Ha feltételezzük, hogy a percentilis tekercs 1 és 100 közötti tartományban van, akkor miért kellene a “00” és “0” tekercs eredményét ” 100 “?
A percentilis tekercsen kívüli bármely más kontextusban a d10″ 0 “-ját” 10 “-ként értelmezzük. Ezenkívül a “00” érték “0” -nak számít a d100 minden más tekercsében. De kifejezetten a “00” és a “0” esetében ez “100” -t eredményez.
Ez azt jelenti, hogy a “00” tekerés lehetséges eredményei a d10 bármelyik tekercsével 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9 és 100 .
Ez felvet egy további kérdés, hogy egy d10-es “0” -ot egy percentilis tekercsben miért kezelünk “0” -ként.
Ez egyszerűen a percentilis tekercs leolvasásának megkönnyítése, vagy egyszerűen annak érdekében, hogy így egy 100-hoz nem lenne szükség esztétikus “90” -re és “0” -ra a vizuálisan vonzóbb “00” és “0” helyett?
Megjegyzések
- Néhányan elég idősek vagyunk (sokk!), hogy nem használunk speciális százalékos kocka készletet, csak két d10-et használunk, mindegyik 0-tól 0-ig számozva 9.
- ‘ miért lenne egy ” 00 és ” 0 ” tekercs ” 100 “? ‘ – hogyan olvassa el ezt az eredményt, ha nem ” 100 “?
- @Novak és néhányan elég idősek vagyunk ahhoz, hogy ne rendelkezzen ‘ … de én ‘ nem mondom el senkinek, hogy szálljon le a gyepről 8 ^ D
- @AkkaVer I ‘ ve szerkesztette kérdésének címét, hogy jobban illeszkedjen a test általam feltett kérdésekhez – ‘ volt néhány válasz, amely úgy tűnik, hogy ‘ csak elolvastam az előző címet, és azt gondoltam, hogy a kérdés ” Miért ne használna 0-99 rendszert? ” / ” Miért ne engedélyezné a 0 eredményét? ” miért ” Miért a százalékos kockadobás szokásos módszerével 000-et helyettesít 100-ra, ahelyett, hogy csak 1-100 tartományt kapna, ha a kisebb d10-et h-ként kezeli 1-10-es tartomány észlelése? “. Ha ez nem ‘ nem helyes / kívánatos, akkor a szerkesztési előzmények segítségével visszagörgetheti.
- Ok, az egyértelműség kedvéért: amit az OP javasol, az mit csinál matematikailag. Ha egy ” 0 ” -t egy d10-en 10-ként kezel (mint általában a d10 tekercs esetén), akkor adja hozzá ezt a hirdetéshez (00-90), lapos 1-100 eredménytartományt kap, duplázott vagy hiányzó eredmények nélkül. Hacsak nem értek félre ‘, és ‘ s nem amit ‘ alternatívaként javasolják, ‘ nincs valójában semmi rossz az itt javasolt alternatív módszerrel.
Válasz
A szokásos gyakorlatban a d100 gyakorlatilag 0-99 tekercs, azzal a kikötéssel, hogy a 0-t 100-ként kell kezelni
A játéknak szüksége van arra, hogy egyenlő esélyekkel dobjon 1: 100-ra, és esélye sincs a nullára.
Kezdjük azzal, hogy csak megnézzük, hogyan állunk fel gördítsük az eredményeket 1-ről 99-re, majd rátérünk a 100 megszerzésének speciális esetére.
Az 1-99-es számok praktikus megszerzésének érdekében kétjegyű számot gördítünk. és egy egyjegyű d10-et együtt, és számolással adjuk hozzá. Összeadjuk azt a két számot, amelyet szó szerint látunk, tehát a “90” és a “3” 93; a “00” és a “3” csak 3; a “90” és a “0” csak 90, stb.
Kezdetben két probléma van: nincs módunk 100-ra jutni, és lehetőségünk van arra, hogy a “00” gurításával teljes nullát kapjunk, és “0”.
Megoldás mindkettőre: a “00” és a “0” kombinációt nullának számolja 100-ra. Ezzel az egyszerű beállítással pontosan megkapjuk, amire vágyunk: 1: 100 esély arra, hogy minden lehetséges eredményt elérjünk 1-től 100-ig, és soha ne érjük el a végső nullát.
Igaz, ez az. konvenció kérdése
Érthető, hogy a szokásos d10-nél a “0” -ot általában “10” -ként kezeli, és akkor is folytathatja ezt akkor is, ha azt a d100-ban használja, például ha “80” -ot és “0” -ot dobtál, és a “0” -t 10-ként kezelted, akkor 90-t kapsz. De a játékközösségek hajlamosak összefogni egyik vagy másik szokásos gyakorlattal, és a fent vázolt az elfogadott. De technikailag bármelyik módszert használhatja, amennyiben mindenki az asztalnál ért és egyetért.
Egy utolsó történeti megjegyzés
A régi időkben kevés játékosnak volt két d10-je, amelyek lehetővé tették a d100 összes dobását egy mozdulattal (talán azért, mert a kockahalmazok drágább a jövedelemhez képest). “Egyetlen d10-est dobnánk a tízes helyre, majd vegyük fel és gurítsuk újra az egy helyért. Ez nagyon izgalmassá és feszültséggé tette a nulla helyettesítési szabályt! Ha a kezdeti egy kockás dobásom nulla volt, akkor “Gondolkodnék”, Dang, valószínűleg csak 1–9-es lesz a végem, de 100-as lövést kaptam! “És az asztal körül mindenki ugyanarra gondolna, és feszülten nézne arra számítva, hogy mi lesz a második tekercs.
Ez a dinamika adott egy kis szórakozást a játékhoz (amit nem “érzel” két d10-es gurításakor), és segíthet megmagyarázni, miért ragadt el a módszer. “
Megjegyzések
- I ‘ d azt is hozzáteszem, hogy a régi régi időkben ez a d10 valószínűleg egy d20 volt, 0–9-es számkészlettel zsírkrétával vagy tintával jelölve ” +10 “.
- De manapság a lassú várakozás, a feszültség minden móka a gyorsabb játékmenet és a gyorsabb játékmenet érdekében taposódott. er kielégülés. Döbbenet, az emberek együtt dobják a találatot és a sebzést! És soron kívül néhány nagyon szervezett esetben! Követelem a fél órás meneteket.
- @Mindwin: Teljesen tudd, honnan indulsz. A jelenlegi csoportom azt akarja, hogy ugyanazt tegyem ” Haver, te csak lassítasz minket. ” Teljesen figyelmen kívül hagyva a ” élvezi az izgalmat “. De senki nem panaszkodik arra, hogy pazarolja az időt, amikor újra hipotetikus beszélgetéseket kezdenek, és mintegy 20 percig átugorják könyveik oldalait ‘ ^. ^
- @ zaibis most, ha csak valami régi iskola újjáéledési mozgalom lenne … Egyébként ‘ s álljon meg itt. A hozzászólások nem terjednek ki bővebben.
- @ CTWind, azt hiszem, te mondtad, amit tettem. Ha 10-et adunk egy 30-hoz, hülyének tűnik, hogy elérjük a 40-et. Ez ‘ következetes, de szükségtelen. Láttam egy cikket, amely ezt javasolja, és számomra, hogy rendben van, ha OCD-nek kell lennie ezzel kapcsolatban. De száz emberből 99 ember továbbra is 100-as kettős nullát készít.
Válasz
Ez a gördülési módszer a percentilis kocka valójában a D & D. dátumot megelőzi.
A percentilis kocka ilyen módon történő olvasása megelőzi a D dátumot & D, és következetesen használták a szabályokban a játék minden kiadása során.
Százalékos kocka dátuma legalább 1963-ig, amikor az amerikai haditengerészeti főiskola felhasználta őket a wargamesben , hogy szimulálják a százalékos esélyeket egy 20 oldalú szerszámmal, amelyet kétszer 0-9-re jelöltek, és ezt kétszer gurítva két számjegy generálásához.
Ezeket a kockákat 1971 körül fogadták el a háborús hobbisták, az korai hirdetés szerint képes “1-100-as számokat dobni”.
Gygax az Original D & D (1974) tényleges húszoldalú kockaként használta, olvassa el az 1-20. . Gyakori volt, hogy a számok felét zsírkrétával színezték, feltehetően az egyik 0-t 10-nek, a másikat 20-nak írták. Eredeti funkciójukban százalékos kockaként is használták őket, mint például a Szörnyek & Treasure szabálykönyv, ahol a varázslatdiagramok egyértelműen a 00 eredményét helyezik el 99 után (pl. Shield +3 egy 98-00-as tekercsen), vagyis a 00-at úgy használják, mintha 0 helyett 100-at jelentene.
A kockadarab 1-10-ig való olvasásának gondolata még Greyhawk ig (1975) sem merült fel. Az orsó alakú d10-ek még újabbak voltak — az AD & D 1e Dungeon Masters Guide (1979), 10. o., elvárja a játékosoktól, hogy a d20-at d10-ként használják, és leírja egy új, nem platonikus tényleges d10 0-9 jelzéssel. A modern d10 valójában 1-10 jelzéssel, a d10 pedig 10-90 jelöléssel a percentilis használatra sokkal újabb találmány.
A 00 = 100 következetes használata az egész D & D
AD & D 1. kiadás Játékosok kézikönyve (1978), 9. o., az “Erő” alatt kifejezetten kimondja, hogy a 00-as tekercs 100-at jelent:
Továbbá harcosok 18 erősséggel jogosultak dobni a percentilis kockákat annak érdekében, hogy véletlenszerű számot hozzanak létre 01 és 00 között (100) a meghatározáshoz kivételes erősség …
Az AD & D 2. kiadás átdolgozva A játékos kézikönyve (1995), amelyet Gygax elhagyása után adtak ki, valójában 00-as “100” tekercset hív véletlenszerű kincs / szörny listákon, hogy elkerülje az új játékosok összetévesztését. A “Valódi alapok” című fejezetben11:
Amikor a szabályok azt mondják, hogy “percentilis kocka” vagy “d100” dobjon, akkor véletlenszerű számot kell generálnia 1 és 100 között. ehhez két különböző színű, 10 oldalas dobókockát kell dobni. Mielőtt gurulna, jelöljön ki egy kockát a tízes, a másikat pedig a helyére. Össze görgetve 1 és 100 közötti számot generálhat (, ha mindkét kockán a “0” eredménye “00” vagy “100” ).
A D & D 3.5 lejátszók Hasonló definíciót ad a kézikönyv ben, 5. o., Amely ezúttal a D- div div = = 32835ef601 “> div százalékos kockaként adott speciális, 00-90 jelöléssel ellátott tízes kockák létezését veszi figyelembe. > D és percentilis alapú RPG-k:
Két 0 értéke 100-at jelent. Néhány percentilis a tízes számot tízben mutatja (00, 10, 20 stb.) és az egyes számjegyűek (0, 1, 2 stb.). Ebben az esetben egy 70-es és 1-es tekercs 71, a 00 és 0 pedig 100 .
A D & D 4e A Player Handbook ja, 8. o., Az 1–10 jelzésű kockákról számol be (annak ellenére, hogy a műalkotás 0–9-es jelöléssel rendelkezik):
Te a d10-eket használhatja a százalékok gördítésére, ha valaha is szükség van rá. Görgessen 1d10-et a “tízesek” számára, és 1d10-et az “egyek” számára, hogy 1 és 100 közötti számot generáljon. Két 10-es 100 , de különben a tízes matricán a 10 0-nak számít –, így a tízes 10-es és a 7-en meghal a 7-es eredménye (nem 107!) .
És a D & D 5e lejátszó kézikönyve , p .6:
… Két 0 értéke 100-at jelent. Néhány tízoldalas kocka tízes számozású (00, 10, 20 és így tovább) , megkönnyítve a tízes számjegy megkülönböztetését a számjegyektől. Ebben az esetben a 70-es és az 1-es tekercs 71, a 00 és a 0 pedig 100 .
Válasz
Mi (1 ) nem volt tízoldalas kocka, (2) háromjegyű eredményre volt szüksége …
Szia, Eredeti D & D lejátszó itt. Míg a kvadratikus varázsló többnyire helytálló , a 00 = 100 az eredeti D & D játékban volt (1974, TSR, három kis barna könyv, hacsak nem megy vissza, mint QW a Navalhoz) Háborús Főiskola); a játék táblázataiból kiderül, hogy a 00 volt a legmagasabb percentilis dobás .
A kockáról
Az eredeti 20 oldalas kocka, az ikozaéder két mindegyik szám ellentétes egymással. Itt vannak a legrégebbi fennmaradt kockáim (igen, a hegyes d4 “eredetiek voltak, de ezek eltűntek annak köszönhetően, hogy néhány doboz elveszett egy haditengerészet mozdulatánál), és a furcsa alakú kockák sárga halmaza nem” nincs d10 – d10 “s még nem gyakori. Csak azok a d20-ok, amelyek d10-ként is használták.
És itt van egy fel zárja be a d20-kat, a másik 0 pedig mindegyiken látható.
20 oldalas dobókockát használtunk tízoldalas kockánkként; ennek eredményeként a 0 volt az alapértelmezett érték 10-re: ahelyett, hogy valóban tiszta geekek lennénk, és az egyiket a 0-9-hez adnánk, hogy 1-10 legyen, egyszerűen 1-et adtunk a a tízen helyezkedtek el egy nullás tekercsen, és 0 = 10 értéket kaptak az erzatz tízoldalas kockánkon.
Két ikozaéder gurításakor 20-ban 2 esélyed volt, hogy minden kocka bármilyen 0 és 9 közötti számot találjon. Egy d20-at választottál magasnak és egyet mint alacsonyat (a fenti párban a kék magas volt, a sárga pedig alacsony volt, amikor gurítottam őket), vagy ha csak egy d20-asunk volt, mint mi, olcsó / szegény középiskolás gyerekek 1975-ben kétszer gurultál úgy, hogy az első tízes számjegyű volt, az utolsó pedig a számjegyű. A 0, majd a 4 = 4; a 7, majd egy 6 = 76.
… és (3) A játéktáblák azt mutatták, hogy a 00 volt a legmagasabb percentilis dobás
A D & D, Original (1974) értéke alacsonyabb volt, mint 01. Nem hozhatunk létre “100” -t két szerszámos tekercssel, hacsak nem teszünk 00-at 99-nél nagyobbá. Tehát megtettük, és em> a játék tervezői hez hasonlóan. Nyilvánvaló volt, hogy a 00 volt a legnagyobb szám, mivel így állították fel a táblázatokat a Eredeti Dungeons and Dragons játék .
Itt egy példa táblázati bejegyzésre (rövidségre szerkesztve) a Szörnyek és kincs (D & D, 1974, TSR) a 29. oldalról.Rendkívüli képességtáblázat {varázskardokhoz]
\ begin {array} {r | ccc} \ text { } & \ text {Die Roll} & \ text {Képesség} \\ \ hline \ text {} & \ text {01-10} & \ text {Clairaudience} \\ \ text {} & \ text {11-20} & \ text {Tisztánlátás} \\ \ text {} & \ text {21-82} & \ text {$ kihagy $ $ a $ $ bit $, $ Brother $} \\ \ text {} & \ text {83-87 } & \ text {Repülő} \\ \ text {} & \ text {88-92} & \ text {Gyógyítás (1 pont / 6 fordulat vagy 6 pont / nap)} \\ \ text {} & \ text {93-97} & \ text {1-4-szeres normál erősség 1-10 fordulatnál …} \\ \ text {} & \ text {98- 99} & \ text {Vegyen két tekercset s A pontszámok figyelmen kívül hagyása 97 felett \\ \ text {} & \ text {00} & \ text {Három tekercs, pontszámok figyelmen kívül hagyása több mint 97} \\ \ end {tömb}
Ez az oka: a könyv már megmutatta, hogy a 00 nagyobb, mint 99.
Nem kellett nagy logikai ugrás ahhoz, hogy megértsük a 00 = 100 értéket.
Amikor sok játékos elérte a változást – tízoldalas kocka sokat kezdett megjelenni a játékboltban – néhány ember elkezdte két d10-et használni a percentilisek tekercseléséhez, annak ellenére, hogy néhány régi iskola (például én) soha nem látta szükségét. Aztán amikor a d20-asok elkezdtek 11-20-val megjelenni a kockán, elkezdtük látni a 2d10 használatának hasznosságát a percentilis tekercsekben.
Amint a Quadratic Wizard rámutatott, jobb munkát végeztek ennek magyarázatát az AD & D könyvekben, de a gyakorlat az eredeti játék megjelenésével járt.
1 FWIW, nem emlékszem, hogy valaha láttam volna egy d10-et 1980 előtt, de ez annak a következménye lehet, hogy többet éltem, mintha elérhetőek lennének vagy sem. Akkor még nem volt internetünk.
Megjegyzések
- Mit csinálsz, ha 10 – 20 jön fel a d20-ra? Gurulj újra? Miért kezdődik a d20 számlálása nullánál?
- @Michael A d20-on nincsenek tízesek. Hagyja figyelmen kívül az 1: 11-et vagy az 1: 13-at. Nézze meg a d20 ‘ s a képeken. A számjegyek különböző színűek, így amikor d20-ként használod, akkor tudod, melyik magas és melyik alacsony. A d20 esetében magas vagy alacsony színt hívsz a tekercs előtt, vagy konvencióként a a táblázat.
Válasz
Ha megbocsátasz, hogy minden matematikát kapok, akkor a százalékokat pontosan meg kell kapnom “x vagy kevesebb” siker.
Mivel “százalékos kockának” hívják őket, intuitív módon feltételezzük, hogy ha “huszonöt vagy annál kevesebbet kell dobnunk”, annak 25 százalékos esélynek kell megfelelnie a sikernek. De ez nem igaz, ha a nulla nullának számít – az eredmények 26-nál kisebbek vagy egyenlőek 25-tel, tehát ez 26% -os esély a sikerre. Ezt megfordíthatnánk azzal, hogy azt mondjuk, hogy 25 kudarcnak számít, de ez csak úgy tűnik mindenki számára rossz.
Ez különösen igaz a “dobj egy 99-et vagy kevesebbet” esetre, amelynek várhatóan 1% -os esélye lesz a kudarcra, de ez mindig bekövetkezik, ha a 00 nullának számít.
Tehát azért, hogy a dolgok elvárhatóak legyenek, a 00-at 100-ra tehetjük. Kétlem, hogy ezt olyan részletesen gondolták volna át, de ez sikerül.
Megjegyzések
- Noha nem sok tapasztalattal rendelkezem velük kapcsolatban, azt gondoltam, hogy ezek a rendszerek némelyike kezeli a ” 000 ” 0-ként, de a gördülési szabályaik ‘ alatt kell görgetni a megcélzott százalék a sikerhez ‘; 1-es gurítása 1% -os eséllyel meghiúsul, de 0 elmúlik, és 100% -kal minden lehetséges res az ultsok 100 alatt vannak.
- I ‘ meglepődtem, hogy ezt a választ nem ‘ értékelik magasabbnak. Szüksége van arra, hogy 100-at dobjon a percentilis kockájára, különben egy olyan cselekedet, amelynek 99% -os esélye van a kudarcra, soha nem lehet sikeres.
- Azt hiszem, hogy a Háborús Főiskola emberei végiggondolták ezt (lásd a Quadritic Wizard ‘ válasza) …
- Egyetértek a @noandpickles-szel, hogy ezt magasabbra kell értékelni, mint amennyi – a nulla hozzáadásával a terjesztés. Ez azt jelenti, hogy megváltoztathatja a sikerellenőrzést ” nagyobbra vagy egyenlőre ” úgy, hogy a kudarc 99% -os esélye azt jelenti, hogy a várható 1/100 esély (99-et kell dobnia). Ez lehet, hogy összhangban áll még egyes speciális játékmechanikákkal is, de nagyon nem lenne összhangban a kocka működésével – NINCS más kocka funkcionálisan ” alap nulla ” – egy d20 például nem megy ‘ t.Őszintén szólva ez a következetesség számomra az egyszerű logikai válasz (figyelmen kívül hagyva a történelmi evolúciót)
- @noandpickles Valójában az ” percentilis ” Évtizedekkel ezelőtt tanítottak, a legalacsonyabb a 0. (0% fölött vagy) és a legmagasabb a 99. (99% felett), tehát egyezned kell ill. túllépi a hiba valószínűségének megfelelő számot, ha ‘ a 00-99-et használja a 01- (1) 00 helyett. A 99, amely a lehető legnagyobb 00-99, meghaladja a kudarc 99% -át. ‘ csak a ” roll > = hiba% ” ” roll > hiba% ” a 0-alapú számlálás használatakor. [Informatikusként ‘ szoktam ilyen matekot csinálni, például 0 alapú tömbindexek használatakor.]
Válasz
Más válaszok alátámasztására:
Bármely másban a percentilis tekercsen kívüli kontextus …
Ne feledje, hogy a hagyományos wargaming esetén a D & D (például 1960-as évek), ezeket a kockákat csak a percentilis tekercsekhez használták. Pontosabban, az ikozaéderek (d20 “s) párjait, mindegyik arcukon egy számjeggyel (0-9), tudományos -eszközgyártók, és a kínos d6-bázisokról a d% -alapokra történő átkapcsolás céljából használták, amellyel közvetlenül megvalósíthatók a valós statisztikai jelentések (ez még azelőtt történt, hogy d4 “s, d8” s, d12 “s használt) is.
Ez egyszerűen a percentilis tekercs olvasásának megkönnyítése …?
Röviden: Igen. A kezdetektől fogva az volt a lényeg, hogy minden esetben két számjegyet olvassunk, a legegyszerűbb olvasatot vettük fel, és senki sem gondolta, hogy létrehozzon egy extra műveletet úgy, hogy a tízes számjegyeket az egyjegyűektől eltérően olvassa el, és egy további kiegészítést ad hozzá művelet. (Az egyetlen kivétel a “100” azonosítása, amelynél a nyilvánvaló “00” -t használták.)
Érdemes megnézni ezt a kiváló videót írta Jon Peterson az 1970-es évek történetéről, gyártásáról és a különböző márkájú kockák azonosításáról. Vegye figyelembe, hogy minden gyártó csak kétszer készített 0–9 számjegyből álló d20-asokat erre a célra, amíg a TSR meg nem tette. valami mást 1980-ban.
Válasz
A 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 , 9 megmondja, hányat kapott, a 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 pedig azt, hogy hány tízet kapott. Tehát természetesen, és mint már tudja, az 1-es és a 30-as tekercs 31-es lenne. Az 5-ös és a 70-es tekercs 75 lenne. Ezután 8-at és 00-at kapunk.
Hívjon minket elragadó kérdésére. A 00-as és a 0-as tekercs. Ez egy nagyon-nagyon kevés háttér-történethez vezet, amely érdekes lehet azok számára, akik nem élték meg.
Régen a Dungeons and Dragons egy nagyon egyszerű játék, amit gyerekek játszanak. Én magam 11 és 12 éves koromban játszottam 1979-ben és 1980-ban. (Igen, “öreg vagyok – most 50 éves koromban vagyok.”)
Akkor Gary Gygax, D & D alkotója elkezdte átalakítani az “Basic Dungeons and Dragons” -ot, amelyet ma 1. kiadásnak hívnak, felnőtt játékgá “Advanced Dungeons and Dragons” vagy “D & D kiadás 2. ” Az Advanced Dungeons and Dragons hatalmas népszerűségnek örvendett az 1980-as években. Fanatikusként játszottam sok-sok barátommal, majd átálltam a 3.5-ös kiadásra és végül az 5. kiadásra.
Egyébként az egyik döntés amit az Advanced Dungeons and Dragons létrehozásakor készítettek – amint azt egy előző, de kevésbé részletesen megjegyeztük – a következő volt: és kevésbé, mint egy játék. Tehát úgy döntöttek, hogy a 00-as és a 0-as tekercset 0 helyett 100-ra állítják. 4 5 “45-ös lenne. Ebben az esetben a” 0 0 “tekercs 100 lenne, és könnyebben észrevehető volt, mert csak egy” 1 “-t tettem az első 0 elé, és elkészítettem “10” és “0”.
Megjegyzések
- Nem hiszem, hogy
nem hiszem, hogy D & D valaha a 00-as percentilis tekercset használta a nulla eredményének képviseletére (bár talán a gr oup így értelmezte a kétértelmű szabályokat). Szörnyek & Kincs az eredeti 1974-es D & D dobozos készletben már használt diagramok, ahol a 00 99 után kerül A Holmes 1977-es alapkészlet kétértelmű volt abban, hogy miként lehet nullát leolvasni a percentilis kockákon, de a 33. oldalon található drágakő-diagram a 00-at használja 100-as pozícióban (azaz egy 96-00-os tekercs az 1000 alapárú drágakövek esetében). gp).