Több oktatóanyagot is megnéztem, és gyakran alkalmazták az objektum helyét, elforgatását vagy méretarányát, amikor átalakították objektum módban. Mindig azt mondták fontos, de miért?
Megjegyzések
- Tudna linkelni a kérdéses oktatóanyag (ok) ra? A válasz attól függ, hogy mi lesz az objektum később (pl. egy fizikai szim).
- Ez az egyik oktatóanyag: youtube.com/watch?v=zu6zbf7tdoU ; például 01: 30-kor és 12: 10-kor
- kapcsolódó: blender.stackexchange.com/questions/47318/…
Válasz
Merev testfizikai szimulációhoz szélsőségesen alkalmazatlan léptékű transzformációk okozhatnak nagyon észrevehető furcsa eredmények, például természetellenesen gyors vagy lassú forgatás attól függően, hogy az objektumot felfelé vagy lefelé méretezik-e:
A wiki :
Ha nincs szükség dinamikus méretezésre, akkor a merev test objektumoknak meg kell adniuk a méretarányt a “Skála alkalmazása” operátor használatával alkalmazható.
Az alkalmazatlan elforgatás instabilabbá teszi a szimulációt:
Megjegyzések
- Ok, köszönöm. Tehát csak a fizikához szükséges?
- @BlenderShark Nem, vannak más esetek is, pl. exportáló. Bár a legtöbb exportáló szkriptnek lehetősége van erre, hogy ezt megtegye az Ön számára.
- @ gandalf3 Hogyan alkalmazza a méretarányt és a forgatást? Amennyire látom ezekben a szimulációkban, úgy tűnik, hogy az objektumok forgása és skálája megegyezik. Azt hiszem, ' nem vagyok biztos abban, hogy mit jelent a méretarány és a forgatás ebben a kontextusban.
- @Amir
Ctrl+A
. Minden objektumnak van egy olyan skálája, elforgatása és helyzete, amellyel az alapul szolgáló háló-adatok a megjelenítés előtt átalakulnak. Egy adott komponens alkalmazása véglegesen átalakítja a háló adatokat, és az objektum transzformációt nullára állítja vissza. - @ gandalf3 Látom. Köszönöm. Itt ' s hogyan tehetik meg az emberek a Pythonon keresztül: 1) válassza ki az objektumot úgy, hogy
bpy.context.scene.objects.active
mutasson rá 2)bpy.ops.object.transform_apply(location = False, scale = True, rotation = True)
Válasz
Rövid válasz: attól függ, hogy .
Az átalakítás alkalmazása fontos lehet, de ez leginkább arra vonatkozik, hogy mit szándékozik tenni az objektumokkal.
Ezt leegyszerűsített szempontból nézve ideális esetben nem számít, és minden nagyon jól működik még méretezéskor / forgatáskor is.
Jó alapszabály:
Forgatást és méretarányt alkalmazhat a modelljein, hacsak nincs rá oka.
Az átalakítás fel van osztva fordításra / forgatásra / méretarányra, általánosítva a Blender támogatását:
- elforgatott objektumok (jól támogatottak)
- lefordított objektumok (jól támogatott)
- méretezett objektumok (jól támogatottak)
- nem egyenletes méretezésű objektumok
- negatív méretezésű objektumok
Az utolsó 2 probléma problémákat okozhat a módosítókkal, korlátozásokkal és néhány eszközzel kapcsolatban. Annak ellenére, hogy az alapműveleteknél ez jól működik, ritkán van jó ok a negatív skálára.
Megfontolások:
- A legtöbb módosítót a méretezés előtt alkalmazzák. Tehát a ferde vagy szilárdulás hatása nem egyenletes méretarányú lehet. Az armatúra és a kampó módosítói kivételek szabály.
- A negatív skála megfordítja az objektum normál értékeit (ha páratlan számú tengelyt forgatunk) .
- A legtöbb szerkesztési mód az olyan eszközök, mint a sima felosztás, nem veszik figyelembe az egyenetlen méretarányt.
- A forgatás és a méretarány problémákat okozhat az armatúrákkal, különösen ha különböző formátumba exportálnak.
- Merev testfizika nem támogatja a méretezett objektumokat (ezt hibának tekinthetjük, ennek ellenére jelenleg nem működnek jól) .
- A szülői nevelés után alkalmazott méretarány gyerekek, ha összetett szülői / gyermekbeállításokkal rendelkezik – kevesebb gondot okoz, ha csak objektumokat méretez ha szükséges.
- Extrém skálaértékek
>1000.0
vagy<0.0001
(nagy objektum kicsinyítve vagy egy kis objektum felnagyítva ) lebegőpontos matematikai pontossági problémákat okozhat szerkesztési módban, más számításokhoz is.
A méretezett / átalakított objektumok rendben vannak:
- Statikus díszletek ( esetleg különböző méretű sziklákat szeretne). Olyan objektumok, amelyek nem mozognak vagy nem lépnek kapcsolatba más objektumokkal módosítókkal, korlátozásokkal stb.
- Amikor szándékos – egy objektum kinyújtózkodik (animálja a méretet egy pattogó labdával).
Megjegyzések
- Nem javasolnám, hogy ' általános szabályként alkalmazzam a forgatást. Gyakran hasznos az objektum ALT + D (link duplikátuma), törlés
elforgatása az ALT + R billentyűkombinációval és annak módosítása ' eredeti állapotában.
Válasz
Ugyancsak fontos a skála alkalmazása az UV-kibontás során. Ha objektum módban méretez egy objektumot, az UV-kibontás nem látja a skálát, akkor úgy bontja ki a hálót, mintha Ön nincs méretezve.
A skála nincs alkalmazva
Alkalmazott skála
Megjegyzések
- Ez nagyon hasznos. Ha az ellenőrző mintával ellenőrzi az uv kibontását és rossz eredményeket lát, néha előfordulhat, hogy alkalmaznia kell a transzformációt. ' nem vagyok benne biztos, de azt hiszem, mindent meg kellene tennie, amit kicsomagol
Válasz
Gondolom, kérdésem egy elforgatott objektum tömb módosítójával kapcsolatban hasznos példa. Itt vannak a képek arról, hogy mi volt, mit kellett megszereznem egy Array módosító hozzáadásával, és mit is kaptam valójában:
Duane Dibbley szép magyarázatot adott: ha a méretezést / forgatást nem alkalmazzák , a tömb nem csak forgatást alkalmaz a forgatásra (Empty), hanem a korábbi, nem alkalmazott méretezést és forgatást is alkalmazza!
Válasz
Azt is tapasztaltam, hogy ha messze vagy a projektedben, és nem akarod, hogy minden megbolonduljon, amikor átalakításaidat alkalmazod, akkor a transzformációk alkalmazása a deltába jól működik.
Majdnem készen voltam a karakterem és elfelejtettem alkalmazni a transzformációkat, de minden alkalommal, amikor ezeket alkalmaztam, valami elromlott, az árnyékolóm, a szemhéjam elfordult stb. Az e átalakul, de a legtöbb dolgot nem törte meg.
Ezt a Ctrl + A Összes átalakítás deltává megnyomásával teheti meg. em>
Transzformációk alkalmazása A delta szintén alternatív megoldás, és megakadályozza a dolgok törését!