékos karaktereket is bevonhatnak harci, ami vagy nagy probléma, amikor megtörténik, vagy többé-kevésbé a játék teljes pontja (attól függően, hogy a West-Marches-stílusod közelebb áll-e Blackmoor vagy a West Marches kampányhoz).

    Vélemény, hozzászólás?

    Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük