3d6 vs a d20: qual è leffetto di una diversa curva di probabilità?

Qual è leffetto sul gioco della sostituzione dei tiri d20 con 3d6 in una campagna D & D 4e ?

Ho iniziato a pensarci dopo aver letto questa domanda dove è stato fornito lesempio di riproduzione di un sistema d20 con 3d8 (in realtà 3z7, ma Io divago). Mi piacciono la matematica e la probabilità e mi ha incuriosito …

Dopo alcune ricerche, ho scoperto che in D & D3.5 “s Unearthed Arcana, cera una variante di regola che sostituiva ogni lancio di d20 con 3d6. Diverse cose dovevano cambiare (ad esempio, un intervallo di minaccia critica di 19-20 deve essere spostato perché non puoi “tirare un 19), ma poiché il risultato medio era lo stesso (10,5), la matematica e la meccanica non avevano bisogno di cambiare molto. Ciò che è cambiato è stato difficile ottenere molto cose difficili e facili sono diventate molto facile. Battere una CD 17 sotto d20 accade il 20% delle volte. Sotto 3d6, accade < il 2% delle volte. Allo stesso modo una CD 6 passa dal 75% di successo a una percentuale di successo del 95% .

Leggendo quello che ho trovato, questa variante presumibilmente rende il gioco più “grintoso”. La media accade la maggior parte del tempo e questo favorisce lato nger, che di solito sono i giocatori. Ma i grandi tiri non avvengono molto spesso.

Ecco le mie domande:

  • Ci sono modifiche meccaniche / statistiche necessarie per mantenere le cose in equilibrio?
  • In che modo influisce sulla tattica (sia per il combattimento che per le sfide di abilità)?
  • La maggior parte delle volte i risultati medi rotanti lo trasformano in un gioco “macinante” che dura per sempre?
  • Cade mai a pezzi?
  • È ancora divertente?

A prima vista, immagino che Aiuta un altro diventi un azione che i personaggi intraprenderebbero con frequenza. Se il combattente avesse bisogno di un 15 per colpire il ragazzo grande, sotto d20, due persone che laiutavano aumenterebbero le sue possibilità dal 25% al 45%, forse non ne vale la pena. Sotto 3d6, il loro aiuto lo cambierebbe dal 9% al 50% e laggiunta di un terzo aiutante lo farebbe salire al 75%.

Ecco “una tabella di rotolamento N che utilizza 3d6 come riferimento:

N =N <=N >=N 
 3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46% 

(Prodotto utilizzando questo calcolatore.)

Commenti

  • Questo ‘ t copre la domanda esattamente (fa 3z8 anziché 3d6) ma questo il post del blog esamina limpatto delle diverse meccaniche dei dadi sui tiri furtivi / di percezione.

Risposta

Un buon modo per analizzare le differenze tra le due distribuzioni è immaginare un confronto testa a testa tra i personaggi.

Innanzitutto, supponi di avere due caratteri identici, A e B, rotolando luno contro laltro con d20. Legano il 5% delle volte; 47,5% delle volte si vince; Il 47,5% delle volte vince laltro. Al contrario, se usi 3d6, i pareggi si verificano nel 9,2% delle volte e ciascuno vince il 45,4% delle volte. Non è un grosso problema. Eliminiamo i pareggi e concentriamoci solo su chi vince di più, A o B. Ora iniziamo a dare loro dei bonus. Poiché non abbiamo detto chi è chi, dichiareremo semplicemente che A è il più forte e B è il più debole.

A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3 

Ok, quindi cosa ci dice questo?

Innanzitutto, possiamo vederlo con grandi bonus, A massacri B testa a testa in rotoli in 3d6, mentre con d20 il vantaggio che A viene superato B è piuttosto modesto (deve arrivare fino a +11 prima che A abbia dieci volte più probabilità di vincere rispetto a B!).

Ma, in secondo luogo, se guardi al rapporto dei rapporti (ovvero, quanto vantaggio A rispetto B ha in 3d6 rispetto a A vs B in d20), lo trovi in 3d6 il bonus è più o meno al quadrato rispetto a d20 (solo valori bassi, quindi diventa molto, molto più estremo in seguito).

Allora, cosa significa? In pratica, se sotto 3d6 hai un bonus +1 più di qualcun altro, sembra una differenza di +2 in d20. +7 sembra +14.

Quindi la spiegazione concisa è: passare da d20 a 3d6 amplifica le differenze, facendole sembrare circa il doppio di prima. (Ovviamente, quasi nulla è effettivamente risolto come un test testa a testa, ma è “un utile esperimento mentale.) Puoi fendere orde di esseri inferiori con molta più facilità, e i tuoi migliori diventano molto più spaventosi. Anzi, meglio stare alla larga da loro.Ci sono dei coboldi che devono essere uccisi. Giusto? Giusto.

Risposta

Prima di tutto, quei piccoli + 1 e + 2 saranno molto più importanti. Essere fiancheggiati è improvvisamente una questione di, diciamo, un aumento del 50% nella loro possibilità di colpirti piuttosto che un aumento del 10%. Lhai notato con Aid Another, ma verrà fuori anche in altri posti. Qualsiasi potere che costringe un nemico a garantire un vantaggio in combattimento diventa molto, molto più potente. Essere storditi è traumatico.

Penso che il il grind diminuirà. La matematica di base mira a far sì che i personaggi colpiscano con un 10 o più; questa diventa una probabilità del 62% anziché del 55%, quindi loutput di danno aumenterà. I personaggi ottimizzati che “colpiscono con un 9 o più diventano davvero letali al contrario di piuttosto mortale. Ancora una volta, ottenere un +1 extra per colpire tantissimo.

Non sarai in grado di lanciare mostri di livello superiore alle feste con la stessa facilità, ei mostri di livello inferiore diventeranno meno minacciosi. La fascia di livello di gli avversari ragionevoli si restringono, perché le cose che erano un po difficili da colpire diventano davvero difficili da colpire. Penso che questo sia il più grande argomento contro il cambiamento, personalmente. Supponiamo che tu abbia bisogno di un 14 o meglio per colpire un mostro; OK, questo è 35 %, non male. Ma il 16% è molto più demoralizzante.

I poteri e le abilità che si innescano in caso di critico diventano molto meno utili a meno che non sposti il raggio di critico predefinito a 16+. Sospetto che “saresti quasi costretto a fare quella modifica.

Rispondi

Bryant ha ragione riguardo ai bonus. In GURPS dovevo stare attento ai bonus poiché oltre un certo punto il successo (o gli insuccessi) è quasi certo. Di recente sono tornato a D & D, giocando a Swords & Stregoneria, e una cosa che ho notato su GURPS è quanto i risultati sembrino più variabili. Con i numeri d20 erano ovunque e anche il carattere con un bonus alto può avere delle serie negative.

In contrasto con GURPS, la curva a campana significava che una volta che la tua abilità è stata spinta oltre le probabilità di successo da 12 a 13 (tiro basso) ti senti più competente man mano che tiri di più 9 “, 10”, 11 “e 12” in più rispetto ad altri risultati. Se questo ha senso, i numeri si sono spostati meno.

Ha reso il combattimento un po più prevedibile stavano ottenendo per lo più risultati nella media. Quindi puoi pianificare di conseguenza.

Un altro in la variante interessante che ho visto è 2d12 da 2 a 24.

Commenti

  • Il Central limit theorem merita un citare. Anche wohoo per GURPS!

Answer

Luso di 3dX era unidea divertente per me più per le abilità che per il combattimento; le prospettive di tutti mi sembrano molto orientate al combattimento. (tieni a mente, ho una mentalità 3.5)

Il problema che ho avuto che è stato risolto con 3dX, era che alcune persone avevano concetti di carattere super cool che erano semplicemente impossibili o insoddisfacenti con un d20 … non posso spiegare leffetto sulla probabilità ma posso spiegare leffetto sulla soddisfazione del giocatore mostrando il problema che ho avuto …

Tutti i valori numerici sono approssimazioni dato che sono pigro.

Il problema

Immagina di “interpretare un Ladro di 5 ° livello. Hai escogitato un solido concetto di carattere tipo ladro che ti appassiona, e vuoi davvero che questo Rogue sia un ragazzo di primordine. Hai raggiunto il massimo della tua abilità Open Lock a 8 gradi – 1/10 dei tuoi punti abilità totali – con un +2 da Dex. Tuttavia, nonostante questo investimento significativo in una parte piuttosto integrante del tuo personaggio, hai ancora un 50-ish % di mancata selezione di un semplice lucchetto . Nemmeno un lucchetto speciale; un semplice $% ^ & lucchetto .

Nel frattempo, BamBam il Barbaro è interpretato da Joe the Casual Gamer, e il concetto del personaggio consiste nel colpire le cose e colpirle duramente. “È diventato molto bravo; di sicuro non ha sprecato 5 livelli per avere solo il 50% di possibilità di colpire un semplice nemico. Si sta divertendo moltissimo con il suo personaggio che diventa tutto ciò che aveva immaginato.

Ti arrabbi e perdi la passione per il personaggio e per il gioco.

Come si risolve questo problema?

Opzione 1 – Crea controller di dominio Open Lock Inferiore

E se abbassassimo il DC in modo che scassinare un semplice lucchetto sia DC15?

Questa non è una buona soluzione; ora il nostro Rogue è soddisfatto – è un ragazzo di ingresso con una probabilità del 75% di scassinare un semplice lucchetto – ma BamBam di livello successivo lancia tutti i suoi punti abilità in Open Lock; con il suo mod +4 Dex (Dex è importante per i BBN) lui ha un totale di +6 … con una probabilità del 60% di scassinare un semplice lucchetto, non è nemmeno un mezzo cattivo di accesso!

Quindi, ora tutti possono essere un ragazzo di ingresso in uno solo livello! ( e quando tutti i super …)

Opzione 2 – Usa 3d6

Usando una CD di 20 e un tiro di 3d6, la differenza tra il +6 di BamBam e il +10 del Ladro si traduce a qualcosa come una differenza del 50% nei loro risultati per scassinare un semplice lucchetto; il Ladro avrà successo qualcosa come il 70% delle volte e BamBam ci riesce solo il 20% delle volte.

Quindi, in questo caso, possiamo vedere un giocatore con un concetto di personaggio interessante che è in grado di portare avanti quel concetto come risultato delluso di 3d6 invece di 1d20.

Commenti

  • So che questa è necromanzia come un matto, ma solo per avere questa nota qui (questo è in alto nei risultati di Google): ” Quando il tuo personaggio non viene minacciato o distratto ” descrive la maggior parte dei casi in cui il personaggio ladro sta aprendo una serratura, e quindi prenderne 10 è meccanicamente possibile, e il ladro colpisce 20 il 100% delle volte. Il combattente non ‘ ha questa opzione.
  • Tu ‘ stai posizionando un ladro di 5 ° livello con solo +2 dexmod e +2 intmod, rispetto a un barbaro con +4 dexmod. Dex è importante per i barbari, ma ‘ è più importante per i ladri del concetto di ladro. Inoltre, a quel livello dovrebbe essere in grado di permettersi facilmente un set perfetto di strumenti per ladri per un +2 sul tiro.

Risposta

Una soluzione migliore è usare Mid 3d20 (3M20). Cioè selezionare il tiro centrale da tre d20. Questo ha il vantaggio di creare una curva parabolica (*) ma di fornire comunque lintera gamma di un d20.

The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : ||| 

Fonte: rpg-create

Per minacce, critiche e fumbles ci sono diverse opzioni. Il più semplice è semplicemente dire che la gamma di minacce è ora la gamma di crit; questo riduce la possibilità di un critico in media ma è veloce da risolvere. Il secondo è dire che 18 o più è un “20” su un tiro di minaccia e 17 o più è un “19-20”, 16 è “18-20”, 15 è “17-20”. Dopo che i probs non funzionano più correttamente

Ci sono alcune abilità in cui la probabilità di fallimento è -10 o -5 sulla CD, potresti voler calcolare la probabilità di fallimento per un personaggio medio al livello e regolarlo utilizzando il rotolo 3M20 sopra.

NOTA: tutti i sistemi di curve di probabilità di salita (*) sono sbilanciati nei confronti dei giocatori in quanto il risultato medio è loro più utile nel lungo periodo.

NOTA 2: (*) Originariamente questo diceva curve a campana ma come è stato sottolineato uno standard 3d6 dà una curva a campana più corretta e il 3m20 dà una curva parabolica. vedi 2m20 vs 3d6 I punti originali sono ancora fondamentalmente veri solo che i numeri bassi / alti sono un po più probabili rispetto allutilizzo di 3d6 (che potrebbe non essere una brutta cosa) .

Risposta

Sì, 3d6 come meccanico in generale è buono – GURPS lo fa – ma il problema principale è che D & D ha una gamma piuttosto ampia di bonus. Rende qualcuno con un vantaggio di +2 su qualcun altro molto meglio. Detto questo, non mi dispiace, e ho scherzato con 2d10 come passaggio intermedio.

Ma se sei veramente nelle regole, ci sono molti problemi che sollevano. I critici devono essere completamente diversi ovviamente; Ho “ridefinito i critici come” battere il numero target di 5 “.

In generale non mi importa che le cose siano più normalizzate e che un ragazzo di livello 5 sia molto meglio di un ragazzo di livello 3. E ha il vantaggio che i singoli boss non sono più carne per una festa PC. Ma i “piccoli” bonus diventano forse troppi. Ad esempio, cambierei Aid Another su +1. E un personaggio di quinto livello può avere un bonus di attacco da +3 a +9, il che significa che coloro che non sono al massimo con Forza ecc. Moriranno. a quelli che lo fanno. (Sto parlando da un punto di vista D & D3, non gioco a 4e, ma presumo che abbia la stessa sindrome.

Penso che funzioni meglio se stessi comunque pianificando un livello piuttosto ristretto. Ad esempio, mi piacciono i giochi di basso livello; i PC nel gioco che eseguo sono di livello 4 dopo un anno di sessioni di 7 ore ogni due settimane. La fascia più stretta funzionerebbe bene per quello. Se stai pianificando di superare i livelli 1-30, non funzionerà neanche.

Una cosa su cui ho lavorato per farlo funzionare – e per ridurre al minimo lorribile oscillazione e -Massimare in D & D – significa ottenere un bonus massimo. Mi sembra sciocco che qualcuno possa accumulare +20 in bonus su quello che altrimenti sarebbe un bonus di attacco base +2, quindi lo limiti. Puoi solo raddoppiare il tuo bonus con tutte le combinazioni di forza / magia / sinergia / qualunque cosa. (Anche fare lo stesso ai danni aiuta davvero.) Avere più bonus è ancora buono perché può aiutarti a superare le penalità …

Commenti

  • con 4e non è poi così male dato che i bonus di attacco e danno sono legati a ciascuna classe ‘ statistica primaria, quindi tutti hanno una precisione da +3 a +5 e danno al livello 1. E tutti si adattano alla crescita, quindi va da +21 a +25 al livello 30.
  • Sembra che il tuo schema di limite sia più o meno cosa ha fatto Bounded Accuracy in 5e.
  • Ho sempre ragione, in retrospettiva. È il mio superpotere.

Rispondi

http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 e http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20

3d6 fa una distribuzione di Gauss, ecco perché la probabilità non è uguale alla distribuzione lineare di 1k20 (è anche una distribuzione di Gauss, ma la sua pendenza è esattamente zero). Se dai unocchiata alle immagini della distribuzione, capirai tutto. 🙂 Anche senza solide capacità matematiche si può vedere che più dadi vengono utilizzati più la curva è appuntita.

Basta confrontare i grafici, il le probabilità di tirare 6-15 sono uguali o migliori delle probabilità su un d20 (quindi 3-5 e 16-18 sono meno probabili che su un d20), e lintervallo 8-13 è più del doppio delle probabilità di essere ottenuto rispetto a un d20.

Risposta

Penso che solo guardando le semplici percentuali si sottostimi limpatto di un bonus +1. Se un tiro richiede un 18 o più per avere successo, un bonus +1 sotto d20 aumenta le probabilità da .15 a .2, ma questo è solo un aumento del 33%. Sotto 3d6, aumenta le possibilità da un debole .0046 a. .0185 – ma questo è un aumento del 300%. (Sto ignorando intenzionalmente la meccanica “i critici colpiscono sempre”, qui.) Un personaggio che ha bisogno di un 18 per colpire e ottiene un bonus +1 per colpire infligge il 33% di danni in più sotto d20 e quattro volte tanti danni sotto 3d6. Laumento relativo è sempre migliore per 3d6 fino ai tiri che richiedono 8 o più per avere successo. È solo quando guardi i tiri che sono quasi una cosa certa (90% di possibilità di avere successo prima del bonus) che il bonus diventa relativamente irrilevante, e ciò è principalmente dovuto al fatto che tirando 7 o meglio è quasi una cosa sicura sotto 3d6, mentre è ancora probabile solo il 70% sotto d20.

Allo stesso modo, sotto 3d6, un bonus +5 diventa assurdo. Se è necessario un 18 o più per colpire, un bonus +5 infligge 56 volte più danni, rispetto a 6 volte più danni sotto d20. È molto meglio, ancora una volta, finché non raggiunge il punto in cui garantisce quasi il successo sotto 3d6.

Sotto 3d6, se stai combattendo contro qualcosa che difficilmente puoi colpire, probabilmente sarai meglio spendere tre potenziali attacchi cercando di ottenere un bonus +2 contro di esso rispetto a quanto faresti solo quattro volte. A + 1 bonus vale la pena rinunciare a un potenziale attacco fintanto che è necessario un 16 per colpire; un bonus +2 vale la pena rinunciare a un potenziale attacco se hai bisogno di un 13 o superiore per colpire.

Quindi. il danno complessivo contro le creature che richiedono più di 11 per colpire (dopo i bonus innati) andrà giù bruscamente, e il il vantaggio complessivo dei turni di spesa che cercano di aumentare le possibilità di colpire andrà su nettamente contro quelle stesse creature. Un personaggio che colpisce solo con 16 o migliore è essenzialmente inutile per danni

tranne nella misura in cui possono fornire bonus ad altri giocatori.

Ma soprattutto, le differenze nelle possibilità di successo in giro il centro sarà notevolmente ingrandito. Sotto d20, un PG che colpisce con un 13 o migliore e media 8 punti di danno per colpo avrà lo stesso output di danno di un NPC che colpisce con un 9 o più e una media di 5 punti di danno per colpo. Sotto 3d6, lNPC a basso danno infliggerà quasi il doppio del danno rispetto al PC con danno più alto, perché colpirà molto più spesso. Come dice Bryant, rende il punto debole “incontro bilanciato” molto più piccolo Da un certo punto di vista, questo è positivo: è probabile che molti incontri vadano rapidamente male o rapidamente bene. Ma vincere un incontro difficile in una serie di tiri fortunati va fuori dalla finestra.

Risposta

Penso che sia davvero importante da notare che GURPS (che è 3d6) non ha il concetto di “classe armatura” allo stesso modo di D & D. Il numero del bersaglio può aumentare di 2 o 3 punti, al massimo, a causa dellarmatura che indossa il personaggio bersaglio. La maggior parte della protezione dellarmatura è essenzialmente DR. Non vi è alcun bonus di des alla difesa.

Invece, il difensore effettua un tiro separato (almeno nel 3 ° Ed, non sicuro sul 4 °) per vedere se possono parare o schivare lattacco, usando la propria abilità di difesa totale (che di solito è piuttosto bassa). Questo rende i modificatori e i totali di difficoltà meno chiave.

Mi piace la prevedibilità dei test di abilità GURPS più della casualità lineare di D & D. Penso che sia “una questione di gusti personali. Penso anche che i rendimenti decrescenti abbiano molto senso. In D & D, il totale continua a salire; è difficile impostare una CD di prova di abilità ragionevole quando hai un personaggio nel gruppo con un bonus di +6 a unabilità scarsamente addestrata e un altro personaggio con +20. Difficoltà simili si applicano allimpostazione della CA di un mostro, anche se anche i personaggi con BAB basso aumentano i loro colpi totali man mano che salgono di livello. Il modello GURPS fornisce un campo di gioco leggermente più uniforme per i personaggi potenti e quelli inesperti.

In termini di bilanciamento del gioco, è necessario essere consapevoli della differenza quando si cambia il sistema e si progettano gli avversari. La distribuzione di probabilità della curva a campana richiede un approccio meno pesante per impostare i numeri target e creare un nemico duro più difficile da colpire richiede un po più di messa a punto. Penso che la soluzione GURPS di utilizzare un controllo separato sia buona.

Per convertire 4E in GURPS, dovresti davvero controllare ogni mostro “s statistiche, calcolare la probabilità che un personaggio di livello appropriato colpisca (o venga colpito) e traduca quei numeri in piccoli modificatori ragionevoli e valori di controllo della difesa. Il risultato sarà che i personaggi di livello inferiore hanno molte più probabilità di colpire mostri di livello superiore e i mostri di livello superiore schiveranno più frequentemente gli attacchi dei personaggi di livello superiore.

Potrebbe essere più facile da usare semplicemente GURPS e ricrea i mostri e i personaggi nel nuovo sistema. È “un cambio di bilanciamento del gioco abbastanza drastico e non funzionerà se non è ben congegnato.

Commenti

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Answer

Qualcosa Mi sono appena reso conto che il valore relativo di +1 o +2 su una curva rispetto a una scala lineare è che ha effetti diversi in base a dove limiti le cose. Se stai prendendo un sistema come E6, dove smetti di salire di livello nella maggior parte dei modi e avere un limite di livello di abilità, allora vorresti che ogni +1 valesse di più. Passare a una curva 3d6 potrebbe rovinare le cose in Mutants & Masterminds , ma se stai cercando qualcosa destinato a un livello di potenza inferiore (non diversamente da dove GURPS è più forte), puoi uscire e benefico. Anche le differenze nel livello di potenza sono molto più pronunciate. Se volessi un gioco a tema di arti marziali in cui le differenze nel grado della cintura significano davvero qualcosa per quanto riguarda labilità (che non ha nulla a che fare con la realtà!) Usare un sistema 3d6 significherebbe che un personaggio di livello superiore vincerebbe in prove opposte con molto maggiori probabilità che con un d20.

È piuttosto come presumere che tutti ne prendano 10 tutto il tempo. Se qualcosa è impossibile da ottenere prendendo 10, le probabilità sono davvero basse che tu riesca con 3d6. Allo stesso modo, se qualcosa ha successo ogni volta che prendi 10, devi a malapena preoccuparti di tirare, dato che il successo è più o meno un dato di fatto. Finiresti con ogni livello del personaggio come un enorme balzo piuttosto che un miglioramento graduale. Potrebbe essere una cosa positiva o negativa, ma probabilmente negativa se “stai cercando di bilanciare in base alle CR e EL pubblicate.

Risposta

Passare da d20 a 3d6 eliminerebbe parte del dramma dal lancio. Tutti stanno sempre a guardare per vedere se esce un 20 o 1 naturale, pronti a unirsi al coro di applausi o gemiti.

Se il d20 venisse sostituito, penso che una curva normale sia troppo bassa. La gente media saluta da negozi e campi mentre lavventuriero si allontana per uccidere i nemici. Leroe tira 4d6 e scarta il dado più basso. Se passi del tempo ad allenarti e test, quindi ti aspetti di ottenere rendimenti costantemente superiori alla media.

Forse hai anche un dado “epico” fudge, come un d6 contrassegnato (1, 1, 1, 2, 2, 3), che viene aggiunto alla lista per vedere se hai fatto uno sforzo in più e hai fatto un 20 alla critica.

Commenti

  • Il descrizione Ho trovato che utilizza una tabella che riduce gli intervalli di crit per mantenere la loro frequenza y approssimativamente lo stesso (ad es. 19-20 diventa 15-18, entrambe con una probabilità del 10% circa).
  • Se vuoi mantenere il dramma, cosa cè di sbagliato nel mantenere armeggiare su tre 1 e critiche su tre 6? Ovviamente non ‘ succedono così spesso, ma imo questo è meglio.

Risposta

Un effetto ragionevolmente drammatico sarebbe anche il cambiamento nei punteggi delle caratteristiche (supponendo che tu stia parlando riguardo al sistema D & D / OGL d20) Considerando il punto di acquisto dovresti pensare allimpatto, poiché un aumento un po uniforme di tutti gli attributi ora diventa significativamente più potente. O, in altre parole , come affermato prima, ogni modifica è molto più drammatica. Un carattere int 7 fallirebbe praticamente in qualsiasi controllo basato su int, come un int 13 passerebbe sulla maggior parte dei test con scope int medio.

ha per lo più leffetto di rendere le cose deboli più deboli e le cose forti più forti, ma non dà problemi irrisolvibili oltre a darti mal di testa nella conversione. Pathfinder (e sono abbastanza sicuro che anche 3.5 lo faccia) presume che ogni 2 livelli (o CR ) raddoppia la potenza. Ma questo renderebbe laumento esponenziale. Nota anche che la maggior parte degli incontri sono a favore dei PG (GS + 4 o +5 porterebbero a possibilità pari) questo significherebbe che un incontro +3 sarebbe paragonabile a un normale + 0 / + 1 (stima, anche scusa pigro per la matematica)

Fare controlli rispetto alla “gente normale” (cittadini, operai, qualsiasi personaggio con un livello di potenza notevolmente inferiore a quello del giocatore) porterebbe grandi problemi. Ci riusciresti sempre, ad esempio , ingannare una guardia (fare un bluff check) fintanto che hai speso alcuni punti in detta abilità.

Quindi, fondamentalmente, i numeri del sistema sono basati su un d20, quindi sono troppo distanti luno dallaltro per convertire con ragionevole senso (2d12 potrebbe essere possibile). Se vuoi davvero (sto giocando con questa idea), sposta il tuo mondo di gioco (Forgotten Realms, Eberron o nel mio caso Golarion) nel sistema GURPS, che, come detto prima, utilizza un sistema 3d6.

Potresti anche provare (o aver già provato, o qualcun altro) questo piano quasi geniale, mi piacerebbe sentire la tua esperienza.

Alcuni consigli si potrebbe effettivamente provare; Critici su 3-4 e 17-18 (possibilità ancora minori che su d20. 3-5 / 16-18 in realtà si avvicinano abbastanza) Usa meno punti in un sistema di acquisto a punti (5 forse?). Funziona meglio se i tuoi personaggi non sono estremi. Inizia (come GM / DM) gli incontri con 4 su 4 (supponendo che la dimensione del gruppo sia 4), quindi prova cosa succede inclinando leggermente questi numeri

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  • La domanda riguarda specificamente gli effetti sui tag di D & D 4a edizione (lo si può vedere dalla domanda ‘ s tag). Potresti rivedere questo per tenerne conto.

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Il la sfida testa a testa di RS Conley è sbagliata:

Cè un sito web chiamato anydice.com che fa le probabilità dei dadi.

Puoi trovare il “almeno” probabilità di 1d20 e 3d6, questo significa probabilità di ottenere un certo numero o più. Con 1d20 la possibilità di ottenere almeno 1 è del 100% e la possibilità di ottenere 3 con 3d6 è del 100%.

Un 18 su entrambi i doens significa la stessa cosa, hai 0,46 possibilità di ottenere un 18 o più su 3d6 e ma hanno il 15% di possibilità di ottenere 18 o più su 1d20.

Se le persone hanno dallo 0 al 100% di possibilità di svolgere compiti, il ragazzo 3d6 che ha ottenuto 18 completerà più compiti rispetto al ragazzo 1d20 che ha ottenuto 18.

Possiamo usarlo per valutare quanto sia potente un tiro, 3 su 3d6 e 1 su 1d20 rappresentano la stessa cosa.

Usando la “potenza” di quei numeri e confrontandoli:

Entrambi i tiri pareggiano lo 0,65% delle volte.

3d6 vince il 47,55% delle volte

1d20 vince il 51,81% delle volte.

Commenti

  • Per lo più questo aveva senso fino al ” utilizzando la ‘ power ‘ di quei numeri “, a quel punto mi hai completamente perso. Entrambi i rotoli? Vittorie? Cosa?
  • Quello che intendevo per potere è la possibilità di tirare almeno questo numero, dadi diversi sono solo modi diversi per mostrare le probabilità. La potenza di un numero X indica quanto sia improbabile ottenere questo numero (o uno più alto). Perché se hai tirato un tiro più improbabile, questo significa che dovresti essere premiato per quel talento e in una lotta tra i giocatori aeb quello che tira il risultato più improbabile deve vincere (dato che stanno usando dadi diversi) e non lunico con il valore più alto.
  • Anche questa spiegazione ‘ non ha senso (tu ‘ stai quantificando come ‘ improbabile ‘ roba adesso?), ma anche se lo facesse, dovrebbe essere modificato nella domanda. I commenti sono temporanei e possono essere eliminati senza preavviso.

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