Mi is pontosan a softlock?

Hallottam, hogy a “softlock” kifejezés sokat használt, különösen a sebességfutás összefüggéseiben, és intuitív homályos definíciót vettem fel a kontextusból. azt jelenti, hogy a játék olyan állapotba kerül, ahol a nyerés / továbbjutás lehetetlen, de a játék nem ad játékot a képernyőn, vagy más módon nem ismeri el ezt a megnyerhetetlen állapotot.

Azonban nem világos számomra, hogy az összes ilyen eset softlocknak számít. Például egyes játékok (nevezetesen a régi iskolai kalandjátékok) lehetővé teszik a játék elmentését, és az egyetlen lehetőség a tárgy megszerzésére vagy a győzelemhez szükséges esemény kiváltására. Általában ezt a fejlesztők arra szánják, hogy trollkodják a játékost vagy meghosszabbítsák a játékidőt az újraindításra kényszerítve őket, de bizonyos esetekben ez azért lehet, mert a játékos olyan utat választott, amelyre a fejlesztők nem számítottak, és megszakította a játékot. Hallottam már a megtakarításról (vagy automatikus mentésről) is, mielőtt a közelgő halál egy softlock példaként említené. Egy másik példa olyan esetek, amikor a vezérlők egy része vagy az összes nem reagál, vagy egy kritikus menü képernyő elérhetetlenné válik, miközben a játék egyébként normálisan folytatódik. És természetesen vannak olyan esetek, amikor egyszerűen elkerülhetetlen gödörbe zuhan, elakad egy falban vagy más módon mozdulatlanná válik, anélkül, hogy meghalna.

A fenti példák sokféle “legyőzhetetlen állapotot” képviselnek, de melyikük tekinthető softlocknak? Hibák kiváltásától vagy más viselkedéstől függ, amelyet a fejlesztők nem szándékoztak? Attól függ, hogy a mentett játék betöltése megjavítja-e vagy sem, vagy csak a játék elejétől kezdődően lehet újraindítani? Van-e olyan más szempont, amelyet elmulasztottam, amely megkülönbözteti a softlockot a másfajta megnyerhetetlen állapottól? Mi a softlock definíciója?

Válasz

A softlock olyan eset, amikor a játék játszható állapotban marad, de tovább halad vagy meghalad egy bizonyos szintet pont lehetetlenné válik. Ez egy olyan esemény, amely a gyorsasági futókkal megtörténhet, amikor az eseményindítókat és az eseményeket sorrendben eltalálják, ami a játékok szkriptjének teljes megszakadását eredményezi, ezáltal a progresszió megszakítóját.

Ezt állítsa szembe egy hardlock , amely a játékot addig a pontig zárja, ahol a parancs bemenetei nem csinálnak semmit, és a játék nem reagál.


Az Ön által bemutatott példákkal:

Például egyes játékok (nevezetesen régi iskolai kalandjátékok) lehetővé teszik a játék mentését és folytassa a játékot, miután elszalasztotta az egyetlen alkalmat az ac-re lekérni egy elemet vagy elindítani a győzelemhez szükséges eseményt.

A vereség nem jelent softlockot – a vereség csak egy újabb befejezés a játék számára. A rossz befejezés nem gátolja a játékmenet parancsait, és a játékot sem teszi lejátszhatatlanná, egyszerűen azt jelenti, hogy elvesztetted. Ha azonban a rossz vagy a jó befejezés feltételei a korábbi cselekvések miatt semmiképp sem érhetők el, akkor ez meg is valósulhat. softlocknak tekinthető.

Én is hallottam a megtakarításról (vagy automatikus megtakarításról) közvetlenül azelőtt, hogy a közelgő halál egy softlock példaként említést tett volna.

Ez a játékosok által indukált softlock, nem pedig a játék softlockja. A játékos olyan helyzetbe került, hogy nem tud tovább haladni, szóval igen, ez egy softlock. Példaként megtakaríthatjuk az 1HP-t, anélkül, hogy gyógyító elemeket használnánk egy főnök előtt, akit le kell győznünk a folytatáshoz.

Még egy példa olyan esetek, amikor néhány vagy az összes a vezérlők nem reagálnak, vagy egy kritikus menü képernyő elérhetetlenné válik, miközben a játék egyébként normálisan folytatódik.

Ha a játék akadályozza a játékosokat abban, hogy parancsokat adjanak meg, vagy elérjenek egy kritikus játékfunkciót, amely egyébként lehetővé tenné a játékos fejlődését, ez egy hardlock, nem egy softlock.

És természetesen vannak olyan esetek, amikor egyszerűen elkerülhetetlen gödörbe zuhansz, falba szorulsz, vagy más módon mozdulatlanná válsz anélkül, hogy meghalnál.

Ez egy softlock. Általában a fejlesztők teleportált triggerekkel rendelkeznek, amelyek visszaállítják a játékost egy játszható helyzetbe a világon, ha leesnek egy gödörről és ilyesmi ( vagy egyszerűen megöli a játékost, arra kényszerítve őket, hogy újrainduljanak egy korábbi ellenőrző ponton.) Ha a fejlesztők az általad leírt helyzetek esetén nem tettek be hibatartót, és nem tudsz haladni, mert megadtad az egyik feltételt, akkor softlockolt.

Megjegyzések

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük